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Haciendo el simio en Do Not Feed The Monkeys

Suscribo todas y cada una de las palabras del análisis de Do Not Feed The Monkeys que ya realizase en su momento mi compañero Kenny. Este texto incluye algunos spoilers sobre el juego.

Will Wright es el conocido fundador de Maxis y desarrollador de uno de los hitos del videojuego, Los Sims. Según él, uno de los elementos de éxito de este juego era el componente voyeur. Por aquel entonces era algo revolucionario. Incluso los ejecutivos de Maxis rechazaron la idea a pesar de venir de la mente del creador del exitoso SimCity. Juego que ya había mantenido a flote al estudio durante años. Hoy, décadas después, ni siquiera dudamos del potencial de este elemento y hasta la televisión ha tomado esos derroteros. Vemos concursos con gente “real” teniendo citas, conviviendo o a los famosillos de turno tirarse de los pelos en una isla del pacífico. Si incluso hemos visto al que sería presidente del gobierno de su país erigirse como gurú de los empresaurios.

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La vida de los otros

Do Not Feed the Monkeys entra en esta categoría. Sus sistemas distan mucho de juegos como Los Sims donde la programación y simulación toman un papel integral. Aquí tenemos pequeñas escenas guionizadas donde no podemos salirnos de los diversos caminos marcados. Y aún así, ambos juegos tienen en común ese vouyerismo por ver la vida de los demás. Por supuesto, muchos juegos tienen historia y si me quedé hasta el final de Yuppie Psycho, a pesar de ser un cobarde, es por ver como se resolvía la historia de Brian y Sintra Corp. Pero Do Not Feed the Monekys toma otro camino. Nos otorga el control a través de un avatar que nos representa y que está sentado delante del ordenador, al igual que nosotros.

No seré el primero (ni el último, a pesar de llegar tan tarde a este juego) que lo compara con La vida de los otros. La película alemana nos presenta una situación similar, donde vemos trabajar a un informante de la policía política de la República Democrática Alemana. Sus labores no distan mucho de las nuestras en el juego, obviando el abismo tecnológico. Y hacia el final acaba sucediendo lo que nos termina sucediendo como jugadores: les damos de comer a los monos.

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La principal norma del Club de Observación de Primates (aparte de “nadie habla sobre el club de la lucha”) es no interferir. Podemos sin embargo pasarnos esto por el arco del triunfo y, además, el juego nos invita a ello. Tras dedicarle un tiempo a cada celda e investigar, podremos intervenir y la opción en ocasiones es demasiado tentadora como para dejarlo pasar. Por supuesto, podemos resistirnos y ser fieles a las instrucciones. Aunque al igual que hacía Please, Don’t Touch Anything aquí la diversión está en toquetearlo todo.

El dilema del tranvía

El juego consigue ponernos los dientes largos para que queramos intervenir. La gestión de nuestro tiempo será esencial, así que tener finalmente la posibilidad de meter mano en una celda después de invertir las suficientes horas en ahorrar para pagarle la casera y escatimando al máximo en comida hará que prácticamente nos veamos empujados a ello, sobretodo porque esas intervenciones pueden acabar teniendo recompensas. Pero ¿qué hacer?

En algunos casos la situación es sencilla y solo tenemos ante nosotros una opción, en otras ocasiones habrá otras alternativas diferenciadas, aunque siempre tendremos la opción de dejar que la cosa siga su curso natural. Es aquí donde la situación se torna interesante. No hacer nada puede implicar una serie de consecuencias importantes para los habitantes de las celdas.

Y es que veremos de todo, desde camiones que acaban de atropellar a gente, atracos en una tienda, las últimas horas de una estación espacial perdida o el alumbramiento del hijo del demonio. Nuestra acción o inacción desatará consecuencias pero ¿cuáles son estas?

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Porque rara vez una decisión se percibe como la adecuada. Podría parecer que revelar la identidad de los maniáticos del camión es una buena idea, hasta que aparecen a la semana siguiente calcinados dentro de su vehículo. También podría parecer lo correcto detener el malvado plan del demonio de tener un hijo aunque cuando te das cuenta de que solo quiere tener una vida tranquila sin problemas, pero su diferente estilo de vida y los prejuicios le ponen una diana en su roja cabeza puedes plantearte que igual no todo es tan fácil como parece.

