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Dentro de GameBCN. Así funciona una incubadora de videojuegos (pt. 1)

Debutar como estudio independiente nunca ha sido una tarea sencilla, pero a medida que la industria del videojuego crece y madura, es cada vez más complicado. A pesar del gran trabajo que requiere crear un producto audiovisual competente, este no es garantía de nada. El mercado está lleno de ofertas, y los usuarios muchas veces se pierden entre montañas de juegos indie donde seguro que pueden encontrarse buenas propuestas, pero hacerlo requiere un gran esfuerzo de selección y, sobre todo, tanto tiempo que muchas veces tiramos la toalla antes siquiera de comenzar a buscar. Y, por supuesto, eso es solo el principio. Una vez superada la odisea del primer lanzamiento, y habiendo conseguido con este algunos ingresos, será el momento de crear un nuevo título, esta vez utilizando la experiencia adquirida con el primer desarrollo. De este modo, y con algo de suerte, el equipo irá manteniéndose a flote, sacando adelante proyectos y navegando por las intempestivas aguas del desarrollo de videojuegos.

Todo esto, sin embargo, suele llegar a través de una idea. Una simple idea que tal vez apareció reflexionando tumbado en la cama, jugando algún título especialmente sugerente, o charlando medio en broma con unos amigos. Sea como fuere, para hacer que ese pensamiento, ese “y si…” llegue a ser una experiencia jugable, son necesarias muchas cosas. Evidentemente, es indispensable diseñar, programar, y crear el arte del título que ahora mismo no es más que un puñado de notas y algunos esquemas en un cuaderno, pero también serán imprescindibles muchas otras nociones para hacer que ese pequeño concepto termine siendo una realidad. Conocimientos, por ejemplo, de producción, marketing, prospección de negocio, o visión comercial pueden hacer del desarrollo un proceso mucho más organizado y asequible, así como del videojuego final un producto más compacto, con un planteamiento más trabajado y mejor dirigido.

Por desgracia, muchas veces también puede ser complicado para un equipo novato encontrar dónde conseguir este conocimiento, y seguramente este es uno de los motivos por los cuales tan pocos estudios consiguen lanzar su primer título al mercado. Actualmente, ocho de cada diez de los equipos no logran debutar en la industria y se disuelven durante el desarrollo de su primer lanzamiento. El problema, sin embargo, no es una ausencia de talento, puesto que este no solo existe dentro del desarrollo independiente nacional, sino que abunda. Lo que falta es una profesionalización de ese talento. Y es en este punto, en el intento de enfocar el talento hacia la productividad, cuando nace el programa de incubación GameBCN.

GameBCN | LinkedIn

GameBCN es una iniciativa del Ajuntament de Barcelona, el Insitut Català d’Empreses Culturals (ICEC) y Peninsula Corporate Innovation que busca ayudar a algunos de los muchos estudios independientes de Barcelona en la creación de su ópera prima, y a que esta sea un producto pulido y profesional. A través de una convocatoria anual, GameBCN selecciona a cinco equipos para tutelarlos, a los que ofrece un espacio de trabajo durante todo el programa, formación en producción, marketing y negocio (además de una formación específica adaptada a las necesidades de cada grupo), mentorías con profesionales de la industria y presencia en eventos donde dar a conocer su juego. La selección de estos proyectos a los que dar apoyo se basa en el equipo que lo desarrolla (se busca un grupo completo, con game designer, artista y programador, y comprometido con su obra) y en el propio título (es necesario tener un prototipo funcional de la propuesta, y que esta tenga algo que la haga llamativa, un valor de mercado identificable). Una vez estos equipos han sido seleccionados y se han instalado en sus oficinas, trabajarán durante 6 meses para llegar a desarrollar una vertical slice de su título, una pequeña porción totalmente funcional del videojuego que sirva para promocionarlo y darlo a conocer tanto al público como a los publishers.

