El mundillo de los Idle Games ha ido evolucionando bastante con el tiempo, ya no se trata solo de dejar un juego calculando cantidades locas de dinero y al que vamos entrando de vez en cuando. Ahora, aparte de todo eso, la tendencia actual es la de tener el juego en segundo plano, en una pantalla pequeña, ahí en una esquina nuestro escritorio, para que haga cosas. SideQuest Hunters, de Paparajote Games, es otra de las iteraciones dentro del género, un juego de exploración de mazmorras que podemos dejar corriendo de fondo mientras nosotros hacemos otras tareas.

Mazmorreo Idle
En SideQuest Hunters tomamos el control de un héroe de tupé exhuberante que tiene que recorrer un total de 10 mazmorras, acabando con todo lo que se ponga por delante. Al destruir enemigos conseguimos esencias y oro, las esencias las usamos como moneda de la run, y el oro como moneda para comprar mejoras permanentes en el menú principal. El transcurso de la aventura lo vamos decidiendo nosotros al presentársenos un mapa con varios caminos posibles, en las que debemos elegir qué ruta tomar. ¿Queremos enfrentar a un élite o irnos a por una horda de 90 enemigos? ¿Paramos a reabastecernos o curarnos en una hoguera antes de ir por el jefazo?
En la aventura tendremos los siguientes nodos: Combate contra hordas de enemigos, enfrentamiento contra élite, comerciante, cofres del tesoro con oro o esencias, hoguera para recuperar los PS y, finalmente, el Jefazo final. Evidentemente, el nivel de los enemigos va aumentando y cada vez se va haciendo más duro continuar, hasta el punto en que tengamos que plantarnos y huir de la run. Si huimos, conservamos el oro, si nos liquidan, perdemos la mitad, así que mucho ojo con eso.

Constante sensación de progreso
Lo bueno de este SideQuest Hunters es que no tenemos que esperar a alcanzar una gran cantidad de números para reiniciar el progreso y empezar de nuevo con mejores estadísticas. Aquí somos nosotros los que decidimos si queremos continuar o no, con lo que a poco que hagamos, siempre tendremos sensación de progreso y de que podremos llegar un poco más lejos. Esto ocurre desde el minuto 1 así que no te preocupes, no vas a tardar mucho en reiniciar. Por otro lado, la parte Idle consiste en que, cuando acabamos con una horda de, por ejemplo, 50 enemigos, podemos avanzar en el mapa o dejar que el héroe se quede ahí eliminando más enemigos hasta el infinito. No te preocupes si has dejado puesto el combate y te has tenido que levantar, el juego seguirá ahí acumulando experiencia.
Eventualmente iremos subiendo de nivel dentro de la run, momento en el que se nos presenta una pantalla con varias mejoras en nuestras estadísticas para que elijamos una. Como siempre, todo es importante, por supuesto: Los PV y ataque, el % de crítico y el daño crítico, el % de ganancia de experiencia, oro y esencias, la velocidad de ataque… Todo requiere de nuestra atención, aunque ciertas cosas como la evasión o la velocidad de ataque no será necesario subirlas demasiado. Comentar que las mejoras tienen su rareza y van de normales a legendarias, a mayor rareza, mayor el aumento.

Builds y ciclos
El comerciante del mapa merece su mención aparte. Con las esencias que vayamos recogiendo, podemos comprar distintos objetos que nos ayudarán en la aventura. Por lo general estos consisten en modificación de estadísticas salvo algunos muy interesantes como un puñal que absorbe vida, otro que contraataca, o unos cascabeles que invocan una criatura inofensiva que suelta una enorme cantidad de oro. Conforme avanzamos en las runs vemos que, evidentemente, hay builds más rotas que otras (el combo daga vampírica + poción certera te vuelve literalmente invencible), pero ojo que algunos objetos son más útiles al principio de la run y otros al final. La cuestión es que juguemos con todas esas posibles combinaciones, tenemos 10 espacios para experimentar y el grindeo de esencias no es un problema.
Por supuesto esto no sería un idle game si la progresión no fuera casi infinita. Cuando hemos finiquitado a los 10 jefes, el ciclo vuelve a repetirse, empezamos de nuevo en la primera mazmorra pero con una mayor cantidad de enemigos y mucho más fuertes. Llegar a nuestro tope de progreso es cuestión de tiempo, pero no se puede decir que no tenemos material de sobra para continuar. Es cierto que se llega a este punto relativamente pronto (sobretodo si dominas las builds de objetos del comerciante), por lo que más zonas en próximas actualizaciones le sentaría de maravilla.