Por supuesto, no todas las celdas tienen tan amplio abanico de grises y en algunas parece más evidente qué es lo correcto y qué es lo beneficioso para nuestro bolsillo. Empero, las ocasiones en que nos topamos con estas situaciones es donde el juego brilla con mayor intensidad, cuando te das cuenta que pasar algo por alto puede provocar el cierre de un negocio o que algo tan simple como responder a un correo para ganar unos pocos dólares deviene en un allanamiento de morada.

La sátira

Con todo lo dicho Do Not Feed The Monkeys le podría parecer a cualquier persona que no lo haya visto un juego complejo, intrincado y con temas profundos. Y lo es, desde luego, pero parte de su magia reside en la forma de encubrirlo y embadurnarlo todo con una capa de sátira brillante. Las propias escenas que vemos a través de las celdas pueden reflejar situaciones cotidianas o conflictos sociales.

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Esto hace que el mensaje del juego llegué mucho más lejos. Sabemos que existen esos libros y publicaciones académicas sobre casi cualquier tema imaginable, pero querer tocar esos temas y meterlos dentro de un videojuego con aspiraciones comerciales apunta en otra dirección. Esto es algo que muchos juegos indies intentan hacer pero que pocos consiguen con éxito y nos plantamos ante uno de ellos. El equipo de Fictiorama Studios consigue acercar estos temas de forma sutil y amable. Pueden pasar desapercibidos, pero ahí están.

El diseño de los diversos personajes, cada uno de los escenarios y las interfaces del propio ordenador. Todo es mínimamente atractivo, pero se consigue añadir una capa humana para mantener el tono. No es casualidad, ni mucho menos que el apartamento donde vivamos esté destartalado, medio vació, se oiga a los vecinos hacer ruido o que la casera nos trate con todo el desprecio del mundo y solo la veamos para cobrar el alquiler. Los diálogos están brillantemente escritos y mezclan a la perfección el drama y la comedia que toda vida humana tiene. Todo apunta en una dirección muy concreta.

Simio no mata simio

Porque ¿cuál es la meta final en Do Not Feed The Monkeys? Nos hemos unido al club y nos han dicho que debemos ir subiendo de nivel a base de comprar cámaras. Quedarse estancado no es una opción y nos acabará llevando a la expulsión del club, el único camino posible es el ascendente, llegar al último nivel. Y cuando por fin has conseguido gestionar tus recursos para pagarle a la casera, estás al borde de muerte por inanición y gestionas más de veinte cámaras a la vez llegas a ese esperado final.

Final que puede variar en función de nuestras decisiones a lo largo del juego en tres diferentes variantes a los que se suman pequeños epílogos de las celdas en las que hayamos intervenido. Durante todo el juego hemos aspirado a alcanzar la cúspide y ver esa jaula del gran primate que nos han prometido. Todo lo referente al club parece oscuro, secreto y subversivo pero al final todo se viene abajo. No dejamos de ser una pieza más de esa sociedad y al final del día nosotros somos otro de esos monos encerrado en una jaula.

¡Y me encanta! Porque todos hemos oído alguna vez esas palabras de “estudia y tendrás un futuro”, “trabaja y serás alguien el día de mañana”, “se el mejor en lo tuyo para llegar a lo más alto”. Nuestra sociedad actual se ha visto condicionada por la perspectiva capitalista que durante años de bombardeo cultural nos ha llegado desde los Estados Unidos. Hemos vivido bajo esa meritocracia para destacar sobre el resto en un sistema que nos ha acabado demostrando que no somos más que otra pieza más en un engranaje demasiado grande.

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Do Not Feed The Monkeys encaja esto de maravilla pero nos da otros pequeños clavos ardiendo a los que agarrarnos. Nuestra aventura por el club de observación habrá sido mejor o peor pero quedan ahí nuestras interacciones con los individuos de cada celda. Ya no monos, personas a las que vemos que les ha pasado después de que nuestras acciones hayan impactado en su vida de forma invasiva. Gente cuya situación a cambiado de forma radical ya sean conscientes de nuestra existencia o no y que incluso pueden haber llegado a agradecérnoslo con regalos… Regalos que podremos vender por un extra de dinero, porque ser idealista está bien, pero no perdamos de vista que la pasta manda en este mundo.

 

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Autor

Comunicador audiovisual. Jugador de videojuegos, lector de cómics y veedor de películas y series. He dedicado más de una década a la producción de eventos y actividades de ocio alternativo dirigidas al público juvenil.

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