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Evil Inside: sombras profundas y luces tenues

Evil Inside es la última apuesta del estudio catalán JanduSoft. Es una obra que se basa en la mecánica del bucle para hacernos sentir confusos, perdidos, constreñidos y atemorizados: cruzar de forma reiterativa y continua los mismos pasillos angostos, penetrar en umbrales oscuros, abrir puertas roídas, reunir coraje para lidiar con susurros tenebrosos y apariciones espectrales. En cierto sentido, recuerda explícita y fácilmente a aquella demo de lo que, en un principio, parecía un nuevo Silent Hill protagonizado por el prolífico Norman Reedus y dirigido por el notorio Hideo Kojima.

Tanto las referencias como la inspiración son más que obvias, palpables y claras. Por supuesto, las comparaciones son odiosas: aquel experimento, denominado PT, contaba con un presupuesto inconmensurable y el ingenio de profesionales curtidos con amplia experiencia. El título que reseñamos hoy, por su parte, no encuentra excesivas dificultades para ser considerablemente brillante en su apartado sonoro: la música es disfrutable y adecuada, mientras que los efectos de sonido son gratos y orgánicos.

El espacio jugable será, con pequeños y puntuales cambios, el mismo durante nuestro periplo.

Si los análisis consistieran en una simple categorización de los aspectos positivos de un juego, podría acabar aquí mismo. 196 palabras: una cantidad encomiable para un texto de estas características. Lamentablemente, este tipo de reflexiones requieren, en la medida de lo posible, objetividad y rigor: nada en la vida debería exento de crítica. Señalar los vicios y las virtudes es tan justo como imperativo. Aprovechando el haber empezado a hablar de errores, procedamos a profundizar en los mismos.

El argumento.

Una mujer ha sido, presuntamente, asesinada por su marido. Unas horas después de lanzar el cadáver a un siniestro y húmedo pozo, el supuesto culpable es arrestado y llevado al cautiverio. Entonces, se nos lleva a la perspectiva del hijo de la difunta. Mark, nuestro desolado protagonista, recibe la llamada de un amigo para, mediante la guija, invocar el espíritu de su progenitora. Spoiler: Sale mal.

Un espíritu vengativo y airado somete la vivienda a un halo demencial, temible, fantasmal e inseguro: las paredes tiemblan, el suelo se quiebra, la atmósfera se torna opresiva y asfixiante y un endriago con forma materna aparecerá para castigarnos. A nivel conceptual, es una idea sugerente, entrañable y apetecible. Mis problemas están en la ejecución: la narración es tosca, artificial, incongruente y acelerada.

Nuestro colega se pone en contacto con nosotros tras la cinemática inicial. Es una persona pragmática y poco sentimental. En su primera línea de diálogo, apreciamos su manera de ir directamente al grano: “¡Hola, Mark! Ha pasado un tiempo desde lo que le pasó a tu madre…” Esta particular interacción se me antoja jocosa por la sutileza del muchacho al recordarle a Mark que su madre está muerta nada más descolgar el teléfono. Charlan un poco, y nuestro héroe sugiere la posibilidad de contactar con el “más allá”. Su fiel compañero accede sin contrariedades, discrepancias o reticencias. Para eso están los amigos, ¿no?

Todo esto sucede en unos dos minutos. Un ritmo extrañamente acelerado y, en consecuencia, abruptamente incomprensible. Por lo demás, todos los eventos de la narrativa son excesivamente predecibles y poco interesantes. “Quizá el guion sea sencillo y poco ambicioso porque el encanto y el carisma está en todo lo demás”, pensareis, tal vez. Bueno, vamos a descubrirlo.

Atmósfera inconsistente y “Jumpscares” baratos.

Cerrad los ojos un instante y pensad en vuestro mayor miedo. Ahora, imaginaos que, mientras leéis estas líneas, ese horror cubre toda la pantalla durante un pequeño instante antes de desaparecer. Sencillo, barato y funcional, ¿no?Bueno, pues Evil Inside hace eso constantemente. Recurre a este truco tan frecuentemente que resulta soporífero, cansino y tedioso. Llega un punto en el que es incluso cómico.

Mark tiene un hermano pequeño. Un recién nacido. La función del niño es doble: estar agonizando y lloriqueando en una pequeña cuna y… aparecer como jumpscare. Lo problemático y errático es que no se crea una atmósfera previa para agravar o justificar esta vía. No hay tensión, aversión, inquietud o temor. A veces simplemente estás andando y ¡pum! cadáver en el suelo. Hay una intencionalidad notable de cimentar un entorno susceptible para que estos “sustos” sean racionales y lógicos pero, desgraciadamente, se queda en la intención: estos no dejan de ser inconsistentes, torpes y esperables.

Vaya, el teléfono suena y al otro lado solo hay jadeos y murmullos indescriptibles. Oh, ¿ojos en el techo? ¿alguien me observa?. ¿Mensajes en las paredes? Que original e inquietante. ¿Alguien golpea una puerta cerrada para tratar de echarla abajo? Lo siento, estaba bostezando.

Lo que, en un principio, es un recurso para intimidar y sorprender se convierte en algo cotidiano y monótono. El terror se vuelve hastío.

Juego y mecánicas

Me gustan los walking simulator. Me cautiva el terror y su manera de hacer sentir al jugador indefenso y perdido.

Evil Inside hace lo posible por brillar y funcionar en ambos conceptos… pero se queda en un esfuerzo remoto y lejano. En una mezcolanza. Básicamente, andas sin un propósito claro. Recorres el mismo escenario una y otra vez. Resuelves el único puzle del juego, ves el predecible final, observas los créditos, te preguntas que estás haciendo con tu vida y desinstalas para no volver a abrirlo jamás.

Conclusiones

What Remains of Edith Finch dura entre 2 y 3 horas, pero son algunas de las más entrañables, emotivas, hermosas y elocuentes que tengo en mi historial como jugador. Cuesta 20 euros, la mitad rebajado, y vale cada uno de ellos. Evil Inside cuesta 12,99 a precio completo y cuenta, en este preciso instante, con una rebaja del 25%. Me ha ofrecido 67 minutos agónicos y sofocantes. No he sido, ni seré, partidario de asociar el precio de un producto a su duración pero, en este supuesto, no puedo abandonar la impresión de estar recibiendo una demo o un trabajo inacabado de algo mayor.

Catas esta producción por la mañana y, por la tarde, ya la has olvidado. Quitando el campo sonoro y musical, no hay nada que la haga rescatable: los personajes son superficiales y poco interesantes, la trama es predecible y típica, la atmósfera insulsa y mundana y el terror artificial y soez. Es una pena. Estoy seguro de que invirtieron decenas de horas, lágrimas, sangre y sudor para que fuese posible. Todos los videojuegos nacen del sufrimiento y del duro trabajo. Por ello, merecen una crítica respetuosa, digna y veraz: en su estado actual, tendría enormes complejidades para recomendarlo.

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Autor

Me gustan las buenas historias, independientemente del formato. El videojuego es una de mis pasiones, y suelo hablar de ella con frecuencia.

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