Pero basta de introducciones, es hora de entrar en materia. El objetivo de la serie de artículos que inicia este mismo texto es acompañar a los estudios que se encuentran este año bajo el tutelaje de GameBCN y hacer un seguimiento de su progreso durante su estancia en el proyecto. ¿Cómo avanza el desarrollo de su título? ¿Cómo evoluciona este desarrollo a medida que el juego va tomando forma? ¿Qué clase de dificultades encuentran en este proceso? ¿Cómo las resuelven? ¿Qué van aprendiendo y cómo lo aplican durante estos meses? Tanto el propio proceso de desarrollar un videojuego como el funcionamiento y la colaboración que ofrecen estos programas de incubación suscitan muchos (puede incluso que demasiados) interrogantes a este redactor de pacotilla, pero estoy seguro de que las respuestas que estos desarrolladores puedan ofrecer también pueden resultar interesantes para muchos de vosotros. Tanto si solamente tenéis curiosidad sobre cómo funciona esta parte de la industria como si os interesa empezar a formar parte de ella, espero que estos artículos os resulten como mínimo una lectura amena y que, con un poco de suerte, os animen a interesaros y seguir aprendiendo sobre el desarrollo independiente, una cuestión tan compleja como apasionante.

La imagen puede contener: una o varias personas e interior
Imagen de la inauguración de la edición 2020 de GameBCN, evento donde los equipos incubados presentaban sus títulos, y al que tuvimos la oportunidad de asistir.

Al ser este el primer artículo, los equipos no han tenido todavía mucho tiempo para empezar a trabajar en sus proyectos, de modo que desde DeVuego tampoco tenemos mucho que adelantar sobre el desarrollo. Por suerte, algo que sí podemos (y estamos encantados de) hacer, es presentar a los cinco equipos que forman parte del programa de incubación de GameBCN 2020:

HIVE FIVE GAMES

Hive Five Games está formado por Miriam Armayones como artista 2D y 3D, Martí Solé como sound designer, compositor y productor, Victor Benítez como game designer y concept artist, y Eduard Arnau como programador. Todos ellos se graduaron en la Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI) de Barcelona y se conocieron en algún punto de su paso por ella. Según nos contaba el propio Martí, “Nuestros objetivos son, obviamente, poder trabajar de lo que nos apasiona ¡y no morir de hambre! Pero específicamente nos gustaría poder llegar a hacer juegos experimentales, juegos más transcendentes y que sean útiles para la sociedad. Nos gustaría poder ir más allá del entretenimiento y explorar nuevos horizontes en este medio, donde todavía hay mucho terreno por descubrir”. Pero el equipo sabe que no se puede comenzar la casa por el tejado, y por eso ahora mismo se encuentran trabajando en Monster Token, un proyecto más sencillo que esperan que les sirva para empezar a hacerse un hueco en la industria.

Monster Token es un juego para dispositivos móviles donde los chicos de Hive Five pretenden explorar una mecánica tan sencilla y conocida como la del memorama (o, como lo conocemos el resto de mortales, el juego de hacer parejas). A través una cierta dimensión estratégica, una ambientación basada en la caza de monstruos de leyendas tradicionales y la literatura clásica y una dirección de arte llamativa y carismática, pretenden poner a prueba nuestra habilidad en emociantes partidas competitivas 1vs1.

Ahora mismo, el equipo se encuentra en el inicio del estado de producción, poniendo a prueba algunos aspectos de la programación, perfilando el estilo de arte, y optimizando la organización entre otras muchas tareas. Durante estos 6 meses, nos cuentan, esperan dominar estrategias de producción que les permitan trabajar de la forma más eficiente, así como terminar una beta que para presentar en eventos e intentar lanzar la versión definitiva del título este otoño.

