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A Place for the Unwilling: Una ciudad de luces y sombras

Todo proyecto tiene un principio humilde, una idea simple que acaba moldeándose hasta convertirse en algo más grande. AlPixel Games, un estudio madrileño que ganó bastante renombre gracias al destacado Missing Translation, dio su primera pincelada con The night Henry Allen died, un título de investigación nacido en la Adventure Jam en el que debíamos acudir a la invitación de nuestro amigo Henry Allen para toparnos con que, por extrañas causas, se había suicidado.

Este concepto sirvió para crear algo mucho más grande y ambicioso, una idea que tomaba mucho de aquel primer esbozo, pero que pretendía desarrollarse en un mundo abierto que tendría lugar en una misteriosa ciudad plagada de personajes variopintos, con sus propias historias, intereses y secretos. Desarrollándose la historia según las relaciones y decisiones que tomásemos con ellos.

Así nació A Place for the Unwilling, un título que bebe de la premisa de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, del terror cósmico de H. P Lovecraft y un toque dickensiano. No es de extrañar que esta descripción llevase adelante el proyecto en Kickstarter por aquel entonces y hoy, tras tres años de desarrollo, lo tengamos en PC a través de Steam.

Una ciudad en el cénit de la vida

Mientras nos dirigimos a la ciudad revisamos una última vez la carta que nos envió Henry Allen, nuestro querido amigo de la infancia. En ella, antes de suicidarse en extrañas circunstancias, nos deja sus últimos deseos: cuidar tanto de su madre como de su esposa. Para ello nos hará poseedor de su posición como mercader, así como de sus contactos e inmuebles; aunque antes de poner fin a su vida Henry nos dejó una última advertencia: debíamos tener cuidado con la ciudad, porque ésta esconde terribles secretos.

En A Place for the Unwilling seremos el recién llegado tras el suicidio de Henry Allen, lo que nos convierte en el eje de la historia y la comidilla de la ciudad, que busca saber el propósito de nuestra llegada.

Y es que esta urbe ubicada en plena revolución industrial es la protagonista de la historia, por encima del asesinato de Henry Allen o la presencia del recién llegado, el personaje principal que variará ente género femenino, masculino o neutro según deseemos al principio de la aventura.

Pues será a través de este protagonista del que vivamos nuestra propia historia en dicha ciudad, adentrándonos en una narrativa que toma dos direcciones: la primera inesquivable, aquella de la que el fantasma de Henry Allen nos advierte en los duermevelas, la del funesto destino que ocurrirá en 21 días después de nuestra llegada, la muerte de una ciudad que esconde demasiado y que podemos desentrañar sus secretos tanto como deseemos.

La segunda radica precisamente en ese punto, una dirección que nosotros mismos marcaremos a través de nuestras decisiones, cuya moneda de cambio es el tiempo de cada uno de esos 21 días. Un tiempo valioso, pero tremendamente corto, que nos obligará elegir a quién dedicar nuestro tiempo y qué causas merecerán la pena.

Una propuesta interesantísima por parte del estudio madrileño, que ha sabido plasmar un lugar único que ofrece la cara más decadente y opulenta de una ciudad plagada de personajes con sus propias historias que contar y en el que cada decisión afectará a nuestra relación con ellos -con ciertos matices, he de admitir-, hasta el punto de marcar tanto nuestro destino como el de la ciudad.

A medida que conozcamos a los variopintos personajes que pueblan la ciudad, recibiremos encargos de ellos cada mañana. Algunos nos citarán en lugares y horas específicas, por lo que es tremendamente importante cuadrar nuestra agenda y aprovechar el tiempo.

A Place for the Unwilling tiene la firme intención de que cada partida podamos enfocarla según nuestros deseos, codeándonos con la élite de la ciudad, luchando junto a la clase obrera o desentrañando los secretos que nos ayuden a comprender los misterios que se ocultan tras los viejos muros de una ciudad que no es tan vieja como parece, algo que nos repetirán una y otra vez y que de nosotros dependerá el entender de qué se trata esa afirmación.

