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Roles en la creación de videojuegos (y IV): la producción y la gestión

Para terminar este monográfico sobre los roles en la industria del videojuego, he pensado que dejaría para el final dos roles genéricos que muchas veces no son distinguibles por mucha gente, tanto fuera como dentro de la industria, que generalmente acarrean una mala fama y una imagen negativa de lo que hacen, pero que al mismo tiempo son piezas vitales de todo el engranaje.

¿De quien hablo? Hablo de la producción y de la gestión. Y ahora alguno me dirá ¿qué diferencias hay entre producción y gestión? Un pregunta fácil de responder fuera de España o en empresas de grandes dimensiones, y difícil de responder en España o empresas de la tipología reina por estas tierras: la microempresa.

El productor

La tarea de producción, a través del productor, representa un rol muy importante en la correcta definición de alcances, calidades, tiempos y presupuestos, así como una fiable coordinación y seguimiento de los mismos para garantizar que el videojuego sale en tiempo, con la calidad adecuada y dentro del presupuesto que se ha definido para el mismo. Es un figura que en otras industrias como la del cine es todopoderosa, pero que en videojuegos es en muchas situaciones el enemigo común con el que se juntan todos los otros roles para enfrentarse a él, o escapar de su control, y eso hablando únicamente del productor Interno.

¿Cómo que productor interno? Si, se trata del productor que lleva el control dentro del propio estudio de videojuegos. Hay otro productor que causa todavía más controversias, es el productor externo, o productor del editor/publisher (para los que tengan la suerte de tener uno), tratado en muchas situaciones poco menos que como si fuese víctima de una enfermedad contagiosa añadida a una profunda deficiencia de inteligencia revestida por una total incapacidad para entender de qué va realmente un videojuego. Porque para eso solamente lo saben los artistas, animadores, desarrolladores y otros. Este rol produce además una fuerte carga repulsiva en el equipo de desarrollo de como si fuese el polo norte y sur de un imán intentando rechazarse mutuamente.

Bromas aparte. El productor es una figura de vital importancia para cualquier proceso de desarrollo de un videojuego, y ya sea interno o externo, nunca debiera ser visto como un enemigo o un ignorante, sino más bien ver que su rol y sus expectativas son complementarias a las del equipo creativo, porque hay que mantener un equilibrio entre idealismo y realismo, entre hacer el mejor videojuego del universo, o hacer el videojuego que nos permita seguir funcionando por muchos años.

El productor además, por su visión de conjunto de todos los procesos, por su capacidad de entender las diferentes líneas temporales, y los flujos financieros que se mueven dentro del proyecto, es capaz (si lo dejan) de optimizar y de hacer posible que el videojuego se lleve a cabo de una forma aceptable dentro de las pautas de producción que se han establecido para el mismo. El no dejarlo hacer su trabajo, no tener en cuenta sus pautas, o no darle la información correcta, puede representar un factor de riesgo bastante importante para cualquier tipo de proyecto, dado que se está conduciendo a 200km/h por una carretera de montaña, por la noche y sin luces. El accidente está servido.

Warren Spector

Cuando un producto dice que no ve una mecánica, o que los jugadores no aceptaran una funcionalidad del videojuego, no lo hace porque cree que de esa forma va a generar un cabreo intempestivo al programador, sino porque, según su experiencia, cree que el jugador no va a entender esas características y que esa incomprensión generara quejas y críticas negativas.

En una experiencia cercana, del cual no voy a referir nombres, he estado mediando, a duras penas, una calurosa discusión entre desarrollador y productor del editor. El productor veía que una mecánica de disparo no sería bien vista por los jugadores, que no entenderían, porque a pesar de que parecía que el enemigo estaba siendo alcanzado, había una rutina que calculaba un factor de éxito o fracaso del disparo, sin dar ninguna referencia visual para eso. Como el desarrollador tiene la llave de lo que se puede hacer o no hacer, el juego siguió como quería el desarrollador, para meses más tardes encontrarnos con críticas de los jugadores precisamente sobre esa funcionalidad.

Con eso, tampoco quiero dejar a entender que el productor es un angelote incomprendido y marginalizado por unos equipos de desarrollo malévolos cuyo único objetivo en la vida sea de acosar a los pobres e inocentes productores. Ser productor requiere de unas capacidades técnicas y personales muy exigentes para poder llevar con precisión todas las cuestiones de mucha responsabilidad que están asociadas a llevar equipos de personas (con gustos y expectativas heterogéneas), controlar bien el cálculo de tiempos y de recursos financieros, tener una fuerte cultura del videojuego tanto visual como de diseño, y por qué no, de su propio desarrollo, para poder establecer lazos de comunicación con los diferentes equipos que componen la producción de videojuegos. Finalmente tener buen gusto y sentido común, aglutinado con dinamismo, para poder enfrentarse con tranquilidad a todos los imprevistos (y son muchos) que se pueden dar durante los meses de producción de un videojuego.

