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Super Woden GP II, el “Gran Turismo indie”

No es el género de las carreras el más popular entre los desarrolladores indie, o al menos no con un enfoque más o menos realista. Entre los mejores exponentes del género en el ámbito independiente veremos por lo general propuestas que son exageradamente arcade, fantásticas o que exploran mecánicas o posibilidades distintas a las clásicas carreras de coches, y que por lo general no están pensadas para darnos muchas horas de contenido. En este ámbito para mencionar algunos de mis favoritos tendré que viajar fuera de nuestras fronteras para pensar en Art of Rally de los canadienses Funselektor Labs o en Horizon Chase Turbo de los brasileños AQUIRIS.

Pero aquí en España tenemos a un desarrollador, apasionado de los coches en general y de los juegos de conducción en particular, empeñado en crear una saga de conducción -esta es ya la tercera entrega- que, bajo las condiciones que impone el desarrollo indie -y más en su caso, que lo hace en solitario-, quiere que tenga muchos de los elementos de una gran producción del género, como un gran catálogo de coches reales -más de 180, sin licencia, eso sí- con sus niveles de rendimiento y capacidad de mejora, mantenimientos, diferentes tipos de carreras, modos de juego, etc.

Cualquier aficionado a la conducción digital encontrará claros referentes en Super Woden GP II. Por un lado el menú de juego, clara referencia a la saga Gran Turismo, con un mapa que nos permite visitar no sólo los diferentes modos de juego sino también los catálogos de las diferentes marcas de coches -todas ficticias, pero inspiradas en las reales, por ejemplo la española DeCastro sería Seat- o lugares especiales como el taller o la sala musical.

Y una vez entramos en pista, la clara referencia que encontraremos, especialmente los aficionados españoles, es la del mítico Carlos Sainz – Campeonato del Mundo de Rallies, con esa característica vista isométrica fija, que nos obligará en cada momento a reconfigurar nuestra mente para entender hacia donde debemos dar el siguiente giro.

Pero aclaradas las referencias, ViJuDa, o lo que es lo mismo Víctor Justo Dacruz, el desarrollador gallego responsable de esta saga, ha conseguido dotar a su juego de una personalidad propia, especialmente marcada por su apartado artístico y el cuidado detalle de los modelos de los coches. En este sentido cabe decir que se ha notado una mejora importante respecto a las entregas anteriores. Aunque se puede elegir entre diversos estilos, el que viene por defecto -llamado “lápiz”- es sin duda mi preferido, ya que es un estilo realista pero con un muy ligero cell shading que creo que le encaja perfectamente.

En este apartado Super Woden GP II ha ganado en definición, alejándose de un estilo que para mi gusto era demasiado “emborronado” o difuminado en anteriores entregas, dejando ver más claramente los detallados modelados de los coches. No obstante, los amantes del estilo gráfico retro o pixelado podrán seguir disfrutando de él eligiéndolo en el menú.

El rally es sin duda el tipo de carrera que más disfruto en SWGPII

Pero lo que más importa de un juego de coches no es su envoltorio, sino cómo se siente al ponerse al volante. En este sentido, el enfoque de Super Woden GP II es totalmente arcade en cuanto a su realismo, ya que básicamente podremos tomar sin demasiados miramientos las curvas derrapando todo tipo de coches a prácticamente cualquier velocidad, pero es exigente como el más realista de los simuladores en cuanto a la práctica que requeriremos para dominarlo.

No recurriré al clásico “fácil de aprender, difícil de dominar”, porque ViJuDa nos pone las cosas difíciles desde el principio. En primer lugar los no familiarizados con la vista pueden tener dificultades para asimilar cómo debemos pensar a la hora de girar con el coche, pero es que aún teniendo esto claro, Super Woden GP II nos exigirá siempre precisión y sobre todo mucha concentración y anticipación a cada curva, porque salirse lo más mínimo -ya no digamos chocarnos- nos penalizará muy duramente. Los menos expertos encontrarán pronto dificultades para ganar carreras, ya no digamos si pretendemos aspirar a acercarnos a los tiempos imposibles de los mejores jugadores cuyos absurdos récords veremos en lo más alto cada vez que finalizamos una carrera.

No es que este juego no sea apto para iniciados, al fin y al cabo las primeras carreras serán en trazados muy sencillos con coches relativamente lentos, pero si queremos avanzar hacia otras carreras tendremos que desbloquear las suficientes estrellas que nos permitan desbloquearlas, y eso nos exige ganar las anteriores o, al menos, terminar en el podio. Por ello, el jugador que no esté dispuesto a dedicar unas cuantas horas a pulir su conducción no conseguirá llegar muy lejos, y puede que se sienta frustrado.

¿Es su dificultad un problema? Para nada.

Es un juego pensando para jugadores dedicados y que quieran un constante reto a su habilidad. El juego te empuja y anima a repetir cada carrera y cada trazado una y otra vez hasta memorizarlo. Por poner un ejemplo, si estamos en una serie de varias carreras podrás repetir cuantas veces quieras una misma carrera o trazado sin penalizaciones, hasta que consigas el mejor resultado posible, ya sea para luchar contra ti mismo o contra el resto de jugadores online, ya que en todas las carreras tendremos siempre el mejor tiempo de vuelta como referencia.

Por algún motivo este es mi diseño favorito

Mejoras, mantenimiento y lavado del coche, diversos diseños para cada uno -graciosas las referencias a marcas conocidas con nombres cambiados-, carreras de resistencia, retos online semanales -donde no se registra tu mejor tiempo sino tu tiempo más reciente- multijugador local… este Super Woden GP II tiene mucho contenido que dar para los que quieran pasarse horas conduciendo y derrapando.

Conclusiones

Super Woden GP II es probablemente el videojuego de conducción indie más completo que existe. Un Gran Turismo / Forza Motorsport (elige tu favorito) indie, fabricado con las limitaciones lógicas del desarrollo independiente y solitario de su creador, pero que no renuncia a muchas de las características de las grandes sagas triple A en cuanto a contenidos y duración. Su estilo de conducción es divertido y engancha, conseguirás que te piques más de lo que podrías esperar. Un título imprescindible para la biblioteca de cualquier buen aficionado a la conducción y una saga que crece y mejora en cada entrega.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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