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‘FINIS’ y sus puzles que juegan con tu mente

FINIS es un juego desarrollado por K148 Game Studio, developer encargado de traer juegos como: TEMPUS (2022), The Creature: Escape Room ( 2022), y After You (2020). Con esta propuesta nos encontramos ante una obra que intenta jugar con la mente del jugador. A través de 8 preguntas, accederemos a diferentes niveles con diferentes puzles hasta llegar a la conclusión de esa “línea psicológica”.

En general, los niveles son de una duración corta. Nos permiten rejugar varias veces a la propuesta y así poder cruzarnos con las diferentes combinaciones existentes para el juego. De buenas a primera, plantea conceptos interesantes y novedosos. Saben llamar la atención de los usuarios y generarnos interés a la hora de querer averiguar qué puede ocurrir en nuestro interior.

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El motor Unreal Engine es conocido por sus capacidades para integrar elementos de calidad estética notoria, al igual que implementar elementos que se sienten realista. No es de extrañar que el desarrollador haya escogido este motor y esas vías estéticas para sostener su videojuego.

FINIS

En general, se nota que no es un juego hiperrealista y que mucho de los props y elementos del entorno vienen de bibliotecas de assets. Lo ideal habría sido buscar una línea artística, donde todos los props mantengan su línea estética entre sí.

Cada nivel de FINIS tiene un contexto diferente. En total, el desarrollador ha construido 21 escenarios diferentes. Cada nivel, está asociado a una temática y una paleta de color que apoya al desarrollo de la jugabilidad. Honestamente, ya que nos movemos por el mundo Indie, y aunque prefiera que se utilice arte realizado por personas del estudio, está bien aprovechar esas herramientas que tenemos cerca. A fin de cuentas, sacar videojuegos requiere de mucho trabajo y esfuerzo, por lo que apoyarse en estas herramientas no es malo.

Junto a este arte tan bien integrado, y que es capaz de contextualizar nuestro entorno, tenemos una banda sonora que combina muy bien con el nivel que estemos jugando. Es sutil y no molesta, es un acompañamiento acertado. Lo mismo ocurre con los sonidos FX, que nos aportan feedback a las acciones adecuadas que realizamos dentro del juego.

FINIS

Ahora bien, mientras que el apartado artístico del juego, al igual que la premisa de la propuesta se salvan, hay otros elementos que no lo hacen tanto.

¿PSICOLOGÍA? SÍ. ¿EXPERIENCIA DE USUARIO? NO.

El principal problema que tiene FINIS es la no acertada ejecución en su experiencia de usuario. Nada más comenzar el juego, nos encontramos con un menú principal abrupto y cargado de información. Todo podría estar distribuido de una forma más coherente y estéticamente agradable. Además, sería conveniente revisar el funcionamiento del menú: cuando se hace una elección, solo se queda guardada durante la partida, si sales del juego y vuelves a entrar, vuelve a las elecciones predeterminadas.

La interfaz dentro del juego también debe ser revisada: el menú de pausa rompe la inmersión con esa estética tan poco cuidada. Tampoco pausa los eventos del juego, sintiendo que, por ir un segundo al baño o a responder una llamada, me perderé algo del juego.

En cuanto a la interfaz espacial, que nos sirve de guía para ver con qué podemos interactuar, está bien integrada. El problema reside en los controles para interactuar, siento que son toscos, teniendo que averiguar cuál es para agarrar y cuál es para pulsar. Lo ideal, para sostener toda la jugabilidad, sería establecer el mismo input para ambas mecánicas.

Si seguimos hablando de los controles, cabe indicar la catastrófica decisión de inputs para mandos. No son nada intuitivos, y su disposición se siente incómoda para jugar. Para colmo, en ningún momento se avisa cómo se puede jugar. Existe una grave carencia de tutorial, por lo que interiorizar esos controles en mando se hace mucho más tedioso. Lo mejor es jugar con teclado y ratón, donde todo termina por concentrarse en WASD y click izquierdo/derecho/central.

Más allá de esos aspectos técnicos de la experiencia de usuario, debemos hablar del caso de la experiencia in game, donde tenemos niveles muy bien ejecutados, con una narrativa ambiental brutal. Pero hay un pero, y no en todos los niveles se mantiene ese sentimiento de satisfacción, hay algunos niveles donde sus puzles se sienten irresolubles. Existen varios puzles que están dispuestos sin contexto, donde se asume que el jugador debe entender a qué te estás refiriendo con colocar una mera pantalla interactuable. No se enseña al jugador a superar puzles, solo se ponen pequeños desafíos sin contexto.

Esa narrativa visual que alababa antes, debería de hacer su trabajo orientativo, donde explique la funcionalidad implícita del puzle. No que, en muchos casos, tienes la pista en el entorno, pero te falta la información de la ejecución. Se asume demasiado que el jugador es lo suficientemente conocedor de todos los puzles existentes para saber cómo conectar una secuencia de números con una pantalla.

PARA CONCLUIR…

FINIS no es un mal juego, es una propuesta interesante y que se podría haber explotado de una forma excepcional. El problema es que se han quedado a medias tintas. No han dedicado el tiempo y mimo necesario a dos grandes pilares del desarrollo de videojuegos: el diseño y la experiencia de usuario.

Entiendo que estamos en la perspectiva Indie y que es complejo desarrollar y sacar adelante juegos… Pero hay algo que siempre hay que tener en cuenta a la hora de desarrollar: es el usuario quien va a jugar a nuestro juego. Hay que jugar mucho, ver cómo otros lo hacen para ejecutar bien las propuestas. Lo mejor que puede hacer un Indie es considerar las opiniones de otros usuarios para potenciar y mejorar las propuestas que sacamos al mercado.

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Autor

Game Designer que se toma la vida como un juego. Guionista galardonada con un Óscar por la película que se ha montado en su cabeza. Fanática de los videojuegos desde que tengo uso de memoria.

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