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Blasphemous 2, penitencia como mecánica jugable

Cuando hace más de tres años The Game Kitchen anunció un nuevo Kickstarter, nadie podría imaginarse como los cimientos del indie español -y del propio estudio- se iban a tambalear. Hoy en día hablar de Blasphemous es aludir a todo un referente, no solo a nivel nacional si no también fuera de nuestras fronteras. Lo que hoy nos parece de ley, en su momento no era más que la siguiente propuesta de un estudio que solo contaba con un juego a sus espaldas.

Sin embargo, 9869 patrocinadores consiguieron recaudar la suma de 333.246 dólares, suficientes como para que Blasphemous fuese una realidad. Ver por primera vez aquellas imágenes de El Penitente fue algo que se grabó en la retina de muchos amantes de los videojuegos y que género una explosión de la que hoy en día aún estamos sufriendo la onda expansiva. Supongo que en aquel momento no se podía saber su magnitud, aunque algo nos imaginábamos.

Imagen de la campaña de Kickstarter

Con esta carta de presentación Blasphemous se coló en las consolas de muchísimos jugadores alrededor del mundo. Su atractivo residía en una ambientación cuidada al detalle, centrando su universo en la iconografía inspirada en el acervo popular religioso andaluz, del que poco o nada se había explorado en los videojuegos.

Ahí es donde The Game Kitchen supo ver la oportunidad y se hizo fuerte, encontrando una base fuerte de inspiración con la que crear su propio universo donde el lamento, la penitencia, el dolor y sufrimiento era elementos sobre los que giran todo un universo. El Penitente era el estandarte a seguir. Sobre él recaería todo el peso de un mundo hostil, preparado para matarnos una y otra vez.

El inicio de Blasphemous aún está grabado en nuestro recuerdo

El trabajo de The Game Kitchen sumado al cariño y el amor que pusieron en su obra fueron cruciales para que Blasphemous cautivará desde un primer momento a miles de jugadores, que no dudaron en apostar por un metroidvania que destacaba por su ambientación. Es por ello que, tras recorrer todos los rincones de una hostil Cvstodia, muchos teníamos la certeza que no sería la última vez que encarnaríamos a El Penitente. Por mucho que la historia nos diese a entender que había sido el fin del camino para nuestro particular héroe.

El regreso de la penitencia

Encarar un texto de estas características se me hace harto complicado. Nada tiene que ver con el material sobre las que están basadas estas líneas. Tiene más que ver por el respeto que le tengo a la obra y al estudio detrás de la misma. Parte de la magia de Blasphemous es poder descubrir todos los secretos que aguarda una misteriosa Cvstodia.

Cada rincón guarda un secreto, esperando a ser revelado por aquella persona que esté dispuesta a explorar entre su laberíntico mapeado. Por ello he decidido no profundizar en ciertas características del juego; sobre todo las que impactan directamente con la narrativa o con ciertos secretos que The Game Kitchen ha ido incluyendo a lo largo de todo el mapa. No puedo despojaros del placer de descubrir ciertos detalles. Sería una penitencia para mí.

El apartado artístico de todo el juego es una auténtica locura

Volver a Cvstodia es como volver a casa. Me ocurre lo mismo con Yharnam. Se que Bloodborne está diseñado para ser hostil para conmigo, poniendo peligros tras cada esquina para hacerme volver al principio; y aun así lo siento como un lugar de confort. No sabía que esto también me ocurría con Blasphemous, pero sin embargo es lo que ocurrió al darle a “Peregrinaje” en el menú de opciones.

Comenzar a manejar a El Penitente es comprobar como algo ha cambiado. En esencia, la presentación del videojuego sigue siendo la misma. La iconografía y el estilo artístico del juego continúan la línea marcada por la primera entrega pero mejorada y pulida lo suficiente como para sentir que hay un salto.

