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Análisis de Frogun: el espíritu retro de los 90

Frogun reaviva esa llama de los primeros plataformas 3D

Lo primero que saltaba a la vista al ver cualquier pantallazo o video de Frogun, el último título comercial que ha lanzado el estudio madrileño Molegato, es su apartado artístico el cuál te transporta de golpe y porrazo a aquellos maravillosos años 90 donde la primera PlayStation reinaba en casi todos los hogares. Polígonos grandes y toscos servían para crear eventos únicos, niveles llenos de detalle donde tenías que ser especialmente hábil si no querías caer al vacío.

Frogun nos transporta en el tiempo y el espacio para darnos en todas las narices con una aventura de sabor retro muy bien ejecutada, con una gran cantidad de niveles y bosses que te darán, por muy hábil que seas a los mandos, un buen puñado de horas de entretenimiento de calidad.

Viaje al pasado: ¿Cuál es la historia de Renata?

Cuando nos toca hablar de la trama de Frogun tampoco hay que buscar algo muy enrevesado. Una historia realmente sencilla de primeras en la que tomamos el control de Renata, una niña muy aventurera que, al igual que a sus padres, le encanta explorar ruinas y vivir grandes aventuras. El problema es que, en esta ocasión, sus padres la dejan en casa porque creen que será una aventura demasiado arriesgada (propio de los 90, nos llevaban a sitios que quizás no eran muy apropiados o nos dejaban a nuestro royo, que se le va a hacer).

Renata piensa que algo malo puede pasarle a sus padres y entonces agarra su Frogun , la mejor herramienta para una intrépida exploradora como ella, y sale en búsqueda de sus padres. Como veis, tampoco es que sea una trama muy compleja lo cuál hace destacar más esa parte noventera del juego: no nos liemos y vamos al grano, que para eso estamos aquí.

Un juego perfecto para el primer Dualshock

Quien tuviese una PlayStation en su momento sabrá muy bien como era el primer mando que tenía la consola. Solo contaba con una cruceta “made in Sony”, los cuatros botones frontales y otros cuatro en la parte superior (sin contar el start y el select). Meterse de lleno en un plataformas 3D como Frogun con aquel tipo de control era todo un reto (e incluso una tortura, según el caso) para la persona al mando por lo que, cuando llegó el primer Dualshock con sus dos joysticks, todo cambió. Las cámaras ya no se hacían imposibles y surgían nuevas maneras de adaptar los controles.

Todos los videojuegos se vieron notablemente mejorados gracias a estas dos palancas adicionales y los plataformas 3D lo abrazaron con especial cariño. En Frogun sucede lo mismo. Sigue siendo un sistema de controles muy de la época y hay que calcular bien. La cámara hace de las suyas en algunos momentos porque aquí, por poner un ejemplo, las plataformas que se interponen entre Renata y el jugador, no se adaptan o se hacen invisibles lo cuál nos exige una mayor precisión tanto en el movimiento de nuestro personaje como el movimiento de la cámara. Eso si, el juego exprime de una manera más que notable su mecánica principal: la pistola Frogun.

Frogun: una de cal y otra de arena

Un juego de plataformas 3D con un sabor tan añejo como Frogun hace que aún gane más cuando su mecánica principal es exprimida con tan buen gusto. Nuestra pistola con forma de rana parlanchina nos permite engancharnos a paredes, atrapar y lanzar enemigos o mover bloques por ejemplo. Eso si, cuando apuntas y disparas ya no habrá vuelta atrás por lo que siempre se te exige una precisión milimétrica.

Algo muy interesante que consigue es que siempre busca la manera de innovar en algún punto. Frogun tiene esa particularidad: te da alguna sorpresa de vez en cuando y luego la implementa con mucho acierto en los siguientes niveles. De esta manera se consigue que la mecánica jugable principal se convierta en otro personaje que tenga que adaptarse a los siguientes retos. En definitiva, una idea tras otra que harán que siempre tengas curiosidad por el siguiente nivel.

