IndieDevDay 2021: el cuerpo pedía evento

El IndieDevDay de Carles

Todavía faltan unos meses para despedir el año; pero, si me preguntáis, yo ya tengo claro que, en mis recuerdos de 2021, lo que más predominará será el fin de semana del IndieDevDay. Durante el evento, aparte de probar un montón de buenos juegos, tuve la oportunidad de conocer a increíbles personas. Críticos a los que admiro, desarrolladores talentosos, artistas, diseñadores… De hecho, han pasado ya varios días desde el evento y, todavía, mientras escribo estas palabras, me cuesta teclear sin emocionarme o, bueno, sonreír. Me resulta difícil no hacerlo, honestamente.

Sin embargo, no quiero ponerme más sentimental de la cuenta. Al menos no ahora. En esta suerte de “escenario virtual” los verdaderos protagonistas son los jueguitos y sus creadores, no yo. Por ello, me gustaría hablaros un poco acerca de los cuatro títulos que, por un motivo u otro, más me llamaron la atención. En el quinto lugar, por otro lado, he escogido la charleta que, a la larga, más me dejó pensando. Todas fueron interesantísimas, eso sí. A todo esto, cabe destacar que los videojuegos listados a continuación todavía no han salido al mercado y, por ello, están sujetos a posibles cambios. En general, estas líneas son solo unas primeras impresiones.

Deflector

En Arrowfist Games son unos genios. Las cosas como son: el primer día del evento me pasé más tiempo del que estoy dispuesto a admitir echando runs a su juego. Su nuevo proyecto, Deflector, nada tiene que envidiar a sus semejantes. Lo digo porque, desde una apariencia minimalista, Deflector se define como un roguelite no lineal con tintes de bullet hell. Y el asunto es muy curioso, vaya. Echando una ojeada a, por ejemplo, una screenshot de Nuclear Throne, o de Isaac, uno puede entrever, más o menos, de qué va la cosa. En Deflector, en cambio, hasta que no te pones a los mandos es imposible captar el mensaje. La movida es la siguiente: in-game, ya sea con un bumerán o con una espada, podemos hacer parry prácticamente a todas las balas de los enemigos; esa es la base. A partir de ahí, pues, se derivan unas capas de profundidad increíblemente sugestivas.

Nuestro personaje, me comentaron los desarrolladores, evoluciona mediante el ADN que vamos recogiendo (algo parecido a las mutaciones del Nuclear); las combinaciones resultantes de ello ofrecen sinergias y mejoras de lo más interesantes. Además, como en todo buen roguelite, claro, dispondremos de tiendas en las que pillar otras mejoras o, también, volver a llenar nuestra vida. Todo ello gira alrededor de un sistema de combate en el que los reflejos y el saber medir las distancias, aunque pueda parecer lo contrario, son, al final, el punto fuerte.

Deflector permite jugar y pensar sus dos géneros, roguelite y bullet hell, de una manera distinta. Y funciona. Maldita sea, vaya si funciona. Sobre todo, cuando entras en ese estado en el que te olvidas de que tienes un mando y, sencillamente, te dejas llevar. De hecho, el juego vierte todos sus esfuerzos en conseguir eso desde el minuto uno. Gracias al ritmo tan puro y sensacional que posee, entre otras cosas, se llega fácil a ese momento tan especial en el que uno sólo piensa y siente a través del gameplay. Una vez ahí, el asunto sólo escala a mejor. Esperemos que a su salida todavía mantenga todo ese buenhacer y esa precisión de cirujano con la que, de momento, está hilado. Francamente, huele a GOTY.

Fragments of Child

A ver, ante todo sinceridad: de primeras, al ver Fragments of Child, tuve mis dudas acerca del juego. Esa atmosfera tan semejante a Little Nightmares me hizo levantar una ceja y adentrarme a la obra con pasos cuanto menos reticentes. No obstante, no tardé en ver que el juego, a pesar de todo, ni se limita a imitar ciertas formas ni pretende quedarse en lo superficial. Hablamos de un juego que contiene sabor propio y que, sin creerse más de lo que es, apunta a sorprender gratamente.

Fragments of Child, en palabras de los desarrolladores, “quiere albergar algo del espíritu de Ratchet & Clank”. Lo cual es cierto porque la dinámica general remite bastante al fluir de la saga de Insomniac Games. Aunque, y aquí es donde reside la magia, la capa y los matices de tenebrismo que porta encima ofrecen un desliz de lo más interesante. El juego pretende ofrecer una experiencia narrativa en la que la historia y los personajes sean lo primordial. La premisa del asunto es la siguiente: en un sitio de lo más inhóspito, despertamos en la piel de un niño el cual lleva una televisión por cabeza.

