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TENEBRIS PICTURA – El arte de explorar lo desconocido.

Tenebris Pictura es un videojuego que fue publicado el 31 de agosto de 2023 para todas las plataformas de la mano de Pentadimensional Games. En él, encarnaremos a Magnus, un vidente que, aparentemente, ha sido convocado por un amigo suyo para que busque a su hija desaparecida.

A través de una premisa sobrenatural, cargada de misterio y monstruos fantasmagóricos, nos enfrentaremos a una serie de puzles donde pondremos en uso elementos del entorno al igual que el alma de nuestro avatar.

Cuadros como conceptos artísticos.

Si hablamos de la estética y arte del juego, hay que destacar varios puntos positivos. Aunque también hay alguno que otro negativo. El concepto victoriano y la predominancia de cuadros es evidente. El entorno y la paleta de color ayuda a interiorizar el contexto en el que nos encontramos. Otro elemento visual que hace la experiencia, desde la perspectiva artística, única, es el caso de los efectos visuales. Las transiciones, los fondos y otros elementos, muestran un aspecto que nos recuerda mucho a los cuadros. El estilo usado es muy similar al óleo u otros estilos de pintura a mano. Estos efectos, acompañados con el concepto del juego, hacen que el contexto visual sea remarcable.

Ahora bien, hay ciertos elementos dentro de la integración artística que irrumpen con la experiencia. Para empezar, el movimiento del personaje no es fluido. En algunas de las ocasiones se siente tosco, mostrando unas animaciones que no llegan a cuadrar con el entorno. También hay que destacar los props que acompañan a los escenarios. Aunque sus texturas están muy bien conseguidas, le hace falta un poco de trabajo con efectos visuales, para integrar esos modelos a la propuesta estética del juego. En especial esto ocurre dentro de los edificios.

Otro rasgo no del todo acertado es el caso de la banda sonora. Como tal, la misma no es mala, hace sus funciones de acompañar al entorno, pero es cierto que, en ciertas ocasiones, se hace reiterativa y separa de la experiencia. Pero lo que sí hay que destacar, negativamente, del apartado sonoro son los sonidos FX. El acompañamiento de estos sonidos a estas acciones rompen con la inmersión, el sonido de sufrir daño, tanto del player como del enemigo… Para nada son acertados.

Otro aspecto que también tiene puntos a favor y otros en contra, es el apartado narrativo. El worldbuilding de la propuesta es increíble, mecánicamente se cuentan muchas cosas y los sucesos son muy sugerentes. ¿Cuál es el problema? Que condenan su historia con la narración. Mucho texto. Demasiado texto.

He aquí una persona que es fanática de los juegos narrativos y de las historias profundas. El problema es que la información es muy reiterada. Apenas hay subtexto, todo es explícito y directo. No hay sutilezas ni da pie a que el jugador se plantee incógnitas más allá de su misión principal de rescatar a Sophie. Es una pena, porque el mundo en el que está integrado se podrían contar tantas cosas… Pero han preferido dejarlo todo a merced de esos cuadros de diálogos cargados de tanto texto. El problema cuando hay tanto texto sin profundidad, es que lo único a lo que invitan es a pasar rápido de párrafo y temer hablar con cualquier NPC.

Libera tu alma para resolver puzles.

Mecánicamente, el juego es interesante, propone una jugabilidad en base a dos tipos de ejes: el personaje principal y su alma. Con nuestro personaje podremos explorar e investigar el entorno, con una jugabilidad más aproximada a las aventuras gráficas, con la diferencia de que podemos saltar. En cambio, con el alma, podremos explorar, atacar a enemigos y crear campos de energía que podremos usar en nuestro beneficio para puzles o desafíos. Aunque el uso de este alma me recuerda a otro juego sacado al mercado este año Hunt the night. Aun así, más allá de la pequeña similitud, las ejecuciones mecánicas de estas almas acaban por diferenciarse un poco.

A través de esta versatilidad jugable, se nos presentan una serie de aventuras e incógnitas entretenidas de superar. Se explota el uso de nuestra alma y exploramos todas y cada una de sus posibilidades. Eso sí, interiorizar cómo se ponen en práctica todas estas mecánicas se siente extraño, ya que la distribución de los controles no es la más adecuada. Además, no se pueden modificar, cosa que irrumpe la experiencia de usuario. Otro aspecto que irrumpe mucho la experiencia, es el diseño de los menús. Tanto el de pausa como el principal, al igual que los cuadros de diálogos, se sienten toscos y poco cuidados. Se podría haber aprovechado el maravilloso concepto artístico que se había conceptualizado para la propuesta y así tener un conjunto que diese gusto de ver.

Más allá de cómo funciona mecánicamente, la gran parte de la jugabilidad se sostiene por un amplio abanico de puzles integrados en una amplia variedad de escenarios. Muchos de los puzles son muy interesantes de jugar y hacen que le demos un par de vueltas a las herramientas que tenemos a nuestro alcance. Y eso es genial. Lo que no es tan genial es que para superar algunos de esos puzles, las acciones que debamos hacer sean tan milimetradas que nos condenamos al pixel perfecto. Deberían revisar algunos de los casos en lo que estos eventos ocurren. Claramente no pueden echar por tierra ese punto tan fuerte e interesante que tiene el juego.

Finalmente

Tenebris Pictura es una propuesta con mucho potencial y con una extensión entrañable. Tiene bastantes puntos fuertes que hacen ser una obra digna de mención, eso sí, necesita pulir ciertos aspectos. El juego requiere de varias horas para ser superado en su totalidad por lo que, si el usuario se acaba encontrando con bastantes situaciones molestas o mejorables, tal vez les impidan tener ese mismo ímpetu en pasárselo como podría haber ocurrido en el caso de no ser así.

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Autor

Game Designer que se toma la vida como un juego. Guionista galardonada con un Óscar por la película que se ha montado en su cabeza. Fanática de los videojuegos desde que tengo uso de memoria.

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