Skip to content Skip to footer

Entrevista con Ramón Nafria (Naeval), CEO de A Crowd of Monsters

Hemos hablado ya con varios desarrolladores que expresan su afición por los videojuegos de diversas maneras, pero Ramón Nafria Nagore, conocido como @NaeVal en Twitter, y en general en Internet, es una de esas personas verdaderamente apasionadas por los videojuegos que logran compaginar multitud de facetas relacionadas con ellos y no morir en el intento.

Ramón es, entre otras cosas, CEO del estudio de desarrollo de videojuegos A Crowd of Monsters, Presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), colaborador de varios medios dedicados a videojuegos como VideoShock, y un habitual de ferias y todo tipo de eventos relacionados con videojuegos, además de un asiduo escrutador de la opinión de sus seguidores en Twitter.

Eres todo un multiplataforma ¿Podemos decir que eres ya una figura conocida dentro de este mundillo?

A nivel español me parece bastante claro, pero siempre hay quien no te conoce :). A nivel internacional soy mas bien yo quien los conoce a ellos, y ellos quienes te dicen “ahh si, tu fuiste el pesado que me diste la brasa en tal feria”.

Bueno, desde luego tenemos claro que no somos los primeros que deciden entrevistarte, por algo será. Empecemos por tu faceta de desarrollador. Dices en tu bio de Twitter que eres el CEO de A Crowd of Monsters, un pequeño estudio de muy reciente creación. ¿Cómo comenzó esta aventura y cuál es tu papel dentro del equipo?

Pues todo empezó en una GDC. Allí fueron los entonces llamados Looser Team con un proyecto llamado The Last Dance. Y me di cuenta que sabían hacer juegos, pero les faltaba conocer la industria. Así que ese es mi papel, básicamente, aunque a día de hoy lo más pesado de una empresa es todo aquello que nadie, en una empresa, quiere hacer. Y bastantes de esas cosas, en teoría, las tengo que hacer yo.

Vamos, que te ocupas de la administración de la empresa ¿y te queda algo de tiempo para involucrarte a fondo en los desarrollos?

La verdad es que si, pero a ratos. Espero que si sacamos financiación para el tercer proyecto me pueda involucrar más, porque es algo que creo útil para el proyecto y para el equipo.

He leído en vuestra web que estáis trabajando ahora mismo en Funk of Titans,un plataformas que mezcla la mitología griega con música funk, y en Blues & Bullets, vuestro proyecto más grande hasta la fecha. ¿Qué me puedes contar de estos dos proyectos?

Funk of Titans empezó siendo un proyecto para una empresa muy grande que, por ahora, hemos acabado haciendo nosotros “al más puro estilo indie”. Ya veremos como acaba, pero cada vez tiene mejor pinta. Y Blues & Bullets es un juego para el que estamos buscando financiación, estando en medio entre lo que se considera una gran obra, y un juego independiente. A ver si conseguimos sacar adelante ambos proyectos este año.

¿Y ha cambiado el enfoque de “Funk of Titans” al convertirse en un desarrollo estilo indie?

La verdad es que Funk of Titans siempre fue muy indie. Si te soy sincero, ni yo mismo soy capaz de ver el resultado final, porque hay detalles que pueden cambiar de golpe un juego. Os lo diré cuando estemos ya en fase de beta cerrada :)

IMG-20140330-WA0000

Llevas ya 4 años en VideoShock.es y colaboras con muchos otros medios. Está claro que no sólo disfrutas creando videojuegos, sino creo que incluso más hablando sobre ellos ¿cierto?

Empecé jugando, y ahora creo. La verdad es que me gustan por igual las dos cosas, pero sinceramente no hay TANTOS juegos que me chiflen. Mi top 10 sigue incluyendo juegos de los 90, aunque cada año hay algun juego que me deja boca abajo.

Creo que eso nos pasa a muchos ¿no crees que los jugadores “veteranos” vivimos un poco de la nostalgia? ¿Sobrevaloramos los juegos que disfrutamos de pequeños o realmente antes se hacían las cosas mejor en ciertos aspectos?

Si. Es más, empiezo a pensar que tenemos un problema serio con eso. A nivel personal, el mayor problema es la falta de tiempo. Cuando tenía 16 años podía jugar con todo lo que me venía. Ahora tengo algún juego comprado y sin desprecintar (o comprado en Steam y sin instalar). Eso, quieras que no, influye a la hora de poder apreciar las últimas novedades.

Prensa especializada y desarrolladores mantienen una constante relación de amor-odio. Ambos se necesitan pero a veces parece que es la prensa quien gana la batalla. Tu formas parte de ambos mundos ¿te ayuda a entender mejor los dos puntos de vista? ¿Crees que esta relación es sana o necesita una terapia de pareja?

Si, estar en ambos mundos ayuda a entender mejor los dos lados. Por desgracia, el desarrollador necesita la prensa anglosajona, no la local. Si ambas circunstancias se dan en la misma situación es lo más fácil para el desarrollador. Respecto a la relación, normalmente hay un editor en medio de un desarrollador y alguien de prensa. Y hay relaciones de todo tipos, sanas, y un poco más enrarecidas.

Me interesa lo que dices de que el desarrollador necesita la prensa anglosajona. Está claro que hay que promocionarse internacionalmente pero, ¿no crees que muchas desarrolladoras ignoran por completo la prensa nacional? Muchas páginas oficiales y notas de prensa ni siquiera incluyen el castellano como opción. ¿No se debería cuidar un poco más al público nacional?

