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Treasure Rangers: fomentar la normalización y el respeto

A día de hoy, en pleno siglo XXI y con los dos pies metidos de lleno en el 2020, me atrevería a asegurar que queda muy poca gente que no conozca, aunque sea de forma tangencial, qué es el Trastorno del Espectro Autista (también conocido como TEA, o simplemente autismo). Además de lo que nos puedan haber explicado en el colegio o en casa, un buen puñado de películas, libros, series e incluso algún videojuego se han encargado de dar a conocer este trastorno al mundo entero. Sin embargo, también es cierto que en la mayoría de estas obras se presenta a los personajes autistas con rasgos de su personalidad exagerados (o incluso caricaturescos en los peores casos), haciéndoles parecer o unos excéntricos asociales, o unos genios con altas capacidades cognitivas pero poca habilidad conversacional. Evidentemente, existen muchísimos cuadros diferentes de autismo, y muy pocos encajan con esta representación. Por esto mismo, el estudio bilbaíno Relevo, capitaneado por Jon Cortázar, ha decidido desarrollar Treasure Rangers, un videojuego que no solo sirva para dar visibilidad a la gente que sufre autismo, sino que además exponga otro perfil de persona con TEA, con unos rasgos menos representados, pero igualmente habituales.

Treasure Rangers es un plataformas en 3D donde controlaremos a un grupo de amigos que viven aventuras juntos y que se hacen llamar (sí, lo habéis adivinado) Treasure Rangers. El grupo está formado por Lucy, líder del grupo y aficionada a la geología; Eric, un chiquillo amante de la naturaleza; Roxy, el alma rockera e inconformista del grupo; y Randy, un chico con autismo al que le encantan los videojuegos, los puzles y las camas elásticas. En el vecindario de estos chiquillos están apareciendo hoyos enormes por todas partes, de manera que será su cometido introducirse por ellos para descubrir cuál es su misterioso origen. Al hacerlo, una extraña energía les concederá habilidades especiales, gracias a las cuales podrán terminar con lo que sea que esté convirtiendo el barrio en un queso gruyer.

Aunque el vecindario esté lleno de agujeros, solo podremos meternos por aquellos de los que emane un chorro de luz.

Cuando entremos a este mundo de cuevas subterráneas descubriremos que cada agujero de la superficie nos lleva a una sala con cuatro plataformas, y que cada una de estas nos transportará a un nivel que debemos superar resolviendo puzles y derrotando a algunos enemigos. Cuando completemos los cuatro desafíos que se encuentran en una cueva, podremos salir y dirigirnos a la siguiente. Además, distribuidas por cada fase encontraremos 5 piezas de puzle y 100 gemas. Las primeras son los coleccionables de cada pantalla y están ligeramente escondidas, mientras que las gemas son, al igual que lo eran los anillos en los juegos de Sonic, al mismo tiempo la salud de los personajes y la puntuación del nivel. Si recibimos un impacto de un enemigo, perdemos las gemas que llevamos encima. Si vuelven a golpearnos antes de que hayamos podido recoger otra, tendremos que repetir la pantalla desde el principio. Este es un factor interesante porque, si bien las fases no son en ningún momento complicadas de superar, el querer completarlas con la máxima puntuación puede añadirles una pizca de reto muy agradecida. Si nos golpean perderemos automáticamente las gemas que hayamos recogido sin posibilidad de recuperarlas, de modo que, al hecho de buscar todas las gemas, las piezas de puzle, y resolver el nivel, se añade el no poder recibir ningún toque.

Empezaremos la aventura controlando únicamente a Lucy, pero tendremos que ir encontrando al resto del equipo en las siguientes cuevas. A medida que avancemos y vayamos reuniendo a los Treasure Rangers, los retos que deberemos enfrentar serán más variados y requerirán la colaboración de todos los miembros del equipo para poder resolverlos. Esto hace que las pantallas más divertidas sean aquellas en las que el grupo ya está completo y debemos alternar entre los cuatro personajes. Sin embargo, cabe decir que el número de retos no es para nada elevado y que el juego se hace demasiado repetitivo en sus situaciones. Además, creo que los poderes de los protagonistas son demasiado unidimensionales, sobre todo porque que la mayoría de ellos sirven para una única cosa. En casi todos los casos, una habilidad solo es útil en una situación concreta, para resolver un único tipo de puzle, de modo que muchas veces simplemente viendo qué objetos hay en una estancia, sabremos automáticamente qué tiene que hacer cada personaje. Aunque estas situaciones se vayan repitiendo y combinando de formas distintas a lo largo de la aventura, creo que habría aportado mucha frescura intentar sacar más partido a las habilidades de cada personaje pensando en diferentes formas de utilizarlas.

