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Entrevista a Isidro Gilabert, fundador de Bit Managers

Acumula 27 años de experiencia en la industria del videojuego, ha sido fundador de Bit Managers, una de las compañías españolas de videojuegos más prósperas de nuestra historia (la única que ha desarrollado videojuegos para Game Boy), y desde luego, junto con Dinamic Multimedia, la más importante de segunda mitad de la década de los 90 y comienzos del nuevo milenio; y ha participado en más de 70 videojuegos en su carrera.

Con esta premisa queda claro que entrevistar a alguien como Isidro Gilabert era importante para DeVuego. Conocer la trayectoria y la experiencia de una persona que ha estado en la Edad de Oro del Soft Español, triunfado en las horas más bajas de la industria española, y llegado a nuestros días sin parar de trabajar en la industria, pasando por algunas de las empresas más importantes en nuestro país, me ha parecido fundamental para este blog.

Muchas gracias por aceptar esta entrevista Isidro, para mi es un placer poder entrevistar a alguien con tu trayectoria en la industria española. Para no perder la costumbre, comencemos por el principio. Año 1988: empiezas a trabajar en videojuegos. ¿Cómo te metes en este embrollo?

gilabert_spectrumYo supe que mi vida iba a girar alrededor de los videojuegos cuando en 1984, en el instituto, un amigo me enseñó el número 6 de la revista MicroHobby. Ese día vi la luz. Fui al quiosco, compré el número 6 de MicroHobby, pido al quiosquero que me traiga los número del 1 al 5 y que me guarde todos a partir del 7. Y se los compré todos. Con la revista aprendí BASIC, luego ensamblador, mis padres me pudieron comprar el Spectrum un año después, y comencé a programar en BASIC, luego ensamblador, después empecé a hacer mis primeras demos y minijuegos, aprendí a “hackear” los juegos de Spectrum, y un buen día sonó el teléfono de mi casa… Una persona me cuenta que quiere montar un estudio de videojuegos en Barcelona, y que como yo hackeaba juegos, pensaba que podría interesarme unirme a ellos. Eso hice, y así empezó mi relación con New Frontier.

Y ahí no sólo desarrollas para ordenadores de 8 bits, como hacían tantos otros españoles en la época, sino que New Frontier se convierte en uno de los primeros estudios europeos en desarrollar para consolas, concretamente para Game Boy. ¿Cómo fueron esos comienzos y cómo llegásteis a desarrollar para la consola de Nintendo?

Sí, empezamos con el Spectrum, Amstrad y MSX, y después de lanzar nuestros primeros juegos en España, y viendo que el mercado iba a menos, decidimos irnos a Lyon y presentarnos a Infogrames para ofrecer nuestra experiencia en portar juegos de una plataforma a otra. Nos ofrecieron hacer el port de Atari y Amiga a Spectrum, Amstrad y MSX de su juego Hostages. El resultado fue espectacular. Luego vino North & South, Light Corridor, Mystical. Y cuando el mercado del Spectrum empezó a declinar y apareció la Gameboy en Europa, nos dijeron que ya no tenían trabajo para nosotros. Dijimos que si nos suministraban el hardware necesario, haríamos con la Gameboy lo mismo o mejor que lo que hicimos con el Spectrum. Así hicieron, y así nació el primer juego de consola desarrollado en España, Pop Up para Gameboy, cuyo código, gráficos y música ocupaba la friolera de ¡32KB! 32.768 bytes..

Y llega el año 1993 y fundas Bit Managers. Lo que parece un pequeño estudio más, llega a tener 25 empleados en 5 años y a desarrollar videojuegos con importantes licencias para consolas tan importantes como Game Boy. ¿Cuál fue la clave del éxito?

La clave del éxito fue la fructífera colaboración que mantuvimos durante 4 años con Infogrames. Nunca nos relajamos y cada juego comenzaba con la ambición de ser mucho mejor que el anterior. Y gracias a eso también Acclaim se fijó en nosotros y nos encargó Turok, Turok II, Turok Rage Wars y Turok III también para Gameboy. Otros publishers como Sunsoft, Laguna o LSP se fijaron en nosotros y acabaron publicando juegos con nuestro sello. Y no olvidemos la NES, Master System, Game Gear o Super Nintendo, plataformas para las que también desarrollamos en esa época.

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Comenzaste tu carrera como programador, pero parece que pronto te aventuraste a la parte más empresarial y de gestión del negocio. ¿Ha sido por obligación o por vocación?