Con este punto de partida, entrañable y oscuro a partes iguales, ante nosotros se abre un ingenioso recorrido de plataformas en el que, aparte de abrir caminos y conectar zonas, deberemos enfrentarnos a enemigos usando nuestra cabeza, la tele. Por lo que pude probar en la demo, a nuestra disposición contaremos con varios tipos de “teles”; cada una nos ofrecerá una habilidad distinta. Incluso los enfrentamientos que pudieran parecer más triviales requieren de cierta atención, y los dos jefes con los que pude luchar me permitieron ver que el asunto, además, cuenta con cierto componente estratégico que apunta a ser más de lo que parece.

Cierto es que el feedback del combate, a mi parecer, estaba todavía un poco verde; pero, en fin, cositas menores que, asumo yo, irán puliéndose de cara al lanzamiento. A todo ello, he de decir que Fragments of Child cuenta con una banda sonora original absolutamente fascinante. Pocas veces me ha pasado esto de querer descubrir más acerca de una obra teniendo a la banda sonora como uno de los principales atractores.

Hooked

En casi todos los juegos que conozco, pescar es una actividad meramente secundaria. Pero en Hooked, lo nuevo de Tanoka Studio, no es así. No hablamos, pese a todo, de un simulador de pesca o algo por el estilo, sino, más bien, de un juego de piratas. Sí, un juego de piratas. Hooked es un precioso título de corte píxel art el cual, como Deflector, se posiciona en el terreno de los roguelite y bullet hell. Aquí la gracia está en que, como señalan los devs en su Press Kit, “todo gira en torno a los peces, incluso las armas”. Pescar es la mecánica principal. Mediante la pesca, pues, obtenemos los objetos que necesitamos para sortear las dificultades del camino. Si Deflector me sedujo por lo frenético, por lo milimétrico del asunto y por las capas de profundidad de su gameplay, Hooked me conquistó por su humor, por el equilibrio que consigue en la totalidad de su composición y por lo honesto de su propuesta. He de decir que, como alguien que siente total predilección por los roguelite, resulta refrescante, en cierta medida, el tener cerca una obra de este tipo. Porque Hooked, aun desprovista de ambición, da pasos valientes sin descuidar su trayectoria. La demo que pude probar era chiquitita y apenas ofrecía contenido. A pesar de ello, creo que merece la pena estar atentos a lo que esta buena gentecilla tiene aún por demostrar.

Blind Fate: Edo no Yami

Sí, los amigos de Troglobytes Games lo han vuelto a hacer. Lo nuevo del estudio, Blind Fate: Edo no Yami, para mí, fue una de las sorpresas más estimulantes del evento. Cabe mencionar que, a diferencia de su anterior proyecto (me refiero a HyperParasite, título ya analizado en esta casa), Blind Fate opera desde una posición un tanto más conservadora; aun así, no se conforma y eso, qué decir, es genial.

En Blind Fate, juego de scroll lateral, controlamos a un cibersamurái que, pese a estar ciego, puede percibir el entorno gracias a los sensores de su cuerpo. Oh, Dios, no me digáis que no es genial. Un cibersamurái. Con sensores. Armado hasta arriba. Suena muy típico, lo sé. Pero me flipa que, con un material tan común, los chavales de Troglobytes Games hayan logrado un resultado que, con todo, se siente tan fresco, tan, en fin, cautivador.

Los sensores, ya digo, actúan como piedra angular de la ecuación general. Las situaciones, en consecuencia, apuntan a ser variadas, lo que ofrece una versatilidad jugable de lo más rica. Los niveles, aunque simples, se vuelven un engranaje fundamental del desafío. Porque, aparte de una vía para combatir, los sensores son nuestro puente para con el mundo. El entorno, rápidamente, adopta un papel de mecanismo y nuestro trabajo es, en fin, activarlo. Nosotros somos la llave y, además, en líneas de lore, el que obedece órdenes. Así pues, me gusta la sincronización que se llega a obtener con el personaje porque, al igual que él, tenemos que aprender, desde el minuto uno, a ver el mundo que nos rodea de un nuevo modo.

Charla: “¿Qué han hecho los game studies por nosotros?”, por Dr. Víctor Navarro Remesal

Desgraciadamente, no pude asistir a todas las ponencias del evento. No obstante, las que pude disfrutar me parecieron interesantísimas. En especial la que impartió el Dr. Víctor Navarro acerca de las diferentes características de los denominados game studies. Para quienes desconozcan el término, los game studies engloban ese amplio campo académico que se centra en estudiar e investigar la naturaleza del juego (no solo videojuegos, claro) y sus distintas particularidades.

