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La estética de la dificultad: Teoría y motivos – Una tesis sobre el factor de la dificultad en el videojuego

Siempre he sido un enamorado del factor de la dificultad en los videojuegos, siendo este un elemento que puede por completo cambiar el enfoque de la obra. A día de hoy, ha llegado a mis manos este libro llamado La estética de la dificultad: Teoría y motivos en el videojuego de Mateo Terrasa Torres. Leer este ejemplar me ha permitido adentrarme de lleno en este tema que tanto me gusta, ya que se trata de un libro que nos habla de una manera diferente y más profunda sobre qué es la dificultad.

Seguramente os sorprenda la elección de una imagen del videojuego Hellblade: Senua’s Sacrifice para la portada de un libro sobre dificultad, ¿verdad? Al fin y al cabo, este título, aunque fuera una verdadera obra de arte, no era lo que acostumbramos a llamar un «videojuego difícil». Pues bien, quédate conmigo leyendo este artículo y verás que su elección tiene todo el sentido del mundo.

El libro que nos ocupa se ha publicado en 2022 de la mano de Shangrila Ediciones dentro de la colección Ludografías. Estamos ante un libro que contiene 252 páginas que se dividen en dos partes claramente diferencias. En la primera parte, el autor se centra más en un enfoque teórico sobre el elemento de la dificultad en sus diferentes vertientes. Por el contrario, en la segunda parte, intenta mostrar el motivo del concepto ludoficcional de la dificultad a partir de todo el enfoque más teórico que presenta en la parte anterior.

La segunda parte está enfocada a mostrar el potencial expresivo que tiene la estética de la dificultad mediante los que el autor llama, «29 motivos» que explicará con detalle. Cabe destacar que él mismo advierte de que hay muchos más en el mundo del videojuego, pero que se centrará en los que considera más interesantes desde su punto de vista.

Hay que aclarar que el libro no es una exaltación de los juegos mecánicamente difíciles ni tampoco una ridiculización de los más fáciles (o de los modos fáciles existentes en estos). En su lugar, el autor realiza una tesis sobre la dificultad y nos da su propia visión. Para ello, afirma que la dificultad no es ni más ni menos que la complejidad del videojuego pero, y esto es algo muy importante, no solamente la mecánica.

Estamos más que acostumbrados a poner la etiqueta de «difícil» a juegos como Dark Souls o Ghost ‘n’ Goblins. Sin embargo, ¿dirías que es difícil un juego con un alto componente de dificultad afectiva como Hellblade: Senua’s Sacrifice? ¿Y un juego en el que la dificultad se base en la toma de decisiones morales como Life is Strange? Es más, ¿qué opinarías de uno en el que la complejidad parte del trabajo que pide al jugador para atar los cabos de su trama como en Killer7? ¿Presenta dificultad un videojuego que contiene reflexiones filosóficas que el jugador debe desentrañar para comprenderlo por completo aunque no sea desafiante a nivel mecánico?

«Sí» es la respuesta que nos da el autor del libro a todas las preguntas del párrafo anterior. Este libro amplía el concepto más conocido sobre la dificultad y nos hace comprender que existen otros tipos de la misma. Además de la dificultad mecánica, también existen otras como, por ejemplo, las basadas en orientación, exploración o constancia. Por otro lado, el autor no se queda ahí y también nos habla de diferentes mecanismos que existen dentro o en relación con la dificultad del videojuego. Por citar algunos ejemplos, tenemos el hecho de las penalizaciones (que relaciona con el Duhkha budista) como motivación para que el jugador cumpla sus metas o el de la libertad dirigida por parte de ese director de juego invisible durante toda la sesión que vive el jugador a los mandos.

Como hemos dicho antes, la primera parte se basa más en teoría. Por el contrario, la segunda parte, muy inspirada por el mundo del cine, se basa en los 29 motivos ludoficcionales en relación a la estética de la dificultad. El autor nos aclara que estos capítulos están especialmente inspirados por su experiencia vital y que parte de una perspectiva más subjetiva. Aquí se habla de los que a su juicio son los motivos más usados para crear obras y, más concretamente, transmitir emociones por medio de la dificultad. Nos habla de variedad de temas (o «motivos») como son los ludoficcionales, la opacidad, la complejidad narrativa, las fantasías de impotencia, los feel-bad games, el slow-gaming, el terror o la metadiscursividad. Todos ellos los toca en profundidad, utilizando toda la segunda mitad del libro para ello.

En conclusión, una auténtica tesis sobre la dificultad en los videojuegos, cómo se usa para conseguir uno u otro efecto y los tipos de esta que existen. Un viaje que se aleja de la definición clásica del término para abrir una puerta a conocer otros tipos de dificultad que parecen ser mucho más desconocidos. Recomendable para todo aquel deseoso de saber las implicaciones de la dificultad en este medio y cómo funciona a modo de lenguaje dentro de cada obra.

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Autor

Apasionado del mundo de los videojuegos como Arte. Me gusta hablar sobre ellos, desarrollarlos y también echarle horas a todo lo que huela a competitivo. Redacto en DeVuego y también hablo en el podcast Reseteando. Hablo de competitivo en YouTube. Fuera de este mundillo, me encanta el cine, la traducción y la enseñanza.

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