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The Crown of Wu, la leyenda del Rey Mono

Cuando me vuelvo a encontrar ante el mito de Sun Wukong, no puedo evitar acordarme de como conocí la historia del Rey mono. No reparé en su momento en el parecido tan casual entre Sun Wukong y Son Goku (tiernos 8 años), y no fue hasta años más tarde, cuando jugando a Enslaved: Odyssey to the west, que sume dos más dos. Ahí fue donde me empecé a interesar por esta historia milenaria.

Aquel juego me abrió un mundo que sin saberlo ya conocía. Es por eso, que cada vez que me cruzo con el bueno de Wukong, hay una parte de mí que vuelve a recordar lo “tocho” que puedo ser a veces. Necesitaba dejar esto por escrito. Primero para recordármelo a mí mismo dentro de un tiempo, y después para que entendáis por que The Crown of Wu y yo conectamos desde que conocí su existencia.

Un mono volador. Él es Sun Wukong.

Volver a contar una historia que ha sido reinventada de las formas más ocurrentes, es una tarea complicada. La balanza tiene que pesar lo mismo en ambos lados. Dejar intacta la esencia de la obra original para poder introducir tu propia aportación. Con estos dos pesos hay que jugar ya que, aquel que busque el contenido original, tiene que verlo con la suficiente claridad como para quedarse por los añadidos que le brinde nueva visión del creador.

Si conecté de alguna manera con The Crown of Wu fue porque reflejaba lo que acabo de escribir. Los elementos que lo identifican como la leyenda del rey mono estaban a simple vista. El camino escogido por Red Mountain ha sido el acertado, dando una visión que respeta la base pero que cambia su forma.

Ante nosotros nos encontramos un mundo en ruinas. El rey mono ha perdido su corona y su memoria está totalmente borrosa. El mundo como lo conocía ha cambiado. Descubrir que ha pasado, acompañando a nuestro protagonista ante un mundo desconocido, será la misión que tendremos que completar. Explorando junto a Wukong, conoceremos las normas por las que se rige este nuevo universo.

Esta historia, contada a través de unas cinemáticas tipo cómic, es uno de los pilares invisibles de toda la aventura. Digo invisible, porque no siempre los encontraremos. Tendremos que explorar cada escenario, si queremos conocer a los personajes y entender la historia que nos lleva a acompañar a Sun Wukong.

La mezcla de géneros

Explorar y entender los mecanismos de este nuevo universo será crucial para entender como funciona The Crown of Wu. Antes de continuar quiero dejar claro un punto muy importante: esta propuesta no intenta inventar nada que no hayamos experimentado ya en otros juegos.

Después de jugar las dos primeras horas quise buscar un símil (pensando ya en el texto) al que agarrarme para explicar su apartado jugable. La primera idea que me vino a la mente fue Dark Souls, por aquello de castigar en combate duramente el fallo del jugador. No encajaba del todo. A fin de cuentas, The Crown of Wu cuenta con un componente de puzzles que haría bufar, cual gato en peligro, al propio Miyazaki solo de pensar en incluirlo dentro de un Souls.

Plataformas y puzzles unidos en un solo escenario

Con la imagen de Miyazaki arrugando el morro aún en mi cabeza, me acordé de otro juego que si que podía reunir todas las características que incluía The Crown of Wu; no era otro que God of War.

La nueva fórmula en la que Santa Monica ha depositado toda su confianza, es la llama que cobija a The Crown of Wu. Salvando las distancias de presupuestos y recursos, ambas comparten una base jugable que se encarga de marcar los tiempos entre combates, puzzles y plataformas. Como si de un maestro de orquesta se tratase.

Un mono haciendo el mono

Si bien es verdad que la aventura del Rey Mono es la suma de sus partes, tengo que tratarlas por separado para entender que es lo que hace bien y que es lo que hace mal este título. Me explico.

