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Lone McLonegan, la aventura “point-n-kick” que necesitábamos

Entre tú y yo. Ahora que nadie nos escucha, te voy a contar un secreto. Todos tenemos un género fetiche dentro de los videojuegos, ya sea porque nos atraiga o bien por su implicación para nosotros como personas. Esto último es lo que me ocurre a mí con las aventuras gráficas. De no ser por ellas, no estaría aquí sentado escribiendo con tanta pasión sobre videojuegos. ¿Estarían en mi vida? Lo más seguro. ¿Con la misma fuerza? No lo creo.

Esa pasión nació el mismo día que con cinco años mi padre me sentó delante de un antiguo ordenador, me explicó que “cd monkey/monkey.exe” lanzaba un videojuego, y me dejó lidiar con piratas, fantasmas y peleas de insultos. Las historias que vinieron detrás incluían hechiceros, tentáculos capaces de dominar el mundo o príncipes que podían morirse a la mínima de cambio. Este relato nos lleva hasta hoy, donde puedo marcar una muesca más en la culata reservada para las aventuras gráficas.

Compartir estos dos párrafos me sirven para trasmitiros la ilusión por recibir con los brazos abiertos a Lone McLonegan ante la inevitable sequía que sufre el género. También, de como inconsciente e injustamente mi jugador interior le impuso un listón mental, supeditando mi opinión en base experiencias pasadas.

Pues bien, no sabéis como me alegro de haber conocido a Lone. Como me alegro, que me haya quitado esa barrera mental a golpe de humor, puzles y miles de líneas de diálogo.

Nuevo vaquero, las mismas botas

Aunque las aventuras gráficas se hayan adaptado, mezclándose con otras fórmulas para no dejar de existir, no deja de apenarme que se haya perdido un género que aunaba tantos recursos en una sola experiencia. Más allá de la resolución de puzles, estas aventuras nos incitaban a leer, desarrollar un pensamiento lógico y muchas veces a inventarnos todo tipo de teorías o mezclas imposibles para poder continuar. Este planteamiento, no tiene cabida hoy en día. Aun así, tenemos un pequeño consuelo: allí donde las grandes desarrolladoras no se preocupan en llegar, siempre tendremos a la industria indie. Es un alivio.

Me parece justo empezar hablando de Lone McLonegan como ese gran alivio que espera todo amante de las aventuras gráficas. Solo hace falta jugar los veinte primeros minutos, para ver como su propuesta solo se diferencia de las aventuras de LucasArts en los años que las separan.

“Oh cállate”

Utilizando como fondo el Lejano Oeste, y junto a nuestro protagonista Lone McLonegan, tendremos que volver a recuperar el control de Oldewell que ha sido tomado por el, hasta ahora segundo mejor forajido: BadAss. Partiendo de esta premisa, y con el objetivo de volver a ser el forajido número uno, la historia ira propiciando situaciones de lo más hilarantes a medida que vayamos avanzando en la historia.

El manido universo de indios y vaqueros es una excusa perfecta para crear escenas que rozan lo absurdo, pero que no dejan de ser creíbles dentro de su propio universo. En Lone McLonegan nos encontraremos con un choque de trenes entre elementos actuales y otros propios del Oeste que tienen lógica dentro de su propia narrativa. Esta buena construcción de un universo casi ilógico es el pase de la muerte perfecto, que remata un humor inteligente, ácido y absurdo que han sabido medir a la perfección.

Y así es como te restringen las zonas de juego en una aventura gráfica

Esto les permite reírse de sí mismos, romper la cuarta pared o incluso introducir todo tipo de referencias actuales que nos harán sacar más de una sonrisa. Una seña de identidad inequívoca de las aventuras gráficas clásicas que han sabido trabajar a la perfección. Replicar este modelo solo es posible si detrás del código fuente se encuentran auténticos amantes del género.

¿Dónde está mi pollo de goma con polea?

Bajo un control clásico de cuatro verbos y un inventario se esconde una aventura muy apegada a las raíces del género. Recoger todo objeto que no esté atado o vigilado por algún personaje, será la manera de ir desbloqueando más opciones a lo largo de nuestra aventura. Cuatro verbos (mirar, usar, hablar o patear) que se convierten en ocho, dependiendo del contexto al que lo apliquemos.

Si le hablamos a un chicle realmente le estaremos diciendo a Lone que se lo coma, al igual que si intentamos usar a alguien, donde (en la mayoría de las ocasiones) Lone nos dirá que no quiere golpear a nadie… a menos que sea necesario.

Este desdoble de acciones permite ser ingenioso a la hora de plantear los puzles y recupera la esencia de juegos como Full Throttle, donde este desdoblamiento se produce de una manera orgánica y lógica para el jugador. De estas acciones quiero destacar la más “inútil” y a la vez la que da más juego como es “patear”.

A simple vista una broma de los desarrolladores que nos otorga la capacidad de patear casi cualquier cosa que se nos ponga en nuestro camino. ¿En el fondo? Una herramienta más para resolver más de un puzle, si la usamos bien. Un verbo bastante divertido y que, una vez más, deja entrever ese tono de humor que envuelve por completo a Lone McLonegan.