Pixel art sobresaliente
La estética es simplemente perfecta. El dibujo tanto de enemigos, como del protagonista y los entornos es extremadamente detallado, con multitud de animaciones por todas partes, secciones propias dentro del mapa, y un largo etc. No se puede pedir más desde luego. Cada monstruo tiene su correspondientes animaciones de ataques y muertes, igual de bien detalladas que el resto de apartado y que no te sorprenda quedarte mirando la pantalla para ver todos los detalles que aparecen.
La opción de mantener el juego en un segundo plano e incluso en una pequeña ventana en una esquina me parece perfecta. Podemos estar con nuestras tareas mientras vemos como el héroe reparte mandobles en la esquina. En este aspecto el juego no es para nada intrusivo y se ejecuta bien. En la primera versión provocaba ciertos problemas de rendimiento general en el equipo, pero es algo que ya se ha corregido con un parche y ahora va todo muy fluido. Vamos que puedes dejar el juego corriendo sin miedo, ni lo vas a notar.

Una propuesta muy interesante y adictiva con margen de mejora
Es cierto que la propuesta es muy buena y tremendamente adictiva. El hecho de tener un juego así en seguno plano y ver como vas progresando pica, y mucho. Querer hacer la run más larga, conseguir cuanto más oro, mejor. Ver como el héroe está en una fase eliminando infinitas hordas mientras el medidor de experiencia sube es tremendamente satisfactorio. Seguir acumulando, seguir avanzando. Es lo que más vicia de estos juegos, el marcarte de objetivo mental una cifra de lo que sea y ver como vas llegando para, automáticamente, pensar «venga, cuando llegue a XXXX puntos avanzo/reinicio».
Demasiada distracción
En la parte de feedback (aparte de todo el que le he dado a los devs) tengo que decir que mi problema con este SideQuest Hunters es el mismo que tuve con Burgie’s Cozy Kitchen en su día. Y es el hecho de que, para ser un juego idle en segundo plano que puedo tener ejecutado mientras hago otras cosas, demanda mucha interacción y atención por mi parte. Es decir, en estos momentos tengo el juego corriendo, y me distraigo demasiado al tener que estar vigilando la vitalidad del héroe o eligiendo cada X minutos el nuevo nodo al que voy a navegar. Quizás cuando estás programando el propio juego esto no sea molesto, pero cuando estás con otra tarea totalmente distinta, no terminas prestando atención a nada y te ralentiza mucho.
Pero claro, por otro lado, no puedo estar 100% focalizado en el juego porque el desarrollo es lento y las runs pueden llegar a ocupar varias horas, no existe el avance rápido ni la posibilidad de saltarte mapas. Si reinicias, todo transcurre a la misma velocidad. Llevo unas 25 horas de juego y 20 runs en total. En este momento voy por el tercer ciclo de la run (la cual arranqué por la mañana y lleva ya unas 5 horas), reiniciar el progreso me va a dar pereza porque al menos el primer ciclo requerirá que esté muy atento. En este sentido, un modo infinito, continuo, con mejoras aleatorias o algo así no estaría mal. Me encanta la propuesta, si pudiera tenerla 100% en modo idle en segundo plano, sería, como concepto, simplemente perfecto.

Conclusión
SideQuest Hunters combina el juego de mazmorras con los idle games con progresión infinita. Con una estética pixel art sobresaliente y un progreso que invita a echarle muchas horas. Sencillo y adictivo, con múltiples opciones para builds y progresos. Un gran trabajo y una propuesta sencilla pero muy sólida que quizás se ve ligeramente lastrado por un enfoque que demanda demasiada atención por parte del jugador. Con modos adicionales que permitan un juego más pasivo, e ir añadiendo nuevo contenido, este juego te puede tener atrapado durante muchas, muchas horas.
Autor
Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

