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STAY. Con Quinn hasta el final

La aventura conversacional, origen de la aventura gráfica, es un género olvidado. Pudiendo usar imágenes y estímulos visuales nadie tendría demasiado interés en ver pasar texto en pantalla, experiencia más similar a la lectura de un libro que a un videojuego. Pero claro, hace 30 años era lo que había. No obstante, y aunque sean pocos – pero valientes -, aún hay proyectos que intentan resucitar aquellos juegos. Este es el caso de STAY, obra que, aunque no es exactamente una aventura conversacional, se asemeja mucho.

STAY vio la luz de la mano de Appnormals Team, siendo el primer juego de la compañía que no es para Android o iOS. Lo podemos encontrar en Steam, PS4, XboxOne, Switch y PSvita.

Esta ventana de chat será lo que veremos durante gran parte del juego

 

Quinn se despierta y está sólo. La habitación está cerrada y la oscuridad es casi total, pero hay un modo de comunicarse con el exterior: un ordenador con un chat abierto. Al otro lado del chat estás tú. En tu mano está ayudar a Quinn a descubrir por qué está ahí, quién le ha metido y, sobretodo, cómo salir.

Cada palabra es importante en STAY

La literatura siempre ha estado presente en el videojuego. Tenemos muchos casos, no ya de juegos, sino de géneros que se mueven en esa delgada línea que separa el juego del libro. La aventura conversacional es uno de ellos. En éstas nuestra principal acción es leer y, en contadas ocasiones, intervenir tomando una decisión para que la trama avance en una dirección u otra. Es cómo leer una novela, pero decidiendo al final de cada capítulo qué queremos que haga, o diga, el protagonista.

STAY se basa en esta fórmula. Quinn se comunicará con nosotros a través del chat y, para aconsejarle o ayudarle, tendremos que responder. El juego nos propone dos o tres opciones y, teniendo en cuenta la situación, habrá que elegir cuidadosamente el mensaje a transmitir. No es una decisión banal, pues de ella depende, no sólo el estado de ánimo del protagonista, también su bienestar físico. Si damos una respuesta equivocada en el momento erróneo podremos conducirlo a la muerte.

¿Cómo saber qué contestar? En todo momento podremos observar las emociones de Quinn, indicadas en la pantalla de chat, y ver qué grado de confianza tiene en nosotros. Estas pequeñas indicaciones pueden guiarnos en nuestras respuestas. Podemos intentar levantarle el ánimo cuando está triste o tranquilizarle cuando se agobia; aunque, si lo preferimos, también podemos ser crueles con él y hacerle perder la fe en nosotros.

Nuestras respuestas pueden conducir a Quinn a la salida… o a la muerte.

 

La oscuridad envuelve a Quinn

Un juego como STAY, en el que la interacción es mínima y el desarrollo lento, tiene el deber de poner el foco en el guión y los diálogos. Teniendo en cuenta que el jugador es un sujeto pasivo en la mayor parte de la aventura, hay que mantenerle enganchado a través de la trama y del carisma del personaje. En este aspecto, los chicos de Appnormals Team han cumplido.

Nos proponen una historia que mezcla el thriller con toques de terror. Quinn es un personaje que necesita urgentemente ayuda psicológica, algo irónico, pues es psicólogo de profesión. Su personalidad es depresiva, comenta que se merece todo el mal que sufre y casi parece desear la muerte que le acecha. Conforme avanzamos en la trama, Quinn se va adentrando cada vez más en ese pozo de desolación, pero al mismo tiempo – y si le ayudamos correctamente – empieza a desear escapar.

Podremos observar, sin intervenir, los movimientos de Quinn

 

Un aspecto narrativo muy interesante y de capital importancia en STAY es la función del jugador. No controlamos al protagonista en ningún momento, él se mueve sólo, tiene sus sentimientos y dice lo que quiere. Tomamos el papel de nosotros mismos, casi rompiendo la cuarta pared, para adentramos en la aventura. Quinn nos llamará por nuestro nombre y sentiremos que lo que está sucediendo es real. Esta inmersión funciona a la perfección y ayuda a que empaticemos con el secuestrado y que deseemos ayudarle.

Además, el juego tiene un reloj interno real. Si abandonamos la partida, por cualquier motivo, Quinn se quedará solo hasta que volvamos. Un día sin jugar, un día que estará abandonado esperándonos y, posiblemente, cuando regresemos no estará de buen humor. El nombre del juego, STAY, no es una mera denominación, parece más una sugerencia para el jugador o el más profundo deseo del pobre Quinn.

El hecho de ser parte del juego, la cuestión del tiempo y la personalidad depresiva de Quinn hacen mella en el jugador. Deseamos ayudarle y tenemos urgencia en hacerlo. Durante mi primera partida, llegué a sentirme “mal” por abandonar el juego para dedicarme a mis tareas. Y esto sólo habla bien del trabajo de atmósfera e inmersión de los desarrolladores.

