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Entrevista Delirium Studios: “Queremos subir un peldaño más en calidad y volver a sorprender”

De un proyecto creado entre 3 amigos a una empresa con hasta 40 personas trabajando a la vez, el estudio vasco Delirium Studios es uno de los equipos con mayor proyección de nuestro país, y no en vano han sido de los pocos capaces de sacar dos videojuegos adelante en el mismo año.

Tanto Los Rios de Alice: Versión Extendida como Los delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada han visto la luz en 2015, y si bien el primero no era un desarrollo nuevo sino una conversión, no cabe duda de que se necesita capacidad creativa y ejecutiva para lanzar dos trabajos en un mismo año.

Quizás haya sido este esfuerzo el que ha convencido a nuestros lectores para otorgarle el premio al Mejor Estudio de 2015, y por ello, siguiendo con nuestra ronda de entrevistas a todos los ganadores, hemos decidido charlar con su cabeza visible, Arturo Monedero, que ya nos tocaba.

Arturo Monedero - Delirium Studios

Arturo, lo primero es agradecerte que me dediques un pedazo de tu tiempo, soy consciente de que ahora no andas sobrado. En esta ronda de entrevistas a ganadores de los Premios DeVuego siempre pregunto lo mismo, a pesar de que nuestro medio es humilde, supongo que siempre hace ilusión recibir reconocimientos. ¿Qué os ha parecido recibir este premio?

Estamos contentisimos, se agradece el reconocimiento muchísimo, siempre digo que lo importante no es el premio, lo importante es que la gente sabe quiénes somos, y eso vale muchísimo. Así que gracias a todos y en especial a vosotros por el trabajo que estáis haciendo en la difusión de los estudios nacionales.

Un placer aportar nuestro granito de arena. Cometaba en la entrada que de un proyecto de 3 personas habéis llegado a tener hasta 40 trabajando a la vez. No quiero hacerte la típica pregunta de cómo empezó todo, quiero saber ¿en qué momento se encuentra ahora Delirium? ¿Cuánta gente sois en plantilla? Supongo que según cada proyecto contratáis a gente extra para realizar el trabajo.

Ahora ya estamos trabajando casi sin descanso en un nuevo proyecto. Por ahora estamos en el estudio 10 y 6 colaboradores externos como ya es habitual en nuestro estudio. Las 40 personas que participaron en “Los Delirios de Von Sottendorff” ha sido algo increíble, en el momento no eres consciente, pero cuando echas la vista atrás, asusta mucho. Hemos aprendido muchísimo.

Las 40 personas que participaron en “Los Delirios de Von Sottendorff” ha sido algo increíble, en el momento no eres consciente, pero cuando echas la vista atrás, asusta mucho

Los delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada
Los delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada

Con la “Versión Extendida” de Los Ríos de Alice habéis llevado esta aventura del móvil a plataformas de sobremesa como el PC o Wii U ¿qué retos os ha supuesto estas conversiones? ¿Cuál ha sido más compleja?

La más compleja ha sido la versión de Wii U. La pantalla dual, ser la primera y además crear contenido extra ha provocado más de un problema técnico. La de Steam, más allá de los logros y algún pequeño detalle ha sido la más fácil.

¿Y hay planeadas más conversiones a otras plataformas como PS4 o Xbox One?

Sí, uno de los objetivos del estudio en este 2016, es pasar tanto a Alice como al Barón al mayor número de plataformas. No os librareis tan fácilmente de nosotros.

En cuanto a Los Delirios de Von Sottendorf, tengo entendido que es un proyecto que llevaba tiempo “en la nevera”. ¿Es así? ¿Qué lo mantuvo parado, falta de presupuesto tal vez?

No en la nevera, pero la falta de financiación y que apareció Alice en nuestras vidas, hizo que paráramos máquinas un tiempo. Seguimos diseñando niveles y modelando, pero parte del equipo se centró en “Los ríos de Alice”.

¿Y por qué para Nintendo 3DS? ¿Pensasteis en esta plataforma desde el principio?