Se ha hablado en muchas ocasiones de que los videojuegos todavía son un medio “joven”. Sin embargo, su presencia en el ámbito académico ha demostrado que la cultura que de ellos se desprende es una gran fuente de trabajo e investigación. De hecho, esa fue la “respuesta” a la cuestión con la que Navarro abría la ponencia: lo que han hecho por nosotros los games studies, digamos, es brindarnos nuevas perspectivas acerca de los juegos; acercarnos a planteamientos quizá no concebidos y mostrarnos los complejos matices que componen la realidad de lo lúdico.

En España tenemos grandísimos casos de estudios albergados en los games studies. La editorial Héroes de Papel, por ejemplo, posee una muy interesante gama de libros catalogados bajo el sello “studies” en la que podemos encontrar diferentes aproximaciones académicas al videojuego. La web de AnaitGames, por otra parte, tiene, de igual modo, diferentes ensayos editados con indagaciones muy atractivas como el libro Ensayos y Errores (analizado en esta casa). Además, a todo ello se le suma que hay un montón de aportaciones fundamentales por parte de grandísimos investigadores como el propio Víctor Navarro, Alberto Venegas, Daniel Muriel, Antonio C. Moreno, Adrián Suárez, etcétera.

El IndieDevDay de Américo

Bigger Than Me

Desde el momento en el que la gente de Dead Pixel Games me enchufó la demo de su juego, la acción en pantalla me cautivó. Aunque bueno, puede que referirse a aquello como “acción” tampoco sea lo más indicado. Bigger Than Me comienza con un fondo totalmente negro. Sobre él, a los pocos segundos, unos bocadillos transcriben una llamada telefónica entre Max, el protagonista de la historia, y su madre. El concepto puede parecer algo mundano, y de hecho lo es, pero es precisamente por eso por lo que vibró tanto conmigo. La pasivo-agresividad con la que la madre le pregunta al chico cómo va la búsqueda de trabajo y si tiene pensado qué hacer de ahora en adelante es tan natural que prácticamente lo leí con la voz de mi propia madre.

Y, más o menos de eso tratará Bigger Than Me, de un joven lleno de dudas que intenta ganarse la vida en una época llena de incertidumbre, y de las desventuras por las que pasará para conseguirlo. Según describe el propio equipo, “aborda desde otro punto de vista la problemática de toda una generación mal llamada generación de cristal. Crisis concatenadas, falta de recursos, oportunidades, desigualdades cada vez más acrecentadas, un cambio climático que ya es difícil de negar… Y aun así hay que pagar el alquiler a fin de mes”. Parece que se tratará de una historia que, a pesar de los toques de humor, invitará a la reflexión.

Si os interesa una aventura gráfica bien escrita y con buenas ideas en cuanto a ambientación y tono, esta es una opción a tener en cuenta. Todavía no tiene fecha de lanzamiento prevista, pero seguro que probar su demo os calma un poco el gusanillo.

Hell of an Office

Salto, salto, dash, salto. Muerto. Salto, dash, salto, salto. Requetemuerto. Salto, salto, pausa para apuntar, dash, salto. Nivel completado, pero todavía no aparezco en el top 5 de la clasificación. Toca repetir.

La mayoría de los niveles los de Hell of an Office que pude jugar durante el evento podrían resumirse de forma parecida. Al fin y al cabo, esta propuesta de 43 Studios pretende llevar nuestros reflejos al límite en un título especialmente enfocado al speedrun. En unos niveles cortos pero extremadamente intensos, tendremos que desplazarnos por lo que parecen restos de una oficina que sin duda ha visto días mejores, alternando entre saltos, dashes y disparos. Y, mientras intentamos controlar todo eso, una amenazante lava sube de manera rápida y constante bajo nuestros pies, castigando el más mínimo error de plataformeo.

Sin duda se trata de uno de esos títulos que piden a voces un control finísimo, y los miembros del estudio así lo confirmaban al hablar con nosotros. “Es uno de los puntos en los que más hemos trabajado”, aseguraban “y, aunque todavía nos falta terminar de pulirlo, estamos bastante contentos con el resultado. El juego exige precisión en cada movimiento, tanto en los saltos como mientras te mueves por el aire”. La exigencia está presente en todo momento (más incluso sumando el factor de clasificación por tiempos), pero aun así parece encontrarse en un sweet spot de pique que raramente alcanza la frustración.

Sea como sea, vale la pena darle una oportunidad a su demo. Os haréis una idea de aquello que el juego pretende ofrecer y, además, podréis practicar vuestros tiempos para cuando salga en PC y Switch.

Kity Builder

Supongo que la forma más sencilla de definir Kity Builder sería mediante el adjetivo wholesome. ¡Y ojo, que no se me malinterprete! Resulta muy gratificante encontrar títulos que se desenvuelvan con comodidad dentro del espectro de lo no-violento, así que el hecho de que este juego consiga transmitir calma y buenas vibras desde el minuto cero es, como mínimo, destacable.