Gracias a su habilidad de doble salto, Roxy es perfecta para las secciones más plataformeras.

Cuando los chicos se introduzcan en estos hoyos y bajen al subsuelo, Lucy obtendrá la capacidad de desplazar grandes rocas y de convertir a sus compañeros en piedra. Eric, además de correr que se las pela, podrá deslizarse por el suelo a gran velocidad y mantenerse bajo el agua indefinidamente. Roxy, por su parte, conseguirá la habilidad del doble salto y la de invocar una guitarra eléctrica que hará desaparecer los ruidos más molestos. Finalmente, Randy podrá impulsarse más que el resto cuando salte en determinadas plataformas, además de utilizar su memoria fotográfica para recordar códigos. Hay algo que me gusta especialmente de las habilidades seleccionadas para los protagonistas y es que, como algunos ya habrán percibido, ninguna de ellas sirve para atacar. Todas ellas permiten explorar mejor el escenario, resolver puzles, o alcanzar zonas de difícil acceso, pero en ningún caso potencia las capacidades ofensivas de los chiquillos. Esto quita bastante peso a las secciones de combate y potencia la importancia del plataformeo. Además, si a esto le sumamos unas mecánicas de combate poco agresivas (saltar sobre los enemigos será suficiente para acabar con ellos) y la total ausencia de sangre o animaciones violentas, el resultado final es una experiencia totalmente no-violenta.

En cuanto a los controles, Treasure Rangers sigue manteniendo su mantra de sencillez y apuesta por el uso de pocos botones para manejar a los protagonistas. Más allá de los clásicos movimientos del personaje y la cámara con los joysticks izquierdo y derecho respectivamente y de pulsar la X para saltar, solamente deberemos recordar dos comandos más. El primero es pulsar “cuadrado” para ejecutar las habilidades propias de los diferentes personajes, y el segundo es alternar entre estos mediante los botones de la cruceta (cuatro protagonistas, uno en cada flecha). En cuanto al propio control de los chiquillos no tengo mucho que decir, solamente que el manejo de Eric cuando está buceando es bastante basto e incluso confuso en ocasiones. El resto es poco reseñable, no hay mucho que criticar aunque tampoco lo alabaría, pero con la cámara sí he tenido algunos problemas de mal control o falta de pulidez. Personalmente, además, se me hizo especialmente cuesta arriba empezar a jugarlo porque no existe la posibilidad de invertir los ejes de la cámara. Esto es más una batallita mía, pero entiendo que no soy el único que suele jugar invirtiendo el control de los ejes de la cámara (espero), y nunca está de más añadir la opción para aquellos que la prefieran.

Típico. Te cuelas por un agujero enorme que ha aparecido en el jardín de tu casa y te encuentras con un jabalí gigante con el cuerpo recubierto de rocas que no deja de perseguirte. Un jueves rutinario.

El diseño artístico continúa por el mismo cauce, siendo amigable e inocente, aunque puede que algo más simple de lo que me habría gustado. El modelado de personajes y escenarios, por ejemplo, no es nada del otro mundo, pero funciona. Sin embargo, las animaciones son bastante toscas y poco orgánicas. Y lo mismo pasa con la historia. Aunque en ningún momento se plantea como una gran trama, el misterio de los agujeros en el vecindario podría llamar la atención de algunos jugadores, pero realmente se percibe más como una excusa para lanzarnos a los niveles y ponernos a jugar que como algo que nos quieran contar. Durante la introducción del título se nos explica un poco la situación inicial, pero al poco tiempo empezamos a jugar y la narración no progresa hasta literalmente el final, donde tras derrotar al último jefe, Lucy deduce por arte de magia todo lo que estaba pasando. La desconexión es bastante acentuada, de manera que al final Treasure Rangers termina pareciendo un bocadillo de jugabilidad con panes de historia al inicio y al final. En general, tanto los acabados del juego como la propia narrativa transmiten la sensación de que el equipo no tuvo todo el tiempo que podría haber necesitado para terminar de pulir el juego. Puede que con algo más de tiempo y/o recursos hubiesen podido limar todas esas asperezas y obtener un resultado final bastante más redondito y compacto, sin tantas astillas.