Y dicho esto, casi parecería que estaríamos hablando de uno de los gestores de una empresa de videojuegos: un director general, o un director de marketing o de ventas, o por qué no, uno de comunicación, casi todos ellos objeto de todavía mayor desconfianza por parte de los equipos que el propio productor.

Aquí he sentido mucho en mi propia piel este distanciamiento de los equipos en lo que es la gestión, como si fuesen prácticamente aliens invasores de Marte, que vienen a controlar los cuerpos y las mentes de los equipos de desarrollo. La referencia común es que generalmente no saben nada de videojuegos, y que por lo tanto todo lo que cuentan de lo que quiere el mercado, o de lo que quiere un editor, es una visión incorrecta provocada por el desconocimiento de la realidad de la industria no solamente del gestor como del editor. O sea un dos por uno.

¿Como se llega a ser un productor de videojuegos?

Generalmente el productor suele venir de la rama de QA (Quality Assurance, control de calidad) o más vulgarmente conocidos como testers, que por las características de sus tareas de gestionar la solución de bugs transversales al videojuego (arte, diseño, programación, animación, etc) son capaces a lo largo del tiempo de ganar un vocabulario muy consistente y consolidado entre los diversos grupos, y además por las características de control de tiempos, ganan esa experiencia en controlar tiempos y recursos necesarios para solucionarlos. De la misma forma que tiene facilidades para llegar a productores, no es raro ver productores llegar a directores generales de empresas, por las mismas reglas que comentadas antes.

En Homenaje a Iwata

El gestor

Los gestores, independientemente del nivel al que están en un estudio de videojuegos, son los que tiene la misión de conseguir los recursos y los contactos necesario para que el videojuego se pueda hacer realidad. Esto es un director general, que tiene la responsabilidad de que haya desarrolladores, artistas, animadores, etc disponibles en la empresa para que se puedan asignar a un proyecto, y sea el productor quien se encargue de administrarlos en la producción del videojuego. El gestor es el que tiene que buscar la financiación en inversores, bancos o editores (hoy cada vez más difíciles) para conseguir día tras día, semana tras semana, mes tras mes, pagar los sueldos de los profesionales que tengan que dedicarse al desarrollo del videojuego de una forma eficiente, y velar para que los que no lo hagan de una forma eficiente o no sean necesarios, estén en otro proyecto o, si no necesarios en la empresa, suspender su colaboración.

El no hacer esta gestión puede tener una consecuencias fatales para un proyecto de videojuegos, dado que los presupuestos que tenemos para el desarrollo son muy ajustados. Una sola persona que no haga nada durante un par de meses por no ser necesaria en un proyecto, puede representar un sobrecoste de miles de euros, que será difícil a posteriori recuperar para hacer cuadrar el proyecto. Si no se cuadra, la empresa puede llegar a final de mes sin la capacidad de pagar parte de sus nóminas, o de hacer frente a gastos de operación, sin los cuales no podrá sobrevivir.

Este mismo concepto se puede extender a pagos de alquileres, de impuestos, de intereses, de un sinfín de factores a los que los gestores de una empresa tienen que prestar máxima atención sobre pena de consecuencias que en muchas circunstancias pueden significar la muerte de una empresa.

¿Qué perfiles podemos encontrar dentro de la gestión?

Una vez más dependerá de la dimensión de la empresa en cuestión, y lo más normal es que, en una empresa pequeña, el fundador de la empresa haga de CEO/Director General/Director Financiero/Director Marketing-Ventas, además de como dicho en otros artículos, también el de Game Designer ;) A medida que la empresa es más grande, lo normal es que CEO/DG esté desconectado de los restantes puestos.

  • CEO / Director General: debe definir la estrategia de la empresa, identificar los riesgos del negocio, anticiparse a los cambios, encontrar los recursos para que la empresa pueda operar. No siempre tiene por qué ser dinero, puede ser colaboración a cambio de experiencia, o sociedad, o comparto de beneficios sobre royalties. Depende un poco del tamaño y de la fortaleza de la empresa/grupo de desarrollo y su estado de crecimiento.
  • Dirección Financiera: en una empresa pequeña no habrá el rol de un director financiero, porque probablemente esa labor la hará una gestoría, que se encargará de llevar un poco el control de contabilidad y de altas y bajas de seguridad social, así como presentaciones impuestos y otras declaraciones. Pero si la empresa tiene un cierto volumen, un cierto nivel de ingresos y gastos, con necesidad de empezar a buscar fuentes de financiación en varios tipos de plazo, un director financiero puede aportar una estabilidad y una capacidad de previsión que suele ser muy importante para la estabilidad de una empresa.
  • Dirección de Marketing/ventas: en este caso, no es necesario mucha definición, porque en la actualidad estas funciones son de las más importantes en cualquier tipo de empresa de cualquier sector. ¿Cómo damos a conocer lo que hacemos a quien puede tener interés en ello, para que nos compre nuestra producción?