Sigue trasmitiendo la familiaridad de su precuela pero con detalles y matices que marcan una diferencia clara entre ambas entregas. Este sentimiento me transporto directamente a tiempos de Mega Drive, donde varios títulos utilizaron esta fórmula: lanzaban una primera entrega que luego mejoraban en su segunda entrega añadiéndoles mucho más detalle y perfeccionando lo propuesto.

Cada nivel cuenta con un nivel de detalle enfermizo

Este game feel ocurre en los primeros minutos de juego en los que Blasphemous 2 se deja ver en todo su esplendor. Nos permite comprobar cómo se mueve El Penitente, las acciones que puede realizar, las mecánicas básicas del juego y nos obliga a enfrentarnos a un primer boss bastante comedido a modo de tutorial. Este primer recorrido es una de las mejores cartas de presentación que puede ofrecer un juego.

Desde el primer momento The Game Kitchen es incisivo, muestra sus cartas y va de frente conocedores de que hay un trabajo detrás de cada decisión tomada en esta entrega. Han querido volver a darle rienda suelta a El Penitente, buscando pulir aquellos apartados que -aunque funcionales- no llegaban a funcionar del todo bien.

Sin ir más lejos este tutorial nos deja ver como el movimiento tosco del personaje, se ha sustituido por un control mucho más ligero y preciso, donde la animación también aporta su granito de arena para reafirmar la sensación inequívoca de que el juego ha mejorado.

La mejor versión de El Penitente

Como ya adelanté cuando pude probar el avance del juego, una de las primeras frases que pude compartir con mis compañeros fue: “el control parece mantequilla”. Este cambio es el más obvio al coger el mando entre las manos, aunque ni de lejos es el último. Cvstodia en si misma ha cambiado, en parte por los hechos acaecidos en la anterior entrega, en parte porque necesita mostrar una nueva cara para esta entrega. El Penitente -aunque se vuelve a mostrar como un héroe despojado de sus habilidades- tiene que volver a la vida para enfrentarse a nuevas amenazas; aquí es donde seguimos encontrando más cambios.

La segunda venida de El Penitente

La vuelta de entre los muertos de nuestro protagonista nos hará ser consciente de un hecho: Mea Culpa ha desaparecido. El arma con el que pudimos enfrentarnos a horrores inimaginables -la cual debería yacer junto a El Penitente- ahora es solo un eco del pasado. En su lugar Cvstodia nos ofrece elegir entre tres nuevas armas con las que poder enfrentarnos al encargo que nuestro protagonista tendrá por delante.

De esta decisión parte casi todo el motor jugable de toda la entrega. No es solo una elección sobre que arma utilizaremos para acabar con nuestros enemigos, también se convertirá en la herramienta que utilizaremos para movernos por toda Cvstodia en un principio.

Esta doble utilidad abre un mundo de posibilidades, sin olvidar la narrativa del propio universo creado para Blasphemous, ni el género al que pertenece el título. Cada arma nos otorgará unas habilidades diferentes que tendremos que usar para desbloquear ciertas zonas a priori imposibles de alcanzar. Utilizarlas todas y cada una de ellas será la clave para poder descubrir todo el nuevo mapeado.

Tres armas para gobernarlos a todos. Tres armas para encontrarlos, tres armas para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.

The Game Kitchen ha querido plantear la elección como una manera de unirnos a El Penitente. La elección en si no es importante puesto que, tarde o temprano tendremos todas las armas en nuestro poder, pero a nivel narrativo nos vincula con nuestro protagonista y refuerza el vínculo Penitente-jugador.  El repertorio que podemos elegir está lo suficientemente balanceado como para que, elijamos lo que elijamos, podamos avanzar sin problema, siendo nuestro estilo de juego el que decantará la decisión.