Pero hay algo que tengo que decir y es que, si Frogun hace muy bien lo de inventar momentos clave y mecánicas adaptadas a los niveles según vamos avanzando, hay otra cosa que no hace tan bien: los niveles de carrera. Si, pequeñuelos y pequeñuelas, Frogun tiene niveles en los que tendremos que ser rápidos y ganar antes de que un contrincante llegue a la meta. Lo bueno es que, al acabar antes que nuestro contrincante, encontraremos un enlace para volver al principio del nivel y así poder conseguir todas las gemas, monedas y secretos que el nivel albergue en su interior.

Estos niveles al principio no me dieron mucho rompedero de cabeza pero fue en la última de las carreras (hay una por cada mundo, no son excesivas, tranqui) donde tuve que hacer más de un centenar de intentos. Sufrí, me frustré y llegué a pensar “¿y si le dejo ganar y sigo con el nivel a mi bola?”. Esta trampa no funcionó puesto que el juego te reinicia el nivel obligándote, sí o sí, a competir y ganar.

Esto frenó mi avance considerablemente puesto que odio que algo así se me imponga ya que, sinceramente hablando, llegó un momento en el que ya no me sentía lo suficientemente hábil a los mandos. Que tras un buen puñado de niveles encuentres uno que te exprima tanto y te llegue a frustrar de esa manera fue un duro golpe. He de decir que, finalmente y tras muchísimos intentos, logré llegar primero en la carrera y terminar el juego, pero no volví a tocar ese nivel.

El poligonote como estilo artístico

Hay un podcast maravilloso sobre videojuegos que se centra, normalmente, en la narrativa en los videojuegos y sus diferentes recursos (NueveBits, es magia pura) y en varios de sus programas ha ido hablando de diferentes estilos artísticos que, por una cosa u otra, tuvieron que adaptarse debido a los cambios tan rápidos en la tecnología. Si que es cierto que ahora cuesta más darse cuenta de esos saltos gráficos pero antes eran saltos de gigante. Intentar poneros en la piel de un Javi de 10 años que estaba aún con una Master System 2 y una preciosa Game Gear en casa, al ver en las revistas mensuales las imágenes sobre lo que sería PlayStation. Os aseguro que aquella demo técnica del T-Rex nos llegaba a dar miedo.

Era un salto de gigante absoluto pero el tiempo demostró que el pixel tradicional no estaba muerto. Aunque con la aparición del polígono este si que pasaría a estar más en segundo plano. Frogun emula con mucho acierto aquel apartado artístico que mostraba mucha más profundidad y definición. Los plataformas 3D fueron un género que cambiaría para siempre la forma de ver los saltos. Desde aquí quiero romper una lanza a favor de los estudios que se arriesgan, a día de hoy, a trabajar con ciertos estilos ya pasados, sin miedo a caer en el olvido porque, amigos y amigas, el pixelito y el poligonote aún tienen mucho que demostrar.

Conclusiones

Adoro los plataformas 3D. Doy saltos de alegría cuando juegos como Frogun se atreven con un género tan bonito. Encima, el caso que nos ocupa, hace gala de un apartado artístico propio de los inicios de este tipo de juegos por lo que es una doble celebración. Es un videojuego directo que siempre buscará exprimir al jugador. Si bien es verdad que los niveles no te lo van a poner fácil para avanzar, seguramente conseguirás mucho con pocos intentos. Quitando ese nivel tortuoso que me hizo sufrir mucho, me quedo con toda la experiencia en términos generales que a resultado ser más que recomendable. Un juego con una mecánica principal muy elaborada que siempre busca sorprenderte y que os dará horas de diversión para toda la familia. No lo dudéis, esto es una compra muy necesaria y recomendable. ¡Larga vida a los plataformas 3D!.

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Autor

Hermano menor. Padre orgulloso de que su pequeña adore también los videojuegos tanto como yo. Cuando me dejan y la vida me lo permite escribo sobre videojuegos en DeVuego y anteriormente en Comunidad Xbox.

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