La vocación de hacer videojuegos me llevó a la obligación de llevar las riendas de mi empresa. Pero no dejé de programar hasta hace prácticamente un par de años. Como empresario, muchos programas que me han ayudado a hacer mi trabajo los he hecho yo mismo, desde contabilidad, gestión de proyectos, tareas, comunicación.

¿Crees que es importante que los que lleváis las riendas de una empresa sigáis participando activamente en el desarrollo, por ejemplo como en tu caso programando?

Sí y no, más bien no, todo lo contrario. En los 90 era lo más normal, los desarrollos eran muy cortos, incluso baratos, y todo el proceso de desarrollo y la gestión del negocio podía ser controlado por una persona. Cuando yo viajaba a Lyon iba a acabar en persona un juego y negociar el contrato del siguiente. Pero hoy en día veo justo lo contrario, veo que los que llevamos desarrollando más de 25 años podemos aportar mucho a la hora de llevar las riendas de una empresa mucho más grande y con una estructura mucho más compleja. Supercell o King tienen perfiles así entre sus máximos directivos, y por eso están teniendo tanto éxito.

En 1998 os compra Gaelco, que en esa época se encuentra en plena forma, supongo que para compartir vuestro éxito. ¿Qué tal fue esa operación?

1998 fue sin duda alguna el mejor año de Bit Managers. Ese año apostamos fuerte por la Gameboy Color, y conseguimos que en Navidad, con el lanzamiento de la consola, Turok II y Sylvester & Tweety fuesen los dos únicos juegos no desarrollados por Nintendo que estuvieron disponibles el día de la salida de la consola. Infogrames y Acclaim vendieron muchas unidades y ganaron mucho dinero. Bit Managers también. Ya llevábamos un tiempo trabajando para Gaelco, haciendo el port de Speed Up para PlayStation. Los royalties de los juegos anteriores engrosaban la cuenta de resultados de Bit Managers. Y Gaelco, centrada exclusivamente en los juegos coin-op, pensó que Bit Managers era un negocio sólido que podría ayudarles a entrar en el mundo de los juegos de consola.

radikal-bikersUna vez que nos compró Gaelco, seguimos trabajando con nuestros clientes habituales, pero la mayoría de la empresa se fue dedicando paulatinamente a hacer el port de Radikal Bikers a PlayStation, mientras algo menos de la mitad seguía con los juegos de GameBoy.

Radikal Bikers salió bien pero no vendió. La Gameboy empezaba a declinar. Y Gaelco fue cambiando frecuentemente de idea sobre cómo plantear sus desarrollos para consola con Bit Managers…

¿Fueron quizá esos cambios los que propiciaron que al comienzo del milenio los antiguos propietarios de la empresa recomprárais Bit Managers a Gaelco?

Exacto, no veía claro el futuro con Gaelco, no conseguí entender qué querían hacer. Además, ellos no apostaban por las consolas “pequeñas”, el equipo de Gameboy se consideraba casi una carga. En una conversación con los directivos de Gaelco, comenté que yo sí que pensaba que el equipo de juegos de consolas portátiles tenía futuro y recorrido, y me dijeron: “Pues si así lo crees, ¿lo quieres recomprar?”. No lo dudé y dije que sí. No lo considero una regresión. Lo considero un giro en la dirección correcta. Los socios originales de Bit Managers recompramos Bit Managers, y Gaelco se quedó con el equipo de PlayStation 2, que pocos meses después quedó desmantelado e integrado dentro de Gaelco, tras abandonarlo algunos de sus miembros.

Quedando atrás ya la famosa Era Dorada, hacia finales de los 90 prácticamente sólo vosotros y Dinamic Multimedia -y quizás Revistronic y Exelweiss- manteneis el tipo en el videojuego español. ¿Qué pasó en este periodo para que se desarrollasen tan pocos videojuegos en España?

En esa época hubo un bajón importante en los juegos de consola, una reestructuración de la industria. Muchos equipos pequeños desaparecieron si no fueron absorbidos por un grande. Y los juegos de ordenador, Atari, Amiga y PC, que era el target principal de muchas empresas españolas, tocaron fondo. Los costes de desarrollo aumentaron, ya se empezaba a hablar de millones de dólares, cuando pocos años antes hablábamos de decenas de miles. Y si aumentaban los costes y bajaban las ventas, el resultado no podía ser otro que una profunda reestructuración.