La primera elección nos dará tres armas: Ruego al Alba, Sarmiento y Centella y Veredicto. Cada una tendrá sus propias cualidades y habilidades que tendremos que ir desbloqueando con los puntos que ganemos en nuestra aventura. Ruego al Alba -una espada al uso- será el arma más balanceada del juego, recordando a nuestra perdida Mea Culpa.

Con ella podremos bloquear y utilizar los ataques de nuestros enemigos en su contra, además de usar combos o curarnos cuando golpeemos. Por su parte Sarmiento y Centella será el arma más rápida y letal de las tres opciones con la que podremos encadenar combos mucho más rápidos. Su poder se basa en el rayo y en poder asestar el mayor número de golpes en el menos tiempo posible. Por último Veredicto es el arma más pesada pero más letal. Sus ataques son lentos pero muy poderosos en comparación con las otras armas, lo que nos permite plantear una estrategia mucho más conservadora para acabar con nuestros enemigos.

La combinación de las armas y las debilidades de los enemigos será crucial

Esta diferenciación entre armas expande de una manera muy orgánica lo que el propio juego ya había planteado de base. No solo nos da opciones de combate si no que plantea enfrentamiento mucho más dinámicos y efectivos si alternamos entre las armas que tenemos a nuestra disposición. Cada situación favorecerá el uso de una u otra; de nosotros depende saber cuál toca en cada enfrentamiento.

Cuando empecé a explorar esta mecánica me acordé de la conversación que pude tener con Mauricio García. En ella me contaba como habían querido que Blasphemous 2 fuese el complemento perfecto a lo que habían planteado con la primera entrega pero que a su vez se diferenciase en todos los aspectos posibles para que tuviese una entidad propia. Esta mecánica de combate da sentido a las palabras de Mauricio que junto al árbol de habilidades moldea cada arma para que nos adaptemos a cada situación… o en su defecto perfeccionemos la que mejor se adapte a nuestro estilo de combate.

Queda patente cual ha sido mi arma favorita, ¿no?

Además las armas no sirven solo en el combate. The Game Kitchen ha planteado cada arma como una herramienta que sirve para explorar las nuevas zonas de Cvstodia, donde cada área tendrá sus propias restricciones. Mi elección inicial fue Veredicto, por lo que -en un principio- solo pude golpear las enormes campanas que hay en varios puntos del mapeado.

Con ello pude abrir o hacer que apareciesen elementos en el mapa, al hacerlas resonar. Esto ocurre de igual manera con las otras dos armas, aunque no voy a ser yo el que os robe la experiencia de descubrir para que se utilizan.

Gran parte del peso jugable de esta nueva entrega recae directamente sobre esta mecánica. Lo que al principio creía que se iba a convertir en un engorro para la experiencia final, se acabó convirtiendo en una de las mejores características de Blasphemous 2; ya no solo por cómo han implementado cada arma en el combate, si no por cómo han sabido utilizar cada una de ellas para que no nos cueste pensar en que opción en la más idónea en cada momento.

Este sexto sentido al elegir el arma dependiendo de la situación responde a un trabajo bien planteado por parte de The Game Kitchen que desemboca en una fusión combate-exploración muy satisfactoria a la hora de enfrentarse a cada nivel.

La conjunción del combate con la exploración da sentido a todo un planteamiento jugable que va de menos a más, como buen metroidvania. Además, explorar cada rincón de Cvstodia es un auténtica placer. Cada zona tiene un nivel de detalle en su apartado artístico que es difícil decir a primera vista que sea pixel art. Cada rincón del mapeado, así como todos los personajes que nos encontramos, están muy bien recreados con infinidad de detalles que os van a dejar boquiabiertos.

El contraluz de esta zona es simplemente increíble

Sin embargo, tengo que añadir un apunte en este apartado. Más bien quiero que estas líneas sirvan como una manera de ayudar al jugador más novato en este género, puesto que tener tantas opciones a la hora de movernos por el mapeado, en ocasiones puede despistar sobre manera. No es culpa de la propia implementación de las mecánicas o del diseño de niveles, si no de la propia desenvoltura que tenga el jugador al recorrer el mapa.