Por último, y a pesar de que todo lo que he analizado hasta ahora es tan importante como lo es en cualquier otro videojuego, creo que es especialmente interesante detenerse a hablar sobre la manera en la que Treasure Rangers trata el autismo. En primer lugar, y como ya he dicho antes, uno de los integrantes del grupo (Randy) tiene este trastorno. Sin embargo, esto no le impide formar parte del equipo y colaborar con sus compañeros en la exploración de las cuevas. De hecho, se han integrado algunos de sus rasgos de personalidad como parte del diseño jugable de un modo, a mi parecer, bastante bueno. Por poner algunos ejemplos, el chico se distrae con facilidad y se bloquea ante sonidos muy altos, de manera que alguno de sus amigos tiene que ayudarle en esas ocasiones para poder continuar. Sin embargo, no se presenta a las personas con TEA como gente que requiere la atención constante de terceros, e intenta enfocar la discapacidad también hacia la capacidad: por ejemplo, Randy tiene una excelente memoria que será la clave para avanzar por algunas puertas que solo él puede abrir. De este modo, Treasure Rangers presenta a la gente con autismo con problemas y virtudes, igual que cualquier otra persona sobre el planeta. Todos los protagonistas tienen habilidades especiales y necesarias para completar los niveles, por tanto, todos ellos son igual de necesarios en su aventura.

En ocasiones, encontraremos estancias llenas de mariposas que captarán la atención de Randy.

No obstante, creo que, más allá de todo esto, es importante tener en cuenta que la idea de este proyecto no es tanto hacer un juego sobre el autismo o que hable sobre él, como intentar aportar su granito de arena para normalizarlo. El propio Jon Cortázar lo ha confirmado en diversas ocasiones: “Treasure Rangers no es el juego del autismo o un juego para personas con autismo, sino un juego en el que uno de los personajes presenta este trastorno y se integra perfectamente tanto en la historia como en las mecánicas de juego”. Además, es algo que se hace evidente a poco que juguemos al título y que ni mucho menos me parece malo, pero creo que es importante aclararlo para evitar que alguien lo compre teniendo en mente una idea equivocada. Es imperativamente positivo para la industria que existan obras inclusivas que intenten dar más representación a gente que no suele tenerla, y que lo hagan mostrando facetas fieles a la realidad de esa gente (ya sea enmarcado en un contexto de fantasía, como es el caso, o de realidad). Sin embargo, no puedo dejar de pensar que, tal vez, se podría haber intentado transmitir en cierto modo cómo se siente una persona que padece autismo, hacer algún comentario sobre este trastorno, o simplemente ahondar un poco más en la información que se tiene sobre él. Estoy seguro de que un matiz más informativo, implementado de forma que no interrumpiese la jugabilidad, le habría sentado de maravilla.

Tras un exhaustivo comentario, creo que es evidente tanto por los valores de aceptación, cooperación y amistad que transmite como por su escasa dificultad y su énfasis en la no-violencia que Treasure Rangers es un título claramente pensado para niños. Para un jugador adulto como un servidor (o joven adulto si hacemos caso a las categorías de edad de Los Sims), con experiencia en el mundo de los videojuegos, este título no ha supuesto ningún reto. De hecho, el nivel de desafío es tan bajo que un jugador de mis características puede llegar a perder el interés fácilmente. Pero no creo que la valoración del título deba enfocarse así porque, al igual que el mejor simulador de carreras no despertará ningún interés en alguien que no se siente atraído por la conducción, Treasure Rangers tampoco llamará la atención de aquellas personas que no pertenezcan a su target (en este caso delimitado por la edad de quien sostiene el mando).

El juego tiene cosas mejorables, desde luego, pero no creo que sea malo, aunque sí puede pecar de sencillo. Con algo más de tiempo de desarrollo habría mejorado en algunos aspectos, pero seguramente no se habría tocado su nivel de complejidad, simplemente porque no es algo que haya que modificar. Es imprescindible tener en cuenta el público tan concreto al que va dirigido cuando uno se dispone a comprarlo, y atenerse a las consecuencias si, no perteneciendo a este, no termina agradando. Por otro lado, se nota que el juego está hecho con mucho amor y que se pretende proclamar un mensaje de respeto y, a pesar de los problemas que pueda presentar (recordemos que muy pocos juegos pueden considerarse perfectos), consigue su objetivo con creces. Treasure Rangers es un juego humilde pero donde todo es cariño y buenas intenciones, donde se intenta hacer de la industria de los videojuegos un lugar mejor, y eso es algo que merece reconocimiento.

Trailer de Treasure Rangers
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Redactor | Web

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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