Imagen
Logo de Monster Token

3BYTES

El equipo de 3Bytes lo forman Anna Guxens, a cargo del diseño, la programación y la producción, y Andrea López Tur, diseñadora tanto del juego como de la narrativa, y escritora. Además, cuentan con la ayuda de Haveafreakday como artista y Fernando Cabrera a cargo del diseño de sonido y la música. Cuando preguntamos a las dos chicas sobre su filosofía de trabajo, respondieron “nos gusta estar muy activas por redes, con muchos memes y un tono muy honesto. Nuestro público está en las redes sociales y allí es donde queremos demostrar el potencial de humor y twists de The Pizza Situation, nuestro juego”.

Según nos han contado, The Pizza Situation es un juego de simulación de redes sociales donde la narrativa surrealista se complementa con las principales mecánicas del juego: stalkear, navegar, investigar y manipular a través de las redes sociales. El planteamiento del título se posiciona como uno de los más originales del programa a través de la inusual combinación de elementos que propone: aspectos de diseño de aventura gráfica con el hecho de navegar por internet. En cuanto a la trama, encarnaremos a Roni Mozzarello, un fanático de la pizza que, a través de las redes sociales, deberá investigar, manipular y acechar a los invitados de la fiesta de estudiantes de primer año de la Universidad. Utilizando diversas triquiñuelas, deberemos evitar que asistan a la celebración y así hacer que la pizza tan especial que allí servirán sea toda nuestra.

Las chicas también explicaban que “el juego tiene ya prototipo jugable, pero aún queda mucho trabajo para tener una vertical slice pulida a nivel comercial”. Para conseguirla, se centrarán en mejorar la user interface y user expirence, construir una buena base técnica que permita a los usuarios guardar y cargar información que obtengan durante el juego, y establecer una buena base de documentación. Además, durante estos meses, esperan obtener unos conocimientos y hábitos de trabajo sólidos que les permitan dirigir su estudio en el futuro.

GameBCN dóna el tret de sortida a la seva cinquena edició - 3Dnassos
Arwork de The Pizza Situation

ARROWFIST GAMES

Los integrantes de Arrowfist Games son Mario Benavente como game designer y 3D artist, David Franco como programador y game designer, Marc de Pedro como programador, y Nuria Ruiz en la función de concept 2D & 3D artist. Todos coinciden en que les gusta trabajar de forma colaborativa y, de hecho, aseguran que “se podría decir que hay mucha pasión y comunicación. Siempre nos aseguramos de que a todos y cada uno de los miembros del equipo nos gusta el resultado de las tareas realizadas antes de comenzar las siguientes, de forma que, ya sea directa o indirectamente, todos participamos en los diferentes ámbitos del proyecto“.

Project The Deflecter es un roguelike dungeon crawler no lineal, en el cual deberemos enfrentar a infinidad de criaturas a través de diferentes mundos. Para lograrlo, el protagonista dispone de un bumerán, un escudo deflector que permite rebotar casi todos los proyectiles, y la habilidad de mezclar ADN para crear diferentes poderes y mejoras. A esta información, los chicos también añadían “tenemos el objetivo de traer ideas frescas e innovadoras a los roguelike y los dungeon crawler, por lo que cogemos muchas referencias de los juegos actuales, y apuntamos a una audiencia que frecuenta estos géneros”.

Al iniciar la estancia con GameBCN, el juego se encontraba en una fase muy primitiva. Sin embargo, el equipo ya tenía muy claras las mecánicas principales desde el principio, cosa que les permitió empezar a trabajar en la vertical slice a toda máquina desde el inicio. Durante estos 6 meses, esperan terminar de definir el estilo artístico del título, así como adquirir nuevos conocimientos, sobre todo en los ámbitos de negocio, gestión y marketing de una empresa de videojuegos.

GameBCN the deflecter
Imagen del gameplay de Project The Deflecter

ELLIPSIS GAMES

El equipo de Ellipsis Games está formado por Sílvia Fortuny (game designer), Josep Genís (artista) y Albert Montagut (programador), aunque según sus propias palabras, son un estudio bastante versátil y entre todos se cubren las espaldas. “Nuestra filosofía se podría resumir en el trabajo en equipo (siempre nos apoyamos entre nosotros y tenemos muy en cuenta la opinión general del grupo) y en siempre tener la vista puesta en el jugador para ofrecerle la mejor experiencia posible” afirman los miembros del estudio.