Como consejo de alguien que sufre bastante con la exploración dentro de los metroidvania: usad los símbolos. No hacerlo requerirá de una retentiva casi prodigiosa por parte del jugador, puesto que es necesario saber está cada elemento tras desbloquear el arma que nos permite interactuar con ello. Bajo mi experiencia todo ha cambiado por completo al usar los símbolos que ofrecen en el mapa a modo de guía.

No son lo más explicativos del mundo, pero si asignáis un valor a cada símbolo -cuadrado azul es igual a zona no accesible por ahora, por ejemplo- saber por dónde tenemos que volver explorar se convierte en algo mucho más asequible. Seguro que esto es de primero de metroidvania, pero si me ha ocurrido a mí puede que sea de utilidad para alguien más. A fin de cuentas el juego es lo suficientemente explicito en todo momento, indicando más o menos a donde tenemos que llegar y por donde debemos avanzar gracias a unos símbolos en el propio mapa.

He reducido la zona para mostraros la importancia de los iconos

Por todo esto creo que The Game Kitchen ha tomado una decisión muy atrevida al intentar expandir la base jugable de Blasphemous. Casi todos los añadidos que hacen de esta entrega algo totalmente nuevo se ven en las dos primeras horas de juego. Sin embargo, no es hasta pasadas unas cuantas horas cuando todo empieza a cobrar sentido. Las mecánicas se van entrelazando, el combate y la movilidad se desdibuja de una forma magistral. Todo su universo tiene sentido, mucho antes siquiera de aprovechar al máximo cada recurso que se nos ofrece.

De esto nos damos cuenta en cuanto nos enfrentamos a los primeros jefes que aprovechan todo lo que hemos podido desbloquear para implementarlo en los patrones de sus ataques. En este parte me tengo que volver a frenar. Me encantaría hablaros sobre alguno de los enfrentamientos con estos bosses -sobre todo los que no son los principales- donde han creado auténticas maravillas a nivel narrativo, visual y jugable. Sin embargo -una vez más- arrebataros el placer de descubrir todas las sorpresas que hay detrás de cada enfrentamiento, sería cruel.

Nuestro primer enfrentamiento servirá para calibrarnos

Solo puedo puntualizar que Blasphemous 2 sube el nivel de cada enfrentamiento, tanto en dificultad como en espectacularidad en sus apartados técnicos. Cada enfrentamiento me ha hecho sufrir, adaptarme e incluso planear estrategias para poder acabar con cada boss.

Eso sí, aún con un nivel de complejidad algo más alto que en su anterior entrega, todos los enfrentamientos son muy asequibles. Si bien en el género metroidvania nos encontramos con planteamientos de combate que rozan lo injusto -por parte de la inteligencia del juego en muchas ocasiones- The Game Kitchen ha sabido crear enfrentamientos desafiantes, lo suficientemente complejos para complicarnos el avance pero asequibles.

Todos nos harán sudar sangre pero no hay ninguno que no se pueda abordar tras varios intentos; puede ser uno, dos o incluso decenas. Esto lo afirmo después de terminar cuatro de estos enfrentamientos con apenas un píxel de vida. Esa recompensa -la de conseguir la victoria después de múltiples intentos y al filo de la muerte- contra un rival bien diseñado e implementado, es la que hace de estos juegos una autentica adicción.

Cada personaje rebosa de fuerza narrativa

Rezar no te servirá de nada

Si el combate ha evolucionado, la parte más RPG de Blasphemous también tenía que hacerlo. Avanza en la historia es comprobar cómo han incluido muchas más opciones de personalización para que El Penitente tenga el equipamiento perfecto en todo momento. Al sistema de mejora de armas -donde tendremos varias características a desbloquear en cada arma- se le añaden varias opciones para personalizar.