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En esta época seguís trabajando con licencias bastante importantes (Inspector Gadget, Asterix y Obelix) y con una consola como Game Boy Advance. ¿Qué me puedes contar de este periodo?

Sí, volvimos a ser independientes, cogí el maletín y me fui a Lyon y a París, ya me sabía el truco desde hacía años… ;) Recuperamos la relación con Infogrames, algo deteriorada en los tres años anteriores. Contactamos también con LSP e hicimos varios juegos para Gameboy Color y Gameboy Advance. Volvimos al camino que iniciamos en 1993 y la empresa volvió a ser rentable.

Y tras ese cambio de rumbo vuelve otra compra. En 2005 os adquiere Virtual Toys, tú te conviertes en el Manager de estudio en Barcelona y tu equipo en la división especializada en móviles, trabajando de nuevo para grandes editoras como EA Mobile. ¿Cuáles fueron tus funciones en esta época?

Poco antes de 2005 la Gameboy Advance no acababa de tener el éxito esperado, hubo otra crisis y depuración importante y comenzó a tomar forma la industria de los juegos para teléfonos móviles. Años después Nintendo dijo que sus rivales no eran Microsoft o Sony, sino que los teléfonos móviles y las tablets. Hubo una reestructuración muy importante en Bit Managers, nos volvimos a quedar prácticamente los socios fundadores y muy pocos empleados. Todo nos había ido muy bien hasta entonces. Pero cuando las cosas se ponen difíciles es cuando conoces a la gente con la que estás trabajando. Dos de los cuatro socios abandonaron Bit Managers cuando estábamos comenzando a trabajar con Virtual Toys. Los dos que quedamos apostamos por los móviles y comenzamos a colaborar con Virtual Toys. Hicimos Torrente para móvil, que fue un exitazo. Luego el juego de la Liga Nacional de Futbol Sala, Rafa Nadal Tennis, Shin chan… Y EA Mobile se fijó en nosotros. Durante dos años creamos toda la tecnología de la tienda online y los ports de los juegos de EA Mobile para toda Europa. Yo seguía siendo el director del estudio, director de tecnología y llevé personalmente todo el desarrollo para EA, así como la dirección del equipo que hacía los juegos de móvil de Virtual Toys, que llegó a ser el tercer publisher más importante de España, sólo por detrás de los gigantes EA y Gameloft.

220313Luego el equipo comenzó a trabajar con franquicias de Ubisoft dirigidas a un público casual, muy en boga en ese momento, para Nintendo DS, como la serie “Imagina Ser…” o “Horsez”. Si no me equivoco, alguno de estos juegos ostentan el récord de ventas de un videojuego realizado en España. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con este tipo de producto?

Sí, los móviles tuvieron su época dorada, pero Nintendo volvió a dar en el calvo con la Nintendo DS. Nuestra experiencia en consolas fue clave para que el binomio Virtual Toys / Bit Managers se colocara entre los desarrolladores más importantes para Ubisoft. Apostamos por los “Imagina…” y vendimos millones de juegos. La experiencia fue todo un reto. Se acabaron las plataformas, los enemigos que disparan sin piedad, las vidas que se acaban… Esos juegos buscaban abarcar un target de usuarios mucho más amplio, gente que no había jugado antes. Había que trabajar mucho los tutoriales, la accesibilidad… Términos que a día de hoy son clave en los juegos sociales, pero que en esa época aún no eran tan importantes. Lo del récord, creo que habría que contrastar las cifras oficiales, si existen.

A lo largo de tu carrera has trabajado para grandes nombres de la industria, como Acclaim, Sunsoft, Infogrames, Electronic Arts, Ubisoft. Has mencionado los viajes por ejemplo, pero ¿cuál es la receta para conseguir que estas grandes multinacionales se fijen en ti?

En mi caso, creo que supe transmitir la seguridad que teníamos en nuestra capacidad de hacer cosas que nadie se había atrevido a hacer hasta entonces, y también transmití que Bit Managers era una empresa seria, que cumplía sus compromisos y que ofrecía calidad. Calidad, atrevimiento y compromiso. ¿Qué más puede pedir una empresa que quiere ofrecer eso mismo a sus clientes?

Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, DS… Parece que tu historia está ligada a las consolas portátiles de Nintendo. ¿De dónde viene esta relación?