Sí, todo empezó con un prototipo que diseñamos en PC y vimos que gusto mucho, por esa época había salido la 3DS y supimos que habían nacido para conocerse, no tuvimos dudas.

Por cierto Los Delirios de Von Sottendorf ha sido uno de los pocos agraciados con las ayudas del Gobierno para la creación de videojuegos. ¿Cuántos bebés habéis sacrificado para conseguir que os la concedieran?

Hemos sacrificado 9 años de ayudas fallidas, son complicadas de entender (al menos para mi) pero nuestro CEO ya es un maestro en la materia. Al final, para todo, ya sea administrativo, creativo o técnico, la experiencia es lo que más vale.

Hemos sacrificado 9 años de ayudas fallidas

Delirium Studios

Volvamos al estudio. Esta es una pregunta que me gusta hacer a todos los estudios que entrevisto ¿Cómo sería un día “normal” en el cuartel general de Delirium?

Pues a las 10:00h hacemos una pequeña reunión de equipo y cada uno de nosotros cuenta al resto que hizo ayer, que hará hoy y si ha detectado algún problema, si lo hay, se expone y buscamos soluciones. Después nos bajamos a tomar un café todos juntos y a la vuelta seguimos con nuestra faena. Reuniones, Skypes, correos y escribir documentación y tenerla actualizada para que el equipo lo tenga todo claro. De vez en cuando, si saco un rato. Me pongo a modelar en 3D ya que me relaja, pero por lo general diseño mecánicas para los juegos. Y bueno, cuando te quieres dar cuenta ya te has pasado tu jornada de largo.

Supongo que igual que Delirium ha ido cambiando también lo habrá hecho tu papel en el estudio, quizás hacia un perfil más “directivo” ¿es así?

No tanto, coordino, dirijo, pero me meto en faena, hay días que son más de reuniones y de solventar problemas, pero estoy haciendo lo que me gusta, Diseñar juegos, bueno… Y redes sociales, mantener la web, Material promocional, videos…  Mi cambio ha sido, pasar de ser Modelador 3D, a Diseñador. Ahora en el puesto de 3D, está Mikel, que es mucho mejor que yo, así que ganamos.

¿Qué nos puedes adelantar de los siguientes pasos que dará Delirium?

Pues por desgracia poquito, sólo deciros que queremos volver a subir un peldaño más en la calidad y esperamos volver a sorprenderos. Por ahora es pronto.

Queremos volver a subir un peldaño más en la calidad y esperamos volver a sorprenderos

Arturo MonederoLlevas casi 9 años con Delirium y supongo que un poco más metido en el mundillo a nivel personal, así que has podido vivir los comienzos y los avances de la escena de desarrollo española, además eres de los desarrolladores más activos en cuanto a asistencia a eventos, charlas, etc. ¿Cómo ves la situación a nivel general?

Bueno, es un tema complicado, ahora mismo hay muchos estudios, veo con claridad el cambio generacional más fuerte desde que husmeo por este mundillo, por el lado malo, veo menos unidad. Somos más, así que (supongo) tiene su lógica. Creo que los veteranos tenemos la obligación de transmitir conocimientos, y los novatos escuchar por el bien de la industria. Pero es solo mi opinión.

Un tema con el que personalmente suelo pelear bastante es el apoyo por parte de los medios especializados españoles a nuestra escena ¿crees que os apoyan los suficiente? ¿ves necesario este apoyo por parte de los medios?

Es muy necesario, el gran problema de los estudios pequeños es la visibilidad. Hay medios que nos ayudan mucho y se agradece muchísimo. Otros no tanto, pero lo entiendo, buscan Click, y te genera más visitas un análisis o cotilleo de un AAA que un juego indie (no top)

No hay que llorar ni protestar, hagamos juegos buenos y que atraigan jugadores, y los medios se harán eco. Es lo que nos ha tocado, y hay que vivir con ello y buscar soluciones.

No te falta razón. Nosotros seguiremos con nuestra lucha. En fin, hasta aquí la entrevista, muchas gracias Arturo por tu tiempo y mucha suerte con futuros proyectos de Delirium.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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