Todas las opciones se desbloquearán como recompensa al explorar por todo el mapeado de Cvstodia y al interactuar con los personajes que la pueblan. Este sistema de recompensas por exploración, así como la integración de los personajes en la tarea de hacer que El Penitente mejore, me parece uno de los mejores planteamientos del juego. No tienes por qué explorar. Aunque si lo haces obtendrás una recompensa en forma de mejoras, nuevas magias o más puntos para poder progresar más rápido.

Uno de mis diseños favoritos en lo que ha personajes se refiere

Aquí se nota el espíritu jugón de los miembros que componen The Game Kitchen. Explorar ya no está de moda. Muchas fórmulas de videojuegos han desistido en estos apartados, ofreciendo espacios vacíos que no cuentan con ningún tipo de recompensa o aliciente. Blasphemous 2 se esfuerza constantemente en que la exploración sea una parte más del viaje, buscando implementar mecanismos de búsqueda, recompensas y mejoras para que la exploración sea algo que salga del propio jugador, tan natural como el propio combate y no obligado por la mecánica de turno.

Como ya avisé al principio del texto no quiero entrar en cada uno de los apartados de las mejoras, ni en los personajes o mecánicas que activan cada característica. La razón es muy sencilla: entrar a profundizar en ellos es desvelaros parte de la trama y de las sorpresas que hay detrás de cada mejora.

Seguir la narrativa será una de las mejores partes de Blasphemous II

Al fin y al cabo Blashpemous 2 es un juego que no deja de sorprender si te adentras en su universo. Cada cierto tiempo presenta personajes con un lore tan rico y relevante que descubrirlos se convierte en una mecánica más dentro de su universo. Te ofrece la oportunidad de bucear entre sus narrativas tanto como quieras, sin obligarte a nada. Esta decisión la debes tomar tú; la tiene que tomar El Penitente. Nuestra misión principal queda clara desde el principio, pero solo tú puedes decidir si es la prioridad absoluta o si Cvstodia tiene algo más que ofrecerte.

No sé muy bien cómo explicar esta sensación, la de querer descubrir cada rincón del mapa atraído por la magia que trasmite la narrativa detrás de cada una de las zonas a recorrer y sus consiguientes personajes. Crear un universo tan atrayente, con una narrativa tan sutil pero potente, me parece tan complicado que solo recuerdo un puñado de juegos que me hayan hecho atrapado de esa manera.

La ayuda estará disponible también en esta entrega

No puedo dejar pasar este texto sin parar para hablar del increíble apartado sonoro con el que cuenta Blasphemous 2. Por una parte nos encontramos con un juego totalmente doblado al español, con voces de mucho nivel que podemos reconocer en seguida. Voces de actores de doblaje de mucho nivel que hacen cobrar vida a los personajes que se nos presentan en cada parte de nuestra aventura. No os costará mucho identificar a cada actor, aunque -tras el primer impacto- se integran con cada personaje, obviando el actor al que prestan su voz y por lo que los conocemos.

Por un lado nos encontramos con los mismos sonidos que en la anterior entrega para las acciones puramente jugables. Descubrir nuevas zonas, navegar por los menús o incluso alguno de los ataques tendrán el mismo sonido con el que viajamos por toda Cvstodia en la primera entrega. Una manera de tender puentes entre ambos juegos y que sirve para que el jugador tenga una referencia auditiva familiar. Sin embargo, no tardamos mucho en encontrarnos melodías creadas para esta nueva entrega, con temas principales que nos acompañaran durante todo nuestro viaje.

Por otra parte, para hablar de Carlos Viola y el gran trabajo que ha hecho con Blasphemous 2. Tras poder charlar un rato con él en la presentación del juego, su pasión por los temas incluidos en la saga me hizo dejarme una señal de aviso: “pon más atención en la banda sonora”. Para ser sincero, no tuve que obligarme en exceso en prestar atención al apartado sonoro.