El tiempo en nuestra contra

La propuesta de AlPixel Games no tarda en mostrar sus flaquezas. Ya en un principio muestra su inseguridad cuando el propio juego nos advierte que podemos dejar completamente de lado la faceta de comerciante del recién llegado, centrándonos en su propuesta narrativa y en conocer a los personajes que pueblan la ciudad. Esto es, tan solo, su primer día.

Me sorprendió, no os voy a engañar, ya que el juego insiste en que la ciudad es una entidad propia que posa sus ojos en aquellos ciudadanos de bien, los destacables. Así que pensé que el poder económico en el que tanto insisten algunos de los personajes más acomodados era esencial, pero no tardé en comprobar que incluso aunque tomemos en serio esta faceta de nuestro protagonista carece de total interés por parte del equipo.

Parece más empeñado en que conozcamos a los mercaderes y hablemos de sus vidas que hacer negocios con ellos, ya que el dinero apenas nos dará la solución de alguna que otra “misión” para ciertos personajes, y dicha importancia quedará totalmente a juicio del jugador.

Pero esto solo es el primer síntoma de una ambición desmedida que me apena profundamente, porque sus ideas y personajes son la muestra del potencial del equipo a cargo de A Place for the Unwilling.

Por que los habitantes son maravillosos, todos ellos tienen algo que decir, desde el quiosquero cotilla que intenta sacarnos una primicia para el periódico de la clase más opulenta, hasta un librero anciano que gusta de recitar versos de La Divina Comedia con un aire pomposo en cada una de nuestras conversaciones.

Cada personaje está creado con sumo mimo, desde sus expresiones hasta su historia, intentando que sintamos el máximo apego por ellos y nos interesemos tanto por su historia, como por su futuro.

Pero su mecánica contrarreloj es un arma de doble filo, porque si bien es cierto que resulta interesante y nos obliga a elegir cuidadosamente a quién prestarle nuestro tiempo, también va en contra del propio juego por una decisión desacertada de ofrecernos un mapa exento de cualquier detalle, lo que complicará la vida a aquellos menos hábiles a la hora de orientarse por la ciudad.

Y no son pocas las veces en la que los encargos que tenemos en nuestro diario al principio de cada día nos den indicaciones de lugares que ni siquiera conocemos, por lo que uno tarda demasiado en hacer un mapa mental de qué lugares y personas podemos encontrar en los diferentes puntos de la ciudad.

Esto hace que veamos a los personajes como algo práctico más que como entes con sus propias vidas, que nos limitemos a tachar las misiones que nos envían cada mañana y que pocas veces podamos permitirnos el lujo de hablar con ellos para saber de sus vidas o interesarnos de sus negocios o familias.

Y es triste, porque algunos de sus personajes logran hacerse cercanos, como Florence, la propietaria de Le Lumière, una acomodada mujer obsesionada con París que, a pesar de su posición acomodada, no olvida a los más desfavorecidos, a pesar de que pocas veces le agradecen su labor.

Una libertad con matices

A esto se suma aquella libertad prometida que, una vez te adentras en ella no es tan idílica como parece. Y es lógico, porque a pesar de que AlPixel Games quiere que construyas tu propia historia en la ciudad, sigue queriéndote contar un relato concreto.

Sí, hay diez finales en A Place for the Unwilling, y sí, uno siente que cada conversación puede dar pie a una amistad, o que decidir el tejido y color de unas cortinas puede ser algo importante, pero a su vez se sienten como simples líneas de diálogo que debemos escoger y que solo afectan a un momento concreto.

Por ejemplo, podemos codearnos con el club más selecto de la ciudad y hablar libremente de cómo combatir la pobreza a base de porrazos e incluso envenenar a mendigos, pero eso no afectará en absoluto a que las clases más desfavorecidas nos llamen camarada y nos traten con relativa confianza y amistad.

A place for the Unwilling. Imagen conversación 2
Nuestras decisiones, aunque tendrán una repercusión final, no se sienten de peso. Podemos codearnos con cualquier tipo de persona sin que nada de eso afecte a las relaciones de los diferentes personajes.

