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JUEGO |
MEDIO |
PLATAFORMA |
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VALORACIÓN |
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Blasphemous
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Nivel Oculto
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16/09/2019 |
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Hugo Muñoz Gris
Al final de todo, el desempeño estético de Blasphemous se revela como un acto de pura seducción. Un recurso que se sirve de lo cultural específico como fondo en el que impostar unas simples dinámicas de reto y entretenimiento. La posibilidad de que la reconstrucción cultural de un videojuego nacional que dé un giro hacia lo propio y lo interno acaba diluida por su apelación a lo puramente superficial, a algo que se mira pero que no tiene tiempo para conjurar una forma alternativa y esencial de hacer retórica. Ni para que cuando una minoría arrinconada del común denominador cultural aparece por fin en un juego de largo recorrido y alcance no lo haga como un simple circuito de obstáculos y enemigos que no dicen nada, sino algo que se vive, que se escucha y que se comenta. Algo que se juega.
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A Place for the Unwilling
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Nivel Oculto
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29/07/2019 |
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Hugo Muñoz Gris
A Place for the Unwilling se dispersa a lo largo de las numerosas manifestaciones de sus grandes aspiraciones. Quiere ser ciudad, quiere crear distancias, quiere que el acercamiento al fin del mundo sea compartido, contrastado y ecológico, pero no llega a decidir si quiere que seas solo un testigo o el centro de su universo. Sobre esta voluntad pesan los fallos de ejecución y un diseño narrativo mucho más preocupado por su propia musculatura que en ser un vehículo para voces ajenas. La pulsión que acaba marcando la obra es la del misterio, la de la madeja de enigmas que desentrañar antes de que se acaben las horas, y que acaba filtrándose a todos los paseos, todas las conversaciones, todas las vidas. Puede que, si sus problemas técnicos se solventan, A Place for the Unwilling consiga guiar a los jugadores hacia el corazón de sus gentes y sus historias, o, al menos, devuelva una ciudad más mediada, más sensible y más capaz de entender que la ecología de la muerte compartida se construye mejor con la poética del juego que con un despliegue narrativo excesivamente calculado y autocomplaciente. Pero para eso habrá que volver otro día.
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Koral
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Nivel Oculto
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27/05/2019 |
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Hugo Muñoz Gris
La manera en que Koral concluye con esa vuelta a la superficie a la que aludía en el primer párrafo es el epítome de esta mirada tan distanciada. La macroestructura de su movimiento es la de caer en el mar, ver su fondo y volver corriendo a la superficie para ascender hasta que todo se pierde de vista. Las nubes son el último gran decorado del juego, la lluvia de la que brotan los nombres. Abajo no queda un mundo, sino un pretexto, el recuerdo de unos desastres en los que hemos hecho turismo, con la noción distante de quien solo está de paso y cree que, de meterse, podría deshacer sus sombras. Traer la luz a otro océano que se muere, pero al que no le dejan decir por sí mismo que lo están matando.
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GRIS
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Nivel Oculto
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17/12/2018 |
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Hugo Muñoz Gris
El mismo día de su publicación, GRIS se convertía en trending topic sobre la frase de «el arte hecho videojuego». Quizá ese fue el obstáculo desde el principio, literal y figuradamente, porque lo que insinúa durante los breves minutos en que se comporta más como una versión interactiva del trabajo de Conrad Roset que como un juego, funciona. Y al mismo tiempo, la sensación de que la firma de un ilustrador se haya visto desde ciertos sectores como el marcador indiscutible de que el videojuego se abre, de repente, a la posibilidad de ser interdisciplinar, es algo que hay que tratar con mucho cuidado, aunque sea porque supone ignorar los mecanismos y herramientas propias de la narrativa, composición y estética de un medio que lleva mucho tiempo relacionándose, sin ir más lejos, con el mundo de la ilustración. Uno al que van y vienen artistas de toda disciplina y con suficiente historia como para recitar sus propias poesías.
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