Durante la exploración de las islas que forman los escenarios del juego (en la demo solo está disponible la primera, pero la versión final contará con algunas más que incorporarán diferentes biomas) podremos personalizar el entorno, modificando tanto edificios y mobiliario urbano como biomasa vegetal. Desde luego que también hay algo de exploración y de búsqueda de coleccionables —de hecho, los objetos que recogeremos son planos que permiten a Kity construir nuevas estructuras— pero de lo que realmente trata el juego es de poner la isla bonita, sin presiones y a nuestro propio ritmo. Es, por tanto, en la sencillez de su diseño, donde parece que se encontrará la efectividad de Kity Builder.

En cuanto al aspecto visual (otro de sus puntos más llamativos), el juego también mantiene la filosofía de keep it simple, tomando claras referencias de aquel píxel tan agradecido del que hacían gala los títulos de DS. En palabras de Yeray Toledano, el principal diseñador del juego, “una de las mayores inspiraciones en ese aspecto ha sido A Short Hike, tanto por los gráficos como por el tipo de aventura”. Unas declaraciones que terminan de poner al juego de Team Kity en el punto de mira. Para todas aquellas personas interesadas en desconectar un ratito y sumergirse en un pequeño mundo cómodo y seguro, la aventura del gatete morado estará disponible para PC en algún momento de 2022.

One Last Breath

Hace unos pocos meses, en agosto de este mismo 2021, una noticia se hizo eco en la mayoría de medios informativos: “La ciencia admite ya efectos irreversibles del cambio climático en el planeta”. Esto, automáticamente, disparó la incertidumbre entre la población ¿Tan egoístas y desgraciados somos los humanos? ¿Tan idiotas? ¿Acaso es incompatible la humanidad con la supervivencia de la Tierra?

Respondiendo por orden: sí, por supuesto, y no. Es decir, evidentemente todos entendemos la gravedad de la palabra irreversible, y está claro que la forma en la que hoy por hoy nos aprovechamos del planeta no es sostenible en ningún sentido, pero eso no significa que no existan otras posibilidades. Y ese vendría a ser el mensaje de One Last Breath, el título que están desarrollando los chicos de Moonatic Studios. El decirnos que, aunque vayamos por el mal camino, todavía estamos a tiempo para reconciliarnos con el medio ambiente. A través de un diseño en 2,5D con puzles y algo de plataformeo, tomaremos el control de Gaia, el último suspiro de naturaleza en el mundo, y como tal, nuestra presencia hará reaccionar a toda la biomasa agonizante que encontremos. De este modo, diversas mecánicas de interacción con la naturaleza nos permitirán avanzar resolviendo puzles y evitando a las criaturas que pretenden darnos caza.

Según los miembros del estudio, juegos narrativos como Inside han sido una gran inspiración para ellos, tanto a la hora de diseñar la jugabilidad y la ambientación inmersiva como en la forma de transmitir el mensaje. Personalmente me gusta el planteamiento, y aunque debo admitir que no termino de decidirme por si lo considero optimista de más, es innegable el valor de obras como esta, que pretenden llevar el mensaje del cambio climático un paso más allá. ¿Os pica la curiosidad? Dadle una oportunidad a su demo. ¿No recicláis? Reciclad.

Charla: “Estrategias de comunicación inclusiva”, por Marta Trivi

Finalmente, y a modo de cierre para la crónica del IndieDevDay 2021, el amigo Carles (Drakengard) me propuso que cada uno destacásemos una conferencia del evento. Desgraciadamente no pudimos escucharlas todas, pero sí conseguimos organizarnos para asistir a unas cuantas, así que yo, como mandao que soy, acepté su propuesta.

En mi caso, creo que si tuviese que escoger una me quedaría con la de estrategias de comunicación inclusiva que dio Marta Trivi. Marta es una gran profesional y comunicadora, de modo que su experiencia complementó muy gratamente los contenidos de la charla (basados en los principales pilares de la comunicación inclusiva y en aquello necesario para llevarla a cabo). Tanto para estudios que buscan darse a conocer en redes sociales como para medios que intentan mejorar su forma de comunicar, la charla ofrecía respuestas a las preguntas más frecuentes que pueden aparecer cuando nos proponemos expresarnos de forma inclusiva. De hecho, incluso algunos consejos como la consideración ante las críticas o la atención a cambios sociales son aplicables a todos los registros, ya sean casuales o profesionales.

No quisiera enrollarme mucho hablando de una conferencia que ya ha transcurrido, pero sí creo que debe destacarse la importancia de adoptar este tipo de cambios y de entenderlos como algo que ha llegado para quedarse. Porque a todes nos gusta sentir que formamos parte, y porque acostumbrarse a hablar de forma que esto sea posible solamente requiere predisposición y un poquito de práctica.

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