Como ya comenté antes, para mí la Gameboy fue la sucesora natural del Spectrum. Muchos pensaron que después de los ordenadores de 8 bits tocaban los ordenadores de 16 bits. Pero Bit Managers apostó por las consolas de 8 bits. Trabajar para Nintendo es muy duro, su nivel de exigencia es altísimo. Pero yo soy un jugón, un Nintendero de toda la vida y valoro ese esfuerzo porque los resultados y la calidad de los juegos están ahí. Con mis hijos juego a la WiiU. ¡Incluso ahora estamos jugando al Secret of Mana en la consola virtual!

gilabert_japonNintendo es toda una religión, desde luego. Y ¿hasta qué punto es exigente? ¿Control de calidad, experiencia de usuario, contenidos…?

Nintendo no suele influir en los contenidos. Y la experiencia de usuario la deja a criterio del publicador. Donde sí son muy severos en con el funcionamiento correcto del juego en las circunstancias más extremas… Todo lo relacionado con grabación de partidas, mensajes en pantalla, desconexión de internet, etc. es muy duro y se lleva muchas horas de trabajo. Creo que podrían haber ayudado más al desarrollador en ese aspecto, pero se les perdona… :)

Volviendo al repaso a tu carrera, en 2012 abandonas Virtual Toys y te unes a Social Point, una de las empresas españolas de videojuegos de mayor éxito. Si no me equivoco, aquí has vuelto un poco a tus orígenes, encargándote de aspectos más técnicos que empresariales. ¿Qué experiencias destacas de esta época?

Mi papel en Social Point era mixto, muy técnico pero también gestionando equipos. En Social Point empecé con un equipo que desarrollaba prototipos y tecnología nueva para juegos de móvil. Más tarde monté el departamento de tools, también con un pequeño equipo, cambiando muchas cosas en la manera de trabajar de muchos departamentos. Y finalmente acabé como responsable del equipo de Flash, gestionando un equipo de 15 programadores y 5 títulos en desarrollo.

Luego te pasaste a Ubisoft, donde hasta hace poco eras Productor. ¿Cuál fue tu rol en este gigante de los videojuegos?

Entré en Ubisoft porque no acababa de encontrar mi lugar en Social Point, y porque trabajar en producción con un gigante era todo un reto. Siempre había tenido productores trabajando conmigo en mi estudio, en proyectos pequeños o medianos. Y pensé que era interesante trabajar “a lo grande” para mi carrera profesional. Entré, me dijeron “éste es el equipo”, “éste es el proyecto”, y me puse a trabajar como Producer. Tuve que gestionar un equipo de unas 20 personas, y además colaborar con otro estudio en Montreal, lo que se conoce como “multi-site collaboration”. Un gran reto que llegó a muy buen puerto, fue un año muy bueno para el estudio, lanzamos dos juegos en Navidad, algo que no había pasado nunca antes. Pero unos meses después, el mismo día que volví de vacaciones, dejé de ser trabajador de Ubisoft.

Pero no tardaste mucho en incorporarte a otra gran empresa como King, donde trabajas actualmente.

Desde que King se instaló en Barcelona he estado hablando con ellos porque su proyecto es muy serio y muy profesional. Y ha llegado el día de unirme a King. En King estoy ayudando a poner en marcha un estudio, pero esta vez con unas herramientas y un apoyo que me habría sido muy difícil de conseguir de manera independiente. Y sí, en King espero ser parte del equipo que lance un hit mundial.

Últimamente te has centrado en grande empresas y grandes proyectos. ¿Echas de menos volver a las bases? ¿Te ves dejando los despachos y montando un estudio indie desde cero?

Tras verme fuera de Ubisoft, no puedo negar que se me pasó por la cabeza la idea… Pero no, llevé esa mochila mucho tiempo. Los sudores fríos cada fin de mes cuando había que pagar 45 nóminas ya son historia. Y hoy en día ya no se trata de tener pasión por tu trabajo y hacerlo muy bien. Hoy en día el marketing y el análisis de mercado son una parte vital del negocio, y si quieres que tu juego destaque entre los cientos que aparecen cada día en las tiendas de Apple o Google, necesitas mucho más que un buen equipo. Matemáticos, estadistas, diseñadores, productores, leads (en plural).