Si claro, pero pasa más (y te lo digo porque estoy en ambos lados) que la prensa nacional (sobre todo la grande) pase de los desarrolladores españoles, que al revés. Así que, si alguno de los que han sido ignorados luego triunfan, es posible que decidan seguir con su estrategia. Total, entre los independientes no hay ninguno que pueda pagar una campaña de publicidad a los precios que se manejan en el mercado, así que no es raro que no haya interés por ninguna parte.

acrowdofmonsters

Desarrollo, prensa…¿qué fue primero? ¿Cómo te formaste para llegar a dedicarte de pleno a este mundillo?

Lo primero fue, en mi caso, prensa, pero antes quise ser desarrollador que prensa. De hecho, me sorprendió la primera vez que me lo ofrecieron, y creía que había mucha gente más capacitada que yo, que no había juntado letras más que en el colegio (hablo de 1999, que es cuando empecé a escribir en prensa de videojuegos).

¿Quizás somos demasiados escribiendo sobre videojuegos? ¿Deberíamos dejárselo a los “profesionales”?

Cuando yo era más joven (epoca Gamecube) acudí a un evento de Nintendo, en su “Nintendo Friends”. Al llegar me sentía ultra pequeño. Allí estaban los que llevaban escribiendo desde que yo era chaval y les leía. Así que me quedé en un lado, y miraba como jugaban a Super Smash Bros, al Pikmin, al Zelda, y otros juegos conocidos. Cuando ya me situé, vi que había un juego al que nadie jugaba. Yo conocía ese juego, así que aproveché y me puse a darle fuerte. Hablamos de Chibi Robo, uno de los mejores juegos de Gamecube. Al poco tiempo vinieron esa gente que yo creía mucho más experta que yo, y empezaron a preguntarme qué juego era ese, y allí me di cuenta que es muy difícil ser “un profesional” del sector, porque siempre se te puede pasar una joya ya que te ha tocado cubrir las grandes. Ahora, lo que está claro es que el mercado es el que és.

Y en cuanto al desarrollo ¿tuviste algún tipo de formación o eres auto-didacta?

Tuve toda la formación que pude tener en mi momento. Hice la carrera de informática, cursos de desarrollo de videojuegos, me leí toda revista en español o libro donde hubiera algo de desarrollo (Vuelos de Fantasía, Curso de Programación de Videojuegos, Div Manía, la revista Game Over, un curso en Div en la Universidad Politécnica de Valencia, …) y además acudí a toda feria a la que pude, como Salón del Entretenimiento Electrónico, el SIMO, el Art Futura, y a partir de 2005 la Game Developers Conference. Pero no, nunca fui a ningún Master (nunca he tenido tanta pela junta) y ahora mucho de ese conocimiento está obsoleto o no sirve para nada.

Según tengo entendido eres Presidente de la DOID, la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital. ¿Cómo surgió esta asociación? ¿Qué labor lleváis a cabo en ella?

Si te soy sincero, DOID está pendiente de que yo tenga tiempo para poder cerrarla. A día de hoy el testigo del Doid lo cogen, en principio, PAD (independientes), DEV (empresas más grandes) y la Academia de las Artes y las Ciencias (trabajadores).

logopad

Ya que mencionas la PAD, que acaba de nacer, y que Crowd of Monsters formáis parte ¿qué crees que puede aportar una asociación como esta a los desarrolladores?

Lo primero es que una asociación siempre es interesante para poder reunirnos. Tenemos nuestro grupo de facebook, nuestras reuniones, y en este tiempo que llevamos vivos ya se ha compartido suficiente información relevante como para que consideremos esta asociación útil.Lo segundo es si conseguimos trabajar juntos en mejorar el estado de la industria. Si se consigue esto, esta asociación ya tendría que buscarse nuevas metas, pero eso se verá en próximos años.

¿Crees que hemos mejorado algo en los últimos años? Me refiero tanto a nivel de industria como a nivel de calidad de nuestros desarrollos y de la formación que hay disponible en este campo.

Bueno, sin duda alguna somos mas. Castlevania 2, que va a ser el que ponga el listón de lo que es un AAA realizado aquí (aunque con capital japonés), creo que es el juego más trabajado de la historia de los hechos aquí. Y no paramos de mejorar.

¿Dónde tenemos que mejorar? ¿Apoyo institucional, prensa especializada, jugadores…?

Todos un poco :). La prensa sin duda tiene mucho margen de mejora, pero el tema es o no depender tanto del mercado interno, o ser capaz de usarlo de manera correcta.

Recientemente he estado entrevistando también a Nacho Lasheras, y por lo que parece tienes mucho que ver con que actualmente esté trabajando en Digital Legends.

Bueno, yo trabajé allí justo antes de que él entrase (creo que coincidimos un día). Nos conocíamos de antes, y supongo que eso tendrá algo que ver. Pero si Nacho trabaja en DL es porque él lo vale :).

No nos cabe duda, y hemos aprendido mucho con él, al igual que contigo. Ramón, te agradezco una vez más que me hayas atendido y espero que nos tengas al tanto de todo lo que hagáis en A Crowd of Monsters, porque promete. Suerte!

¿Te ha gustado? Apóyanos en Patreon para seguir creciendo y obtén acceso a contenidos exclusivos
Become a patron at Patreon!

Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

Leave a comment

0.0/5

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.