Como ya he dicho, la propuesta jugable es una amalgama de géneros que encajan de una forma coherente. Se nota que Red Mountain ha estudiado para el examen. Ha estado yendo a la biblioteca, ha subrayado los textos e incluso ha hecho esquemas de lo importante. Sin embargo, a la hora de la verdad, The Crown of Wu, se lleva a casa un suficiente raspado en la asignatura “acción” y sendos notables en “puzzles” y “plataformas”. Vamos a desgranarlo.

El uso del aire con algunos artefactos será parte de muchos puzzles

El engranaje central que hace que The Crown of Wu se mueva por si solo, es el avance de cada escenario como consecuencia de la resolución de los puzzles planteados. Cada zona tendrá su forma de bloquearnos el paso; pero también esconde la manera desbloquear el camino para seguir nuestro camino.

En el saco de las mecánicas referidas a los puzzles, podemos encontrarnos una mezcla de elementos conocidos. Pilares que mover, plataformas que desaparecen, sistemas de electricidad cortados, poderes para volver a activar elementos o cámaras de seguridad que nos vigilan, serán algunos de los elementos que Red Mountain ha querido utilizar para complicarnos el avance.

Estos elementos, sin tener intención alguna de reinventar la rueda, son elementos comunes; fáciles de reconocer e intuitivos. No solo para aquellos que ya hayan jugado a un juego del género, si no para jugadores noveles que se enfrenten por primera vez a un juego de este tipo.

Además, la verticalidad presente en muchos de los escenarios, sumada a la agilidad del rey mono, ayudan a crear puzzles algo más complejos. Esto se ve potenciado gracias al plataformeo justo para complicar un poco más el reto. Una decisión que considero acertada y que han sabido explotar (aún con sus pequeños fallos, ahora me explico).

Es hora de sacar el bastón

Después de jugarlo por completo, me ha quedado una sensación muy clara: The Crown of Wu es un juego de puzzles y plataformas. Puzzles y plataformas. Sinceramente creo que la inclusión de unas mecánicas Souls, no ha hecho más que complicar un concepto que ya estaba claro. No por la propia implementación, si no por las malas decisiones al integrarlo con la fórmula propuesta.

Aunque se de buena mano que no es así he sentido que, incluir el combate en The Crown of Wu, es una excusa para retener al jugador un rato más al ir del punto A al punto B. La inclusión del combate no es de por sí una mala decisión. No dejo de pensar en como hubiese encajado una fórmula más liviana.

Tendremos combates individuales estilo souls durante toda la aventura

Algo con muchos más enemigos masillas, con sus zonas de enemigos más fuertes y con un sistema muy básico de combos. Una simplificación del hack and slash del God of War original hubiese encajado muy bien.

Sin embargo, tengo que hablar del juego tal cual ha llegado hasta nosotros. He querido tomarme el tiempo necesario para replantearme porque me gusta más mi idea y no la que propone The Crown of Wu. Sin casi darle muchas vueltas me vino a la cabeza un momento concreto del juego, donde entendí que aquella fórmula de combate no iba a ir a mejor. Un apartado que afecta, en gran parte al combate, pero también a otros aspectos en menor manera: las animaciones.

Seré más fuerte que un rio bravo. Tendré la fuerza de un gran ciclón.

Cuando tienes el mando entre las manos lo que te pide el cuerpo es un Wukong ágil. Quieres que corra, que salte y que trepe con la velocidad que se le presupone al ser mitológico que es el Rey Mono. Que luche, al menos, igual que se mueve por los escenarios; y que, por ende, pueda derrotar a sus enemigos gracias a su agilidad y no a su fuerza.

Sin embargo, al tener que sacar nuestro bastón, nos encontramos con un combate mucho más pesado con respecto al movimiento del propio Wukong. Un combate basado en la inferioridad. En la reacción ante los ataques aleatorios y el castigo máximo del error por parte del jugador. Una sensación de pesadez que entiendo que no es pretendida y que, en mi opinión, llega hasta nosotros fruto de las decisiones al animar las acciones del Rey mono.

