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[Madrid Games Week] Tercer día: MercurySteam y Ian’s Eyes

MercurySteam, antes y después de Castlevania

Cita especial la que hemos tenido en la carpa de Gamelab a cargo de Enric Álvarez. A través de un video introductorio en el que se han presentado los títulos de Mercury Steam desde su aparición, Álvarez ha profundizado en la evolución de la compañía, sus aciertos y los errores que les han permitido mejorar hasta convertirse en lo que hoy les define.

Recordando los primeros pasos que dieron en el mundo de los videojuegos, Álvarez regala un par de consejos a aquellos que quieran hacer las cosas bien; lidiar con la complejidad de un proyecto grande aprovechando el background adquirido con otros encargos más pequeños, como ocurrió con Jericho y dar mucha importancia a la transmisión de información en todos los departamentos para conseguir evitar el ruido. Decisión que en estos momentos se ve lastrada por el tamaño del equipo “Al aumentar la plantilla dicho flujo requeriría de un equipo únicamente para mantenerlo, sin contar con que no a todos los departamentos le interesa según que parte de esa información” .  En el desarrollo de Jericho se aprendió a trabajar con un publisher a distancia.

Había que rendir cuentas a un equipo de desarrollo que no estaban en el estudio y los métodos cambiaron. Las sugerencias se planteaban de una manera más burocrática y menos personal, lo cual hacía que los plazos se alargaran y se generaran problemas de comunicación. a veces, para evitarlo, se optaba por no hacer nada

La evolución de la imagen del estudio con respecto a la industria ha traído gratas sorpresas. Después del fiasco que supuso Scrapland, publishers del sector se dieron cuenta del trabajo realizado por la compañía independientemente del resultado económico. Se les respetaba a un nivel que quizás tengan que conquistar en otros medios como prensa y redes sociales, en las que la última voz siempre pertenece a la masa. Público que es muy tenido en cuenta a la hora de diseñar. En palabras de Álvarez:

Querer que un juego sea desafiante, estético, atrevido…está muy determinado por la audiencia a la que te diriges. El videojuego es un producto que se vende

Una última anécdota, que incide en los cambios a nivel emocional que todos han sufrido desde el día que pisaron su primer E3, tiene lugar a modo de advertencia. Fue en Los Ángeles en 2004 cuando consiguieron una primera entrevista con una de las grandes compañías del videojuego, que les dejó plantados hasta el día siguiente. El sentimiento de no sentirse nadie frente a decenas de compañías triple A tocó al equipo de una manera especial. En ese sentido, Lords of shadows marcó un punto de inflexión; pese a considerarse una empresa sólida, reconoce que hay cosas que tienen que seguir aprendiendo,  pero que mientras compañías como Konami sigan demostrándole su apoyo, la motivación seguirá ahí.

Esperemos que por mucho tiempo.

 Ian's Eyes

Ian’s Eyes

Sorprende el hecho de encontrar las propuestas más sugerentes lejos de las kilométricas colas que esperan a ver el Call of Duty de turno. Es en el espacio reservado a los nuevos creadores donde nos reconciliamos con las buenas ideas y la originalidad.

Ian’s Eyes, un videojuego desarrollado por Florida Replay, se encuentra en estos momentos buscando apoyo de jugadores en Steam Greenlight. Y bazas no les faltan; adoptando el control de un perro, tendremos que ayudar a salir de un siniestro colegio repleto de criaturas a un niño ciego.

En palabras de los creadores, la trama pretende mezclar elementos de misterio y estrategia para conseguir una colaboración entre la gente que acepte el reto. Recogiendo influencias de otros juegos del estilo como Resident Evil,  Silent Hill, en incluso Commandos, Ian’s Eyes se convierte en una propuesta muy original de un grupo de estudiantes que no se conforma con el susto fácil.

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Autor

Trabajo en el mundo de los efectos especiales digitales, próximamente estudiante de 3D. Apasionado de los videojuegos, el cine, la música y la literatura.

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