Durante estos próximos meses estarán trabajando en Dawn of Heroes, un roguelike RPG para dispositivos móviles donde deberemos avanzar a través de mazmorras y derrotar a todos los enemigos que encontremos en ellas sin morir. Para lograrlo, podremos controlar personajes con diferentes habilidades a mejorar y árboles de talentos que permitirán personalizar el estilo de juego. El avance por estas mazmorras, además, no será lineal, y encontraremos diferentes rutas donde se esconden grandes retos al igual que jugosas recompensas. Tras esta pequeña introducción, Ellipsis Games continuaron explicando “se podrá hacer progresar al personaje durante la partida con poderosas mejoras que, combinadas, producirán sinergias que pueden llegar a ser letales para los enemigos. Y, por si no fuera poco, también habrá eventos diarios y semanales con los que conseguir múltiples recompensas y competir con los demás jugadores para llegar a la cima del ranking”.

También nos contaron que no han podido aprovechar casi nada del prototipo con el que se presentaron al programa, pero ellos se muestran optimistas. “Eso nos da la ventaja de empezar el proyecto desde cero con el apoyo de profesionales del sector, y estamos seguros de que tanto para nosotros como para nuestro juego será muy positivo”, decían. Durante el medio año que dura el programa de incubación, esperan desarrollar una demo jugable para presentar en ferias y, una vez llegados a ese punto, buscar formas de financiar el título para poder sacarlo unos meses después.

Logo de Dawn of Heroes

TEAM UGLY

Y por último, pero no menos importante, tenemos al equipo de Team Ugly, formado por David Rodríguez, a cargo de tareas de programación y narrativa, Gerard Singuerlin y Jaime Vicente, ambos compartiendo cargos de artista y game designer, y Rita Fortuny, encargada de las labores de producción. Cuando les preguntamos por cómo se formó el estudio, nos contaron: “nos conocimos en un coworking hace casi 10 años. Nuestros caminos se separaron, pero nuestra relación se mantuvo gracias a pasarnos links de videojuegos, hasta que decidimos hacer el nuestro. Nos interesan las historias desgarradoras con humor. Duración corta, como grageas narrativas”.

Ugly, el proyecto que ahora mismo ocupa todo su tiempo, es un título de terror psicológico donde la mecánica principal consiste en intercambiar al protagonista con su reflejo. De este modo, podremos resolver puzles, derrotar a jefes finales, y descubrir los secretos que oculta este inquietante título. Durante el juego controlaremos a Ugly, el protagonista de la historia, quien despierta en el sótano de un palacio misterioso y desolador. Desorientado, descubre un espejo con poderes que le permitirá conocerse a sí mismo y al perverso lugar que lo confina. Según nos contaba el equipo, este viaje al subconsciente del protagonista pondrá en juicio la autoestima de los jugadores y los hará partícipes de esta desgarradora historia.

En cuanto al estado de desarrollo del juego, Team Ugly ya tiene listo el prototipo, y ahora mismo se encuentran trabajando en la adquisición de conocimiento, la optimización del trabajo y el pulido de sus labores. Así, esperan tener para el final de la incubación una vertical slice que contenga el tutorial, ocho niveles, y un jefe.

Artwork de Ugly

Estamos deseando ver de qué son capaces estos estudios y cómo evolucionan sus proyectos, todos con propuestas muy llamativas y originales. Y, por supuesto, también estamos deseando explicaros a vosotros, queridos lectores, todos los detalles del paso de estos grupos por el programa de incubación GameBCN. Desde DeVuego estamos realmente ilusionados con este reportaje y creemos que pueden terminar saliendo unas lecturas muy interesantes. Desde luego, esperamos que así sea. Para acabar, solo nos falta desearle la mejor de las suertes a todos los equipos. ¡Mucho ánimo a todos, majísimos!

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Autor

Redactor | Web

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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