Skip to content Skip to footer

Beyond Mankind: Acertar en el planteamiento y errar en la ejecución

Dentro de la crítica del videojuego, hay tantas opiniones, puntos de vista, perspectivas e interpretaciones como jugadores. Para lo que a algunos es una infamia y una afrenta al sentido común y a lo que debería representar una buena obra, para otros es una composición sagrada y pía.

A veces, tendemos a valorar la cultura que disfrutamos en simples matices blancos y negros: pésimo y terrible o bueno, buenísimo e incluso obra maestra. Pero creo que, si nos alejamos de esos maniqueísmos, nos daremos cuenta de que también hay una frondosa y exuberante escala de grises en cada uno de los productos que llegan a nuestras manos.

Puede que un título sea mediocre, tal vez seas consciente de esta mediocridad y, aún así, te atrevas a alzar tu voz para declarar tu amor incondicional hacia el mismo. El ejemplo más conciso, extremo y popular que se me ocurre para ilustrar esta situación es Deadly Premonition. Este es un juego que se cae literalmente a pedazos en cualquier plataforma: las bajadas de fps son constantes, los cierres (“crasheos”) frecuentes, el sistema de combate es torpe y el apartado técnico llevaba años anticuado cuando salió al mercado. Aún con todo eso, los diálogos son tan geniales, resultones, risueños y graciosos y los personajes tan entrañables e inolvidables que, gracias a un guion bien escrito, todas las carencias se compensan en mayor o menor medida.

Por supuesto, esto no siempre es así. En ocasiones los defectos y los fallos son tan acuciantes y objetivos que ni el más benevolente es capaz de encontrar una experiencia disfrutable.

La industria del ocio digital está plagada de fracasos, y eso es algo que no podemos ni debemos ignorar. Ritmos de producción insostenibles, lanzamientos precipitados, políticas deficientes de marketing y explotación camuflada como amistosas horas extra o un último sacrificio por el bien del proyecto son solo algunos de los ingredientes que componen buena parte de este entresijo.

Es en este contexto donde Beyond Mankind, el último lanzamiento de Brytenwalda Studios, que mezcla Shooter en primera persona con algo de Roleplay para narrar una historia que transcurre en un mundo post apocalíptico cargada de traiciones, conspiraciones, motivos, aciertos tenues, errores palpables, decisiones de diseño cuestionables y problemas capaces de eclipsar los virtudes. Pero empecemos por el principio.

Historia, personajes e interacción con el mundo

Un incidente nuclear ha provocado un episodio de tensión y privación cercano a la extinción que ha modificado irremediablemente las condiciones de habitabilidad, la atmósfera, la fauna, flora e incluso nuestra propia genética.

Los supervivientes humanos encontraron una salida en el espacio, donde esperan a que las características climatológicas del planeta vuelvan a ser aptas e idóneas para la vida. Eventualmente, la reducida y afligida humanidad empieza a ejecutar pequeñas y tímidas incursiones a la superficie para comprobar el panorama y los nuevos peligros: las personas que fueron expuestas a niveles de radiación cambiaron hasta ser reducidas a individuos primitivos e irracionales, cuyos cuerpos han sido endurecidos mientras que sus mentes han adquirido comportamientos iracundos y homicidas.

Por si no fuera poco, nuestra especie sufre una escisión: una organización llamada HOPE, partidaria de crear humanos artificiales que lleven a cabo las gestas más arriesgadas, se gana la enemistad del senado que gobierna en las naves que sobrevuelan las antiguas ciudades. Ambas facciones se ven frecuentemente enfrentadas de forma conflictiva y, a menudo, sangrienta.

He de admitir que como trasfondo es atractivo y prometedor. Nos advierte de como eventos que padecemos cotidianamente en la actualidad se transformaron en algo mucho más grande hasta materializarse en la muerte de millones y en la fragilidad de nuestra integridad y supervivencia. Gracias a un doblaje brillante e inspirado y a recortes de periódico y notas que hallaremos durante nuestro periplo, iremos profundizando cada vez más en esta premisa.

Nosotros encarnaremos a dos personajes: a un cónsul, hijo de un reputado científico, y, principalmente, a uno de los agentes de HOPE. Nada más recibir el control de este segundo, es cuando dan comienzo mis discrepancias y reticencias con la entrega. A pesar de haber sido confeccionado artificialmente y criado como una marioneta al servicio de una causa mayor, sin voluntad, metas o sueños y dispuesto a sacrificarse por el cumplimiento de la misión, nuestro curtido héroe parece incapaz de ignorar sus deseos más primarios… y carnales.

En las conversaciones, tendremos opciones de respuesta. Hay una especialmente bizarra y jocosa que destaca sobre todas las demás: el flirteo. Palabras sugerentes, acercamientos indecorosos, levantamientos forzados de cejas, frases con doble significado… todo ese rollo. ¿Por qué tengo la posibilidad de ligar con dos de mis compañeros nada más conocerles y posteriormente? ¿Estoy interpretando a un gañán lujurioso y lascivo que piensa más con la entrepierna que con la cabeza? No estoy en contra del romance como vía de encariñarse con los NPCs que habitan el mundo, ¿pero es normal que tras la presentación ya esté pensando en tirarles los trastos? El título se las arregla para cimentar una atmósfera sórdida y opresiva y un tono pesimista y decadente sobre el futuro y, al mismo tiempo, logra quitarle toda la seriedad con estos ligues tan incoherentes y tempranos.

Pero nuestro avatar también tendrá una serie de rasgos y cualidades únicas, talentos y peculiaridades que le permitirán relacionarse con el escenario y los seres que le rodean. Podremos escoger si queremos que sea más inteligente, perceptivo, fuerte, ágil, habilidoso en el combate con armas de fuego o cuerpo a cuerpo. Parte de su idiosincrasia se verá trasladada al roleo: tal vez seas lo suficientemente fuerte para resultar intimidante, o reúnas el necesario ingenio para curar una herida mortal. Incluso, si se dan las circunstancias, quizá tengas la suficiente grandilocuencia para que un personaje desobedezca completamente sus motivaciones e intereses y haga completamente… lo contrario… de lo que juró que iba a hacer.. tan solo unos segundos antes. No estoy bromeando.

Imaginad una situación completamente tensa: el cráneo de vuestro compañero se encuentra a unos centímetros del cañón de un arma empuñada por un soldado que siente aversión y repugnancia hacia los que son como tú y tu amigo. Además, el que apunta está en una situación ventajosa para asesinar primero a tu camarada y luego a ti. Entonces, a través de una elección simplona y superficial, puedes convencerla de que actúe completamente en contra de sus deseos y convicciones… ¿Por qué?

Lo peor es que más adelante tiene lugar una escena similar, en la que un pelotón del senado tiene la oportunidad de deshacerse de un simpatizante influyente de HOPE pero, una vez más, nuestro elocuente yo virtual podrá disuadirles y conseguir que tengan un comportamiento dispar al esperado.

Respecto