En cualquiera de los casos, contar con alguien con conocimientos de la industria del videojuego es esencial, porque si no el periodo de aprendizaje puede ser problemático y arriesgado. Pero en este caso, además se junta el hecho que la industria del videojuego es bastante cerrada por naturaleza, por lo que, o ya tienes un base de contactos grande que te pueda abrir puertas, o generarlos va a tardar, y va a necesitar tiempo, y productos de calidad.

Podríamos incluir más puestos de gestión pero creo que recaen más dentro de los roles que hemos visto anteriormente en las otras partes del monográfico, Un director de desarrollo, o un director de arte o director creativo, es un puesto de gestión pero mucho más enfocado al equipo de producción y que además no suele tener la imagen negativa que tienen los otros gestores (a no ser que sean malos y nefastos) por lo que los equipos suelen entender lo que hacen y le dan un plus de credibilidad y liderazgo que no suelen dar a los otros roles de gestión/producción.

Ser gestor de una empresa de videojuegos es complejo y desgastante, porque las tensiones entre estrés creativo, estrés productivo, estrés financiero, estrés de recursos humanos, etc., puede hacer que el día a día no sea más que un maremágnum continuo de problemas donde la misión del gestor es hacerlo imperceptible para el resto de la empresa, y que cada uno de los trabajadores de un estudio se puede concentrar al 100% en lo que tiene que hacer con máxima calidad que pueda, para garantizar el éxito a medio y largo plazo del proyecto empresarial.

Otro elemento que suele ser muy difícil de gestionar es cerrar la brecha entre creatividad y gestión, o de como muchas veces muchos gestores aprovechan su peso y su responsabilidad para imponer temas creativos o temas de diseño, que no siempre están alineados con el objetivo del videojuego. En una empresa de 2 personas donde el CEO sea el diseñador y artista, trabajando con un programador, no pasa nada, porque probablemente la mayoría de su tiempo estará enfocado a la parte creativa. Pero en una empresa de 15, 20, 100 o más personas, esta intrusión irregular en los procesos creativos de una empresa puede generar unas perturbaciones muy difíciles de gestionar de una forma adecuada, y pueden ser una gran fuente de riesgo para las empresas que se den estas circunstancias.

¿Como se llega a ser un gestor de una empresa de videojuegos?

No hay un camino claro. La mayor parte son desarrolladores de la industria que deciden hacer su propio proyecto de empresa y empiezan a trabajar en ello, aprendiendo sobre la marcha las habilidades de gestión que necesitan, un poco por prueba y error, lectura de material sobre el tema o cursos. También hay el camino del gestor de otros sectores que se acerca al del videojuego, teniendo las bases ya de la gestión y necesitando solamente conocer la realidad de la industria. Esta segunda vertiente suele ser más compleja de gestionar, por el proceso de aprendizaje propio, no solamente de gestión especifica asociada al videojuego, sino también de la terminología, sensibilidad, cultura del videojuego, etc., por lo que es bueno darse un cierto tiempo de aprendizaje de alrededor de 6 a 12 meses para poder entenderlo en su totalidad (en definitiva lo mismo sucede en cualquier otro sector en el que los bienes producidos son diferentes). En videojuegos nos movemos en intangibles.

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Dos roles muy duros y poco agradecidos

Algo hay que tener muy claro que tener sobre estos puestos: que es necesario tener vocación para ellos, porque pueden ser muy duros. El tener que soportar los problemas, o la responsabilidad de solucionarlos, el que todos te miren en busca de una referencia, o el que entres a cortar una discusión/divergencia de opinión, o el que tengas que dispensar todo un equipo de personas no son tareas fáciles del punto de vista del impacto psicológico que tienen por la responsabilidad que conllevan. El no poder pagar sueldos a final de mes, es capaz de quitar muchas noches de sueño y transformar el profesional mas optimista del mundo en un ser taciturno y oprimido por el peso de esa responsabilidad.

Como lo diría el Tío Ben Parker, el poder conlleva un gran responsabilidad… a la que yo añado, no siempre la responsabilidad conlleva un gran poder y gran prestigio.

Así que la próxima vez que penséis sobre un productor o sobre un gestor/director pensar en ellos como una parte importante y vital del proyecto y no como unos enemigos atontados que no saben lo que hacen en una empresa cool de videojuegos.

THE END

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Autor

CEO de Hydra Interactive Entertainment

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