Pero STAY tiene cosas mejorables. Se hacen especialmente tediosos algunos diálogos por ser demasiado forzados y no venir a cuento. Quinn es un pesado, suelta rollos filosóficos innecesarios en situaciones de tensión, restando realismo y minando la paciencia del jugador. Por otro lado, parece casi obsesionado con incluir referencias literarias, cinematográficas o todo tipo de elementos culturales en sus intervenciones. En pequeñas dosis están bien, pues hacen sentir que Quinn existe, pero llegan a saturar.

Podremos ver nuestra relación con Quinn y su estado de ánimo

 

Aventura conversacional y puzle.

El centro de STAY son las conversaciones y las decisiones que tomemos, pero también cuenta con un importante toque de puzles. Cada cierto tiempo encontraremos algún tipo de rompecabezas que tendremos que resolver para poder avanzar. Algunos son clásicos, como recomponer fotos, y otros que desafían cualquier tipo de lógica, como un laberinto de espejos.

Estos eventos aportan algo de frescura al gameplay y nos aligeran la gran carga de texto. Ayudan a salir de la monotonía y hacen más llevaderas las largas charlas de Quinn. Eso sí, la dificultad de algunos no está bien medida. Tan pronto nos encontramos con uno fácil como con algo que no tiene ninguna lógica y que nos hará perder mucho tiempo.  Puzles como el muro o el horno quizás no son difíciles en sí, pero el juego te pone delante de ellos sin ningún tipo de ayuda o pista. De modo que el reto no es tanto resolverlo, sino entenderlo.

Uno de los puzles más problemáticos del juego

Un buen trabajo en pixel-art

Al inicio comentaba que STAY no era exactamente una aventura conversacional, fundamentalmente porque aquí sí que hay escenas en las que no hay texto y vemos lo que sucede al personaje. Normalmente estaremos en la pantalla de chat, donde podremos ver leer los mensajes de Quinn, observar su estado de ánimo y hasta ver su cara por la webcam; pero habrá momentos en los que querrá desconectar y podremos observar sus movimientos. Le veremos tirarse al suelo, casi desesperado; explorar los recovecos del escenario y, si no somos de gran ayuda, le observaremos morir de muchas maneras. STAY es un juego duro en este aspecto, especialmente la primera vez que nos equivocamos. Resulta chocante ver cómo nuestro amigo encuentra la muerte.

STAY recurre a un estilo pixel-art para mostrarnos el entorno y las acciones de Quinn. La variedad de escenarios es más alta de lo que al inicio podemos presuponer y poco a poco iremos explorando más estancias de la casa. Todas son oscuras, con pocos puntos iluminados y, además, tienden a ir hacia el subsuelo, como la propia narrativa.

Iremos descubriendo diferentes partes de la casa

 

El apartado visual se completa con una serie de dibujos que acompañan a la historia, presentados de un modo similar a un comic con las escenas más relevantes. Son muy útiles para aumentar la inmersión del jugador y para tener una mejor idea de cómo son los diferentes escenarios y el propio Quinn, pues aportan detalles que el gameplay pixelado no refleja.

Como resultado final tenemos un apartado gráfico con un acabado notable, que crea la atmósfera perfecta para la trama que se nos presenta. Es una pena que el apartado sonoro, sin ser malo, no esté al mismo nivel. Y no se trata de que las melodías sean de poca calidad, de hecho son bastante buenas, sino porque parecen sonar con poco criterio, sin ajustarse a la situación y sobrecargando en exceso al jugador. No importa si se trata de un puzle, de una conversación o de un momento de pausa, a veces el tema es el mismo.

Habrá imágenes que nos mostrarán diferentes escenas de la trama

 

¿Qué le sucedió a Quinn?

STAY nos durará unas 5 o 6 horas la primera vez que lo completemos, aunque todo depende de nuestra habilidad con los puzles, donde podemos perder mucho tiempo si no somos hábiles. Pero el juego no acaba ahí: en total disponemos de siete finales por descubrir, que aparecerán en función de nuestras decisiones y la relación que tengamos con Quinn. No son conclusiones extremadamente diferentes, pero sí que varían lo justo para cambiar todo el sentido de la aventura.

Aun así, STAY no destaca por ser rejugable. Este tipo de juegos son intensos en su primera vuelta, cuando todo acontecimiento es una sorpresa. Aunque hay alicientes para recompletarlo, como objetos y habitaciones ocultas, el componente de novedad se pierde y sólo nos empujará la curiosidad de saber cómo son otros finales.

Conclusiones.

Hay que agradecer que los estudios apuesten por juegos con tanta personalidad como STAY. Pese a tomar como base uno de los géneros más clásicos del videojuego, es una producción poco habitual y que no encontramos con frecuencia en los catálogos. Evidentemente no es un juego para todos los públicos, pero el fan de las aventuras gráficas o de los juegos con buena atmósfera y gran cantidad de texto lo apreciará enormemente.

STAY no es fácil de afrontar: su protagonista es un torrente de emociones y la trama nos invita a reflexionar sobre complejas cuestiones de la condición humana, como la soledad, la depresión, el arrepentimiento o el suicido. Sentiremos escalofríos, sufriremos y lo pasaremos mal intentando ayudar a Quinn, pero lo salvaremos.

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Autor

Pese a mi continua obsesión con la literatura, los videojuegos y el deporte, logré acabar mis estudios de filología. Resido en Italia y adoro la pizza.

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