Recuerdo un caso concreto en los primeros días, cuando vacié mi cartera y recibí un aviso de que el banco, de manera excepcional, rellenaría mis fondos y que esto no había gustado a la madre de Henry Allen. Así que fui a hablar con ella esperando algún reproche y no sucedió nada, no cambió absolutamente nada en su diálogo que me hiciese pensar que había cometido algún error. Y eso, por desgracia, es algo frecuente en la obra.

Porque AlPixel Games ha intentado crear algo tan complejo y atractivo en el papel que, una vez llevado al juego muestra rápidamente sus fisuras, como la sutil, aunque perceptible mano, que nos guía hacia el punto en el que quiere que fijemos los ojos para así encauzarnos por la historia que pretende contarnos.

Y no es algo negativo, al contrario, pero solo es una muestra más de que este empeño por crear un mundo abierto y a su vez narrativo es algo que se escapa de sus manos. Por lo que es común que en bastantes tramos muchos de los personajes hagan caso omiso de nuestras conversaciones y nos pidan que volvamos otro día, haciéndose evidente esa libertad entre comillas que nos obliga a focalizarnos en ciertos personajes más cercanos a la trama.

Las luces que ilumina la ciudad

No quiero dejar con todo esto una sensación de que todo es malo en A Place for the Unwilling, ni mucho menos. A pesar de su exceso de ambición, el título de AlPixel Games brilla en muchos sentidos.

Su historia es fantástica, sabe mantener el interés y cuando se centra en ella o logramos descubrir los detalles que componen ese gran puzle sobre qué es la ciudad, qué pasó con Henry Allen y nuestro papel, logra una satisfacción sensacional.

Pero no solo eso, si no que a pesar de que la narrativa no favorezca del todo tratar con sus personajes, cuando lo hacemos nos vemos en tantas situaciones cómicas, trágicas o incómodas que se siente cercano. Incluso algunos personajes según los conocemos no son tan desagradables como podríamos pensar en un primer momento.

Con sus personalidades bien definidas, un transfondo fantástica y una atención al detalle minuciosa en su aspecto, con un estilo artístico hecho a mano que dota de una identidad única al juego que recuerda mucho a lo visto en Over the Garden Wall, pero con un trazo más grueso y sucio.

A place for the unwilling. Imagen conversación 1
Los mejores momentos de A Place for the Unwilling se dan cuando sus personajes nos hablan de sus propias historias, cuando la narrativa se centra y nos deja descubrir quiénes son, cuáles son sus miedos y sus anhelos.

Incluso el sonido forma parte esencial de su personalidad, ya que cada uno de ellos posee un sonido distintivo a la hora de reproducirse sus textos, encontrándonos con el enjoyado sonido de Thomas Everett o el tosco sonido del Comisario, que tiende a clavar la punta de la pluma con fuerza cuando acaba una palabra.

Logran brillar en un camino con ciertos baches y, no os voy a engañar, plagados de bugs que el equipo está solucionando en tiempo record. Y siempre he pensado que cuando las luces se imponen a las sombras, es algo positivo, porque cuando uno lo acaba, aunque tiene ese regusto de que A Place for the Unwilling podría haber sido mucho más, no hay decepción, si no una sensación de que, con ciertos matices, ha vivido una historia contada por sus propios personajes.

Conclusiones

A Place for the Unwilling no es quizás el juego prometido. Por cada una de sus bondades le acompañan pequeños defectos que van mermando esa idea con la que nació y que seguramente fue creciendo como una bola de nieve hasta ser inabarcable.

Pero, a pesar de ello, me quedo con los gratos momentos creados a raíz de una rutina en la que compartía mi escaso tiempo con muchos de sus personajes que, según pasaban los días, me abrían su corazón. O de otros en los que buscaba desesperado respuestas a una ciudad que esconde tras sus muros secretos que escapan a la comprensión de muchos de sus ciudadanos.

AlPixel Games puede sentirse orgullosa, porque a pesar de sus fallos, logra crear una historia personal sobre la lucha de clases, los misterios cósmicos y el amor en un mundo en el cénit de la vida que funciona.

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Autor

El típico cantamañanas que escribe sobre videojuegos y cree saber más de lo que sabe. Camarero furioso y técnico informático por accidente. Como verás, estoy más perdido en la vida que un pato en una charca.

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