Hay claramente un aspecto diferenciador entre las empresas en las que has trabajado y la gran mayoría de estudios que desarrollan videojuegos en España. Las licencias, los acuerdos con grandes editoras y los desarrollos de presupuestos “generosos”, digamos. Tenemos un boom indie en nuestro país, cientos de estudios están trabajando y publicando videojuegos, pero la gran mayoría a una escala muy pequeña. ¿Por qué crees que este modelo no acaba de explotar en España?

Conozco a muchas personas que se dedican a lo que se conoce como desarrollos “indies”. Muchos de ellos tuvieron su primer trabajo profesional en el mundo de los videojuegos conmigo en Bit Managers, y por un lado me siento orgulloso de ello, pero por otro lado me siento un poco triste cuando me dicen que trabajan 14 horas al día, 7 días a la semana y que llegan justos a fin de mes. Sé que la mayoría de ellos serían recibidos con los brazos abiertos en Virtual Toys, Social Point, Ubisoft o King. Y que podrían ser los creadores del próximo gran éxito de esas empresas. Pero el espíritu independiente parece que tiene mucho peso y que por eso muchos pequeños estudios quieren seguir siéndolo. Por un lado es tentador pensar que el próximo Candy Crush o el próximo Angry Birds puede hacerlo tu estudio. Pero por otro lado nadie se acuerda de los otros 9.999 juegos que simplemente han pasado por la tienda sin pena ni gloria.

¿Sigues el desarrollo independiente español? ¿Has jugado a videojuegos españoles recientemente que te hayan llamado la atención?

Sinceramente, no. Juego mucho a juegos sociales para móvil y juegos AAA de consola, pues en este mundo si te despistas 6 meses te quedas totalmente fuera de juego.

No obstante supongo que tendrás una visión actualizada de nuestra incipiente industria. A la vista está que talento para desarrollar videojuegos hay, y el nivel de producción es importante, pero no vemos éxitos a nivel comercial internacional ¿qué nos falta para llegar a ese punto? ¿Quizás le falta a los desarrolladores una visión más comercial o empresarial?

Estoy completamente de acuerdo. Muchas veces los desarrolladores pensamos únicamente en hacer el mejor desarrollo posible. Pero la parte comercial es igual o más importante. Y la parte empresarial. ¿Seguro que podemos tener a los mejores profesionales si trabajamos como locos muchas horas al día y muchos días a la semana? King es el mejor ejemplo de empresa joven que han conseguido grandes éxitos mundiales cuyos desarrollos se han hecho en España. Es muy difícil que estas empresas trabajen con estudios pequeños e independientes. Los juegos necesitan mimar el más pequeño detalle, y dentro del juego hay muchas cosas que no se ven y que a los “indies” seguramente les pasan desapercibidas. Pienso que el problema que tenemos en España es la dispersión del talento, aunque por otro lado tenemos empresas jóvenes que han nacido con una visión más global y que apuntan muy alto, con inversores, equipos de marketing, etc. Y respecto a las condiciones laborales, una leyenda negra en esta industria, lamentablemente con fundamentos, quiero recalcar que King recibió el premio “Great Place to Work” como la mejor empresa de videojuegos para trabajar en España, un premio que se concede en base a las opiniones de sus empleados.

A nivel institucional, ¿crees que se debe dar algún paso concreto para impulsar la industria española? Muchos se quejan de las dificultades y trabas para crear una empresa, los impuestos, tener que pagar sin facturar, etc.

2012-09-30+MedallaNada en especial para los videojuegos que no sea necesario para otras industrias. Es más, soy de la opinión personal de que las ayudas y subvenciones a medio plazo afectan negativamente a la calidad de los proyectos y a la ambición comercial de los mismos. Lo he vivido en primera persona y me ha dolido mucho ver entrar dinero en una empresa sin ningún tipo de control y a fondo perdido, dinero que sencillamente salía de mi bolsillo y del de los que nos están leyendo ahora. Si algo necesitamos en España en general, es mirar a nuestro alrededor, ver cómo funcionan otros países con empresas más competitivas e intentar romper viejos mitos y ser un poco más atrevidos.

Pues espero que los desarrolladores que nos lean tomen nota de tus consejos, porque deberías ser todo un referente para ellos. Para mi ha sido un placer repasar tu larga carrera, y espero que hayas disfrutado igualmente Isidro. Te seguiremos la pista en el futuro. Muchas gracias por tu tiempo.

Gracias a ti por tus preguntas, me han gustado mucho y me han hecho recordar muchos momentos dulces de mi vida profesional.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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