Llegaremos a usar todo a nuestro alcance para “facilitar” los combates

Aunque en todo momento controlamos un Wukong bastante ágil, el combate lo convierte en un auténtico tanque. ¿Por qué tenía esta sensación? Aquí es donde me vino a la mente un recuerdo muy concreto: el primer combate en el que pude curarme.

Las animaciones de cualquier acción que intente hacer Wukong, tardan demasiado en ser efectivas. La curación es el ejemplo más claro; es demasiado larga para lo que el combate necesita. Ninguna de las acciones que podamos usar a nuestro favor están acotadas en un tiempo correcto, como si ocurre en God of War o Bloodborne, donde curarte lleva décimas de segundo. Por resumirlo en una frase: hasta que no acabe la animación, no hay acción posible.

Empezar a canalizar la curación nos llevará casi 2 segundos; sumado al tiempo que queramos curarnos. Cambiar de poder nos obligará a tener que esperar hasta que la animación acabe (casi 3 segundos) para poder seguir el combate. Bloquear no es algo casi instantáneo, si no que hay un delay que tendremos que asimilar… Creo que queda claro.

Estas acciones nos abocarán a plantear un combate repetitivo si no queremos que el enemigo nos golpee; efectivo, más que divertido para poder completar cada combate sin frustrarnos en exceso. Poder cambiar entre poderes, o dar más opciones de ataques que generasen algún combo gracias a la velocidad del mono, hubiese abierto la puerta a un combate mucho más interesante.

Aun así me consta, gracias a las veces que lo he podido probar en diferentes eventos, que este combate ha sido pulido y ajustado para adecuarlo a un público más amplio. Enfrentarse a dos enemigos es mucho menos frustrante que en versiones anteriores.

La corona del Rey Mono

Aquí es donde quiero retomar mi símil con los exámenes. Se nota que Red Mountain se sabe el temario. Ha estudiado. Ha intentado dar lo mejor en el examen… pero no ha conseguido plasmar ese esfuerzo.

El contraste entre enfoques jugables es tan grande, que inevitablemente hay momentos en los que quieres que volver a lo que mejor está implementado. Con algunos retoques, puliendo ciertos aspectos jugables, hubiese quedado una mezcla mucho más homogénea.

Aún así, The Crown of Wu es una propuesta valiente a la par que ambiciosa. Valiente por querer replicar una fórmula muy concreta, utilizando una leyenda tan conocida como es la del Rey mono; ambiciosa porque, para que todo salga a la perfección, requiere de muchos recursos que no están al alcance (por desgracia) de la mayoría de estudios de nuestro país.

Red Mountain ha querido llevar a cabo una propuesta que sirve como una gran carta de presentación. Han creado una fórmula que, si bien tenía mucho margen de mejora, entretiene lo suficiente para no querer soltar el mando en lo que dura la aventura.

Por todo esto mantengo el adjetivo “valiente” por encima de todo. Siempre recalco lo importante que es aportar y plasmar la visión que se tiene de un género. Sobre todo, ser valiente para defenderlo. Lo dije de Deflector cuando reinterpretaba el ARPG bajo su particular mecánica. Creo que es de ley poner a The Crown of Wu bajo ese mismo prisma, donde la propuesta viene junto a una reinterpretación del propio universo de la leyenda.

Además me gustaría señalar el trabajo que ha hecho Meridiem Games con la edición física de The Crown of Wu. Este tipo de ediciones ayudan a decidirse en el momento de comprar un videojuego por el valor añadido que trae consigo. Con este título (como con muchos otros) han conseguido sacar una edición cuidada que seguro que hace llegar el juego a mucha más gente.

Sé que ha sido un camino largo para Red Mountain. La corona ha tardado en llegar más de lo esperado. Ya está aquí equipo. Enhorabuena por vuestro trabajo y… larga vida al Rey mono.

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Autor

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira.

Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

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