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El videojuego español factura más, pero preocupa el cierre de empresas

No hace mucho se presentaba el conocido como el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) y anunciado en el Instituto Español del Comercio Exterior (ICEX). En su puesta de largo se hizo especial hincapié en dos datos tremendamente relevantes: la facturación continúa creciendo (un 16% en 2017 con respecto a 2016) y se sitúa en los 740 millones de euros, pero el total de empresas dedicadas al videojuego se reduce hasta las 450 (con 90 sin actividad económica alguna), 30 menos que a comienzos del año pasado. Con este último dato se rompe la tendencia positiva de los últimos cuatro años, los que lleva publicándose este anuario sobre el sector.

Este Libro Blanco da por hecho que veremos más reestructuraciones en los estudios pequeños y medianos, consecuencia del asentamiento del sector y de los requisitos necesarios para dar el salto a proyectos más ambiciosos, lo que se traduce en una necesidad de financiación que suele ser la principal traba para empresas recién constituidas, con muy pocos trabajadores y un escaso capital inicial. El reparto de la tarta ayuda a entender el riesgo del emprendedor: el 2% de las empresas acumulan el 50% de los ingresos; en los grandes proyectos, el tamaño importa.

El secretario de Estado para la Sociedad de la Información y Agenda Digital, José María Lassalle, no solo asistió a la presentación del Libro Blanco del videojuego, sino que realizó un anuncio que cogió a la audiencia por sorpresa: nuevas ayudas dedicadas exclusivamente al sector del videojuego, que serán convocadas por Red.es este febrero. La dotación de estas ayudas será de 6,25 millones de euros y todas aquellas empresas, pymes y autónomos que facturen menos de dos millones de euros al año podrán solicitarlas. Se ofrece un máximo de 150.000 euros por proyecto, poniendo como requisito que la antigüedad de la empresa debe superar los seis meses. Un jurado independiente escogerá los proyectos que recibirán estas ayudas.

Con esta medida se pretende paliar dos problemas fundamentales: la fuga de talentos y el cierre prematuro de empresas potencialmente viables. Gracias a las nuevas formas de financiación y a la distribución digital, en estos momentos resulta más sencillo que un estudio independiente complete el ciclo de desarrollo y publicación de su título. Estos estudios, según Luis Quintans, presidente del DEV, deben de servir como una cantera para hacer crecer a los futuros líderes del sector, aquellos, llamados a liderar la industria, una industria, la del videojuego en España, que está ahora muy lejos de una época aciaga en la que solo había unos pocos estudios locales y trabajar en el sector era prácticamente una apuesta a exilio, al estilo de aquellas que tan de moda estuvieron en los 90, pero sin fecha de retorno.

Quintans seguramente estaba pensando en casos como los de Mercury Steam, un estudio madrileño con una amplia trayectoria a sus espaldas, que recientemente se ha hecho cargo de un título de la franquicia Metroid de Nintendo, concretamente el Metroid: Samus Returns para DS, que se alzó con el galardón a mejor título para portátiles en los Game Awards. Mercury ya había demostrado su solvencia con la IP de Konami Castlevania, tanto en 3D para sistemas sobremesa como en 2D para portátiles, argumentos que convencieron a la compañía de la gran N para confiarles una de sus franquicias más queridas (y celosamente protegidas). Se trata de todo un hito, ya que nunca antes un estudio europeo se había enfrentado a una situación similar con la compañía japonesa. El resultado, a tenor de las críticas especializadas y las ventas, ha estado a la altura de las expectativas.

Este año ya hemos visto y veremos grandes estrenos independientes, como el ya publicado The Red Strings o el deliciosamente macabro Blasphemous (récord de financiación en kickstarter para un videojuego español), que se espera para finales de 2018. Esperemos que vengan a confirmar que hay vida en esta industria, siempre que un proyecto cuente con la fortuna, financiación y el talento necesarios (el orden de los factores puede variar). Esperemos que el año que viene el Libro Blanco del videojuego presente un futuro más alentador para las pequeñas empresas y los proyectos humildes, y que las ayudas se conviertan en algo habitual en un sector que está llamado a sostener una buena parte de la industria cultural a corto plazo.

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Autor

Mi historia no merece ser contada. Gamer y amante de los gatos, principalmente.

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