Mmmmmm…

Hablar de los puzles y las situaciones en las que nos envuelven es volver a los noventa, donde la lógica más ilógica es el late motiv de toda la aventura. Este pensamiento se da de bruces ante la imaginación desbordada de los desarrolladores. Sí, Lone McLonegan es un juego difícil, de los de hablar con cada personaje y anotar cada “puede que esto que me ha dicho me sirva” en una libreta para después ir encajando cada pieza. Es una aventura gráfica de las que tendrían un libro de pistas con su respectivo plástico rojo para no leer algo sin querer, porque hasta en este planteamiento han querido ser fieles a la esencia del género.

Para mí, que disfruto con cada clic dentro de una aventura gráfica, esta dificultad es algo conocido y que busco en este género. Entre otras cosas porque ya se a lo que me voy a enfrentar. Eso sí, puede que, para alguien más alejado al género, haya momentos en que la aventura se le haga cuesta arriba por la complejidad de según que resoluciones. [Se que me estáis leyendo Sonomio. El armario y el guante… EL ARMARIO Y EL GUANTE]

Sentir la furia del salvaje oeste

Pensando en por que Lone McLonegan me ha parecido difícil en algunos momentos, me he dado cuenta de que, parte de esta dificultad, se ve incrementada por la cantidad de escenarios e interacciones que tiene la aventura. Centrar el foco, no es nada fácil. Hay muchos frentes abiertos gracias a la cantidad de escenarios que podemos visitar y la multitud de objetos por recoger. Aunque parezca negativo, esto es un punto muy positivo a favor de Sonomio.

Han creado todo un mapeado lleno de lugares curiosos e ilógicos que utilizan como recursos humorísticos constantemente. Además, la música que han escogido para cada localización está muy bien seleccionada. Puede que llegue a cansar en alguna ocasión por su continua repetición al entrar y salir, pero tienes varios temas que se pegan hasta después de cerrar por completo la aventura.

Con la pistola… nada de beber cerveza jugando a este juego

Cada puzle será resuelto con una interacción u objeto concreto, entregando y llevando todo en nuestro infinito bolsillo. Esta interacción se me ha hecho algo compleja en ocasiones ya que el inventario, estará todo en una única línea, teniendo que recurrir a unas flechas que lo mueven a modo de carrusel.

Mostrarlo de esta manera no es el problema en sí, para nada. Cuando tienes diez o quince objetos se administra bastante bien, pero en Lone McLonegan tendremos muchísimos objetos a la vez en nuestro inventario por lo que, gran parte del tiempo de la aventura, nos lo pasaremos de un lado a otro del inventario para entregar objetos o probar a mezclar varios.

Aquí, personalmente, hubiese sido algo más conservador y hubiese utilizado un tipo de inventario como el de La Maldición de Monkey Island a modo de caja donde todo está a simple vista.

Voy a destacar otro pequeño problema que seguramente sea fruto de ser perro viejo en este género. En otras aventuras, visitar un nuevo lugar o tener un diálogo concreto con un personaje, desbloquea un “viaje rápido” que en Lone McLonegan no existe.

El lejano oeste es extenso y Lone McLonegan tiene buenas piernas

En una aventura gráfica caminar de un punto a otro es una mecánica más para encontrar donde está la resolución de un puzle concreto. Este viaje rápido evita en parte esa frustración de tener que recorrer los mismos escenarios una y otra vez para llegar a un sitio concreto.

Esta situación se agrava si, encima de dar todo el paseo, no era el sitio que pensábamos o nos hemos equivocado al plantearlo. Por eso, en determinadas localizaciones como la feria o la planta baja de la mina, una vez explorado hubiese puesto un punto más en el mapa para no generar esa sensación de “buf, ¿ahora tengo que ir hasta allí otra vez?”

Dos problemas que tienen una fácil solución y que son meros apuntes que hago como amante del género. Dos mecánicas que echo en falta a la hora de encaran una aventura durante las horas que quiera darme el título.

«Estoy de acuerdo, toda aventura gráfica debe tener al menos una profanación»

Quiero rematar esta reseña de la mejor manera, pero al intentar escribir solo me vienen las mismas palabras a mi cabeza: Lone McLonegan tiene mi total beneplácito. Es una aventura nacida de la absoluta admiración y respeto al género. No lo digo yo, lo dice cada pixel del salvaje oeste que recorremos a golpe de clic o en cada diálogo bien hilado que podemos seleccionar.

Su manera de entender el género y llevarlo a una obra en 2021 solo es posible si detrás hay horas encontrando el Big Whoop, visitando la Atlántida a golpe de látigo o apuntando notas en un diario para hacer hechizos.

Lone McLonegan es una GRAN aventura gráfica que consigue hacer propios conceptos y mecánicas que hicieron que durante mucho tiempo la lógica y el razonamiento fuese la mecánica principal de toda una generación. Han sabido crear una obra propia fruto de la admiración a un género y solo puedo felicitarles por ello. Quien se adentre entre las polvorientas calles de Oldewell, entenderá de lo que estoy hablando.

“My only friend, the end”

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Autor

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira.

Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

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