Dejarse llevar por el apartado artístico y sonoro es obligatorio

Alguien me dijo en una ocasión que una buena banda sonora es la que -tras tiempo después de haber jugado a un videojuego o de haber visto una película- recuerdas su melodía solo con pensar acerca de la obra. En este caso llevo desde el principio de este texto con la melodía en la cabeza de la tercera zona del mapa o con la música de fondo de varios enfrentamientos finales. Son melodías que unen muchos estilos musicales pero que no dudan en variar cuando la situación lo requiere.

La diferenciación que ha creado Carlos hace que podamos “leer” el juego con tan solo escuchar las melodías que lo acompañan. Es un viaje que lleva de la mano a El Penitente allá donde vaya y que, sin duda alguna, se merece tener su apreciación por el buen trabajo y el mimo con el que está creado cada sinfonía.

Penitente, tu camino ha terminado

Me cuesta terminar un texto de un juego que me ha llenado tanto como ha sido Blasphemous 2. Después de jugarlo durante más de 30 horas siento que el juego que ha propuesto The Game Kitchen es la inevitable consecuencia de su primera entrega.

Su precuela plantó una semilla que ha ido creciendo hasta florecer en una perfección a nivel jugable en cada apartado. Recuerdo las palabras que me dijo Mauricio en la presentación: Blasphemous 2 no hubiese podido existir sin conocer todos los errores que cometimos en su momento”; sin duda creo que puede ser un buen resumen.

Blasphemous 2 es la conjunción de todos los aciertos en las decisiones tomadas en cada apartado pero también es la suma de todas las mejoras que en su primera entrega no llegaban a funcionar. En esta secuela han encontrado su redención. Blasphemous 2 es uno de mis juegos del año, no solo a nivel nacional. No tiene nada que ver con mi inclinación hacia el indie español, ni con la simpatía que me despierte el equipo que está detrás del juego.

Tiene que ver con que todo lo que se ha propuesto hacer The Game Kitchen con esta segunda entrega está bien planteado. Con una base tan sólida como ya tenían, el estudio podía haberse relajado, haber sacado una nueva entrega continuista y poder vivir de las rentas. Sus fans seguramente se lo habrían señalado pero hubiesen aceptado de buen agrado una “expansión” de la primera entrega.

Conversar será conocer. Conocer será sumergirse en un lore increíble.

Han dado un paso valiente, un golpe en la mesa tan contundente para que esta segunda sea Blasphemous en esencia pero cambie por completo las tripas de su propia fórmula. El envoltorio sigue siendo el mismo, aunque arreglando aquello en lo que el estudio sabía que el juego fallaba o no llegaba a ser todo lo que ellos mismo querían haber proyectado.

Su visión del metroidvania ha llegado a su máximo exponente, con una propuesta donde quieres conocer cada rincón de una Cvstodia que esconde nuevos personajes e historias increíbles que están esperando ser descubiertas.

Dejarme absorber por cada una de las propuestas jugables ha sido probablemente una de las mejores decisiones de este 2023. Nunca me ha gustado definir algo como “perfecto”, aunque no puedo negar que Blasphemous 2 ha hecho plantearme el término. Todo el diseño del juego nos absorbe desde el primer momento, nos acompaña y se nos obliga a adaptarnos a su universo.

Parece que cada decisión está estudiada milimétricamente, como si de un reloj se tratase. Lo viejo se fusiona con las propuestas nuevas, creando un vástago merecedor de la herencia que su padre le ha legado.

No me queda más que felicitar a todo el equipo detrás de The Game Kitchen. Gracias a sus ideas, sus propuestas pero sobre todo por el amor y el cariño que imprimen en su saga, nos hacen estar muy orgullosos de lo que se hace en nuestro país. Rezo por poder volver a ponerme en la piel de El Penitente. No habría mejor penitencia para mí.

El inicio del fin
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Autor

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira.

Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

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