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Muchos aún recuerdan la época en que los videojuegos parecían hechos para poner a prueba nuestro sistema nervioso y nuestras carteras. Un periplo en el que la alta dificultad era uno de los principales componentes que se tenía en cuenta a la hora de diseñar un título. El resultado fueron pantallas llenas de enemigos y el triple de balas que debíamos esquivar para llegar a un jefe que disparaba más que todos los enemigos de la pantalla anterior. Con la llegada de las consolas y el paso del tiempo, estos Shoot´ em ups —o shmups— han pasado por muchas fases y reinterpretaciones, la última procedente de Zaragoza de la mano de Casiopea y bajo el nombre de Task Force Kampas, estudio formado por cuatro personas, y que se puede disfrutar desde el 22 de febrero —en oferta hasta el 8 de marzo—, en itch.io.
La premisa es simple: demonios espaciales muy malos aparecen en el espacio exterior desde una brecha en el mismo momento en que un grupo de antisistema, yaya incluida, pasaban por allí. Tras elegir filtro retro, dificultad y personaje, cada uno con su habilidades especiales, las cuales van desde lanzar un proyectil extra hasta tener más salud, nos lanzamos a un cosmos vertical en el que no paran de aparecer enemigos.
Con tan solo dos comandos, movernos y disparar, llenando gradualmente una barra que suma más proyectiles a nuestras ráfagas, haremos frente a hordas de enemigos que aparecen aleatoriamente en cada partida. Hay que señalar que, aunque la variedad de éstos es escasa, el delicado diseño de cada uno de ellos sumado a la cantidad que se junta en pantalla exige de nosotros que pensemos nuestra posición en cada momento, clave para avanzar por el universo pixelado que se nos presenta. Y, por si los demonios extraterrestres no eran suficientes, en Task Force Kampas deberemos de rescatar a los cocos, unos agradecidos cocodrilos dorados que, si atrapamos diez, uno de ellos se sumará a nuestra causa, escafandra en cabeza incluida.
Así, el juego propone una mecánica riesgo/recompensa al obligarnos a recalcular nuestra ruta para romper uno de los asteroides y, si tenemos suerte, salvar a un coco más, indispensables para abultar nuestra puntuación final. La otra forma de obligarnos a tomar una decisión en momentos de acción es la regeneración ya que, si nos golpean, tenemos esa posibilidad, siempre y cuando dejemos de disparar. Lo que en dificultades bajas puede ser rutinario —sobre todo cuando descubres que sale a cuenta disparar intermitentemente—, en dificultades altas cada segundo sin disparar cuenta, haciendo que los enemigos se acumulen y maldigamos el termino bullet hell.
Para revivir hoy las características de los shmups, que fueron importantes hace 30 años, y proporcionar más horas intensos combates espaciales, el equipo de Casiopea añade elementos de uno de los géneros que más vigente está en el mercado: los rogue-likes. Cada vez que acabemos una de las fases, se nos dará a elegir entre tres posibilidades: subir la salud, añadir más balas a nuestros disparos o haced estos más grandes, por lo que harán más daño. Junto con el loop cada vez que superamos al tercer jefe, el juego se presenta interminable para quienes sigan obsesionados en superar puntuaciones establecidas por nuestros amigos o nosotros mismos.
Sin duda, el diseño de Task Force Kampas derrocha inteligencia no solo en sus mecánicas. Las peleas contra los citados jefes son un reto apetitoso para el jugador. Éstos ejecutan ataques preestablecidos, pero nunca en el mismo orden, por lo que nos da un margen de posibilidades para esquivar la siguiente ráfaga de proyectiles. En las distancias cortas y en los pequeños detalles, los que a uno le dejan en vela por la noche, también se nota ese mimo que el estudio ha dedicado, como por ejemplo —y por capricho del autor que se moría de ganas de resaltarlo—, el sonido que emite el juego para informarnos de que la barra de disparo está llena.
Pero si hay algo digno de arrebatar el sueño en Task Force Kampas es el apartado artístico, tanto en lo que a música como a diseño gráfico se refiere. Armado de tecno subido de pulso, de unos pixels y efectos de pantalla compatibles con GameGear y de unos colores de los que Tetsuya Mizuguchi se sentiría orgulloso, el juego nos propone un viaje donde la sinestesia más propia de LSD se mezcla con la adrenalina. Un viaje de 15 minutos más o menos que acaba en la pantalla de puntuaciones invitándonos a introducir tres iniciales que nos representen.
Conclusión.
Task Force Kampas revive a los shmups de naves recuperando lo mejor del género y adaptándalo a nuestros tiempos. Con pocas partidas habremos entendido el juego y nos orgulleceremos de nuestras puntuaciones, siendo absequible mejorarlas y con el gusanillo de probar dificultades más altas. Esto que en las recreativas, debido a su dificultad exagerada, solo tenían al alacance unos pocos, los chicos de Casiopea lo consiguen devolviendole el control al jugador y retándole a jugar una partida más.
Autor
A veces informático, otras guitarrista. Calvo a tiempo completo. Me flipa el punk rock y las fabes asturianas, pero todavia no he probado a mezclar las dos cosas. Jugador a veces de sofá, otras de silla y escritorio, pero jugador al fin y al cabo.