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Impresiones de Blasphemous 2. La vuelta del penitente será aún más blasfema

Mientras iba en el avión camino a Sevilla saqué mi Switch. La encendí y rebusqué en el fondo de la biblioteca de aplicaciones. Allí estaba mi querido Blasphemous, todavía instalado desde hacía más de dos años. Quería volver a empaparme de la tremenda obra que The Game Kitchen se sacó de la manga. Tener muy presente como era la obra original para poder comprobar, sin duda alguna, como Blasphemous II mejoraba una entrega casi redonda.

En mi opinión, Blasphemous tiene un talón de Aquiles: su manejo tosco lo avoca a convertirse en un “control tipo tanque”. Esto no solo afecta a la manera de moverse por el mapa, sino que afecta también al combate. El Penitente no es todo lo ágil que piden sus ataques y, en muchas ocasiones, nuestra manera de jugar tendrá que adaptarse a este control. Queramos o no. ¿Habrá cambiado esta segunda parte esto?

El regreso de El Penitente

Una de las principales preguntas que me hacía antes de coger el mando entre las manos era: ¿qué puede aportar una segunda parte a Blasphemous? Por suerte pude hablar con Mauricio García (director de The Game Kitchen) un poco antes.

«Para nosotros tenía sentido hacer Blasphemous 2 porque la experiencia vital de hacer Blasphemous era la de estar con el agua de cuello durante todo el tiempo. […] Ahora, que tenemos recursos y conocimientos y una serie de tablas… que no podremos ser capaces de hacer.»

Las palabras de Mauricio cobraron sentido nada más darle a “Nueva partida”. La introducción fue el primer golpe en la mesa de esta segunda entrega. Contundente y cargado de intenciones, intentando crearse una identidad propia. El cuidado pixel art de las cinemáticas había sido sustituido por una animación mucho más tradicional.

Al contrario de lo que podría parecer, tiene todo el sentido del mundo. Esta estética no choca con el pixel art que nos encontramos al jugar con El Penitente y es asombroso como han conseguido hacer que conecten ambos estilos artísticos.

Una vez dejé atrás la cinemática, tocaba ponerse en la piel de El Penitente. Lo primero que me impactó nada más comenzar a andar fue la fluidez con la que el juego se muestra ante nosotros. Tanto las animaciones, como toda la parte artística (fondos, entornos, decorados…), tienen mucho más detalle. No hay momento en el que el vacío se apodere del entorno que recorremos. Todo tiene un nivel de detalle casi enfermizo, incluso en elementos que solo son de transición.

Ya en esta parte, la del tutorial bien implementado para refrescar las mecánicas de nuestro protagonista, pude despejar mi duda: el control de El Penitente es mucho más fluido en esta segunda parte. Si la animación en la primera parte tenía, por poner un ejemplo, 15 frames, en esta segunda parece que tenga 60.

No solo se nota la fluidez a la hora de ver como el personaje se mueve, sino que el control acompaña a la animación. Aquí es donde se notan el aprendizaje del que me hablaba Mauricio, en añadir mejoras que den una entidad a Blasphemous II, distanciándolo de su predecesor.

El arte del combate

El Penitente sin su arma no es la misma persona. El problema es que, en esta segunda entrega, tendremos que volver a reiniciar el camino del héroe, puesto que nuestro protagonista ya no cuenta con Mea Culpa. Cuando empecé a avanzar por el tutorial me di cuenta de otra mejora con respecto a la primera entrega. Al agilizar el movimiento de El Penitente, también se agilizaba el plataformeo; una de las asignaturas pendientes para muchos fans del juego. Tras unas cuantas secciones de plataformas, pude recuperar el arma de nuestro protagonista… o más bien elegir entre una de las armas.

Aquí es donde Blasphemous II quiere dar el cambio más grande, sentando una distancia jugable clara con respecto a su predecesor. En esta secuela tendremos tres armas con las que equipar a nuestro penitente.

Si bien al principio no podremos tener las tres, será necesario ir desbloqueándolas a medida que avancemos en nuestra aventura. Podremos elegir el incensario de guerra (potente pero lenta) un estoque y puñal (rápidas pero más débiles) o la espada del rezo (la más equilibrada de las tres).

Sobre esta nueva manera de jugar con las armas y de utilizar en el combate y en el entorno me habló Enrique Cabeza (director creativo y de arte en The Game Kitchen).

«El reto está en crear una historia de una vuelta del héroe en otro mundo y con otros retos. Y bueno, también es difícil eso, crear un setting que herede ese mundo, pero que siga sorprendiendo. Básicamente, yo creo que lo más importante han sido las mejoras jugables que le hemos introducido al juego a nivel de diseño. Sobre todo, las asociadas a las armas que puede blandir, que son tres.»

«No solo el combate se expande y es más diverso, sino que también se asocia a la exploración. Esas armas no sólo valen para combatir, sino para abrirte camino por el mundo. […] El reto de cambiar el arma en un combate o en diferentes combates, también implica esa combinación y esos reflejos. Además, también se aplican a la exploración, a poder acceder a diferentes lugares. Eso hace la exploración más divertida que una exploración directa.»

Incluir estas tres armas en el videojuego no solo cambia el propio combate del juego, sino también la propia exploración. El uso de las armas para abrir caminos específicos genera un cambio, a nivel de exploración, en el componente metroidvania. Ya no solo servirán para acabar con nuestros enemigos, sino que tendremos que utilizar la combinación necesaria para poder avanzar entre estancias.

El combate también se transforma. Junto a las mecánicas de combate de la primera parte (parry, esquivar, magias…) se añade una combinación más: podremos ir cambiando entre armas para realizar pequeños combos. Aunque no será un sistema muy profundo, el cambio es lo suficientemente notorio para que el combate en Blasphemous II sea mucho más elaborado. Además podremos hacer una progresión por armas, según nos sintamos más cómodos a la hora de combatir.

«El sistema de progresión ahora es más rico, más interesante. Ahora con tres armas no solo hace el upgrade de una, sino de tres. Así, el jugador decide cuál subir, la que le conviene o con la que se sienta más cómodo […] Es más rico también en la búsqueda del purismo del Metroidvania. Hemos dado con que la exploración ahora es más interesante y el gameplay loop es más variado y al final tiene más situaciones.»

Enrique Cabeza

A todo esto hay que añadir mejoras leves que han introducido también en el combate. Son pequeños detalles que han mejorado la experiencia de juego. Por ejemplo, ahora cuando bloqueamos el enemigo se pondrá en un tono verde que nos indica que hemos acertado el parry. Es algo mínimo, pero un añadido que ayuda a mejorar el combate. Hay algún añadido más… pero eso tendréis que descubrirlo en vuestra aventura.

La banda sonora de la blasfemia

No puedo terminar este texto sin hablar del apartado sonoro del juego. La decisión de respetar ciertos sonidos (como el de descubrimiento de zona o el de menús) y mezclarlos con sonidos nuevos identitarios de esta segunda parte, es un gran acierto para construir una saga. Sin embargo, donde reside la magia es en la increíble banda sonora que podemos disfrutar desde el comienzo de nuestra aventura.

Tuvimos el placer de poder hablar con Carlos Viola (compositor de la banda sonora de Blasphemous 2) que nos contó como es pasar algo tan complejo como la Semana Santa a una banda sonora de un videojuego.

«Es complicado porque el folklore que tenemos aquí es muy rico, es muy bueno. Realmente no creo que haya hecho algo mejor de lo que ya tiene la cultura en sí, sino que ha sido una inspiración. He intentado adaptarla al formato del videojuego para que funcione. Si tú coges un tema flamenco, por muy bueno que sea, en un videojuego, no encaja, no funciona, no transmite esa sensación que se está buscando desde el punto de vista gamer. Entonces, fue ese desafío de cómo coger estos elementos y adaptarlos de manera que puedan funcionar realmente en la experiencia del juego.»

De cualquiera de las maneras, la banda sonora que nos acompañará durante la travesía de El Penitente, es una delicia al alcance de muy pocos compositores. Además, también hay que destacar que el juego vendrá doblado por completo al español, con voces de mucha calidad entre el reparto de actores y actrices de doblaje. No os cuento nada para que vosotros mismos lo descubráis.

Blasphemous II

En el avión de vuelta a casa, volví a encender la Switch. Aunque Blasphemous seguía siendo ese juego increíble que me hizo pasar horas pegado a la pantalla, esta segunda parte ya había dejado su impronta. Las comparaciones son odiosas, pero Blasphemous II, si mantiene durante todo el juego lo que pude probar durante aquella hora, podría ser el hermano pequeño que eclipse al mayor.

La saga ha encontrado su rumbo. Sin duda alguna este lavado de cara para la segunda parte le ha venido que ni pintado. A mi cabeza volvían las palabras de Mauricio: “aplicar lo que hemos aprendido de la primera parte”. Reflejado queda en el tráiler que lanzaron, junto a esta preview a la que nos invitaron. Todo de lo que adolecía su primera entrega, ha encontrado redención en esta segunda.

Ahora solo queda esperar. La larga espera hasta que El Penitente decida volver a nuestras consolas. Una espera que, sin duda alguna, será… nuestra particular penitencia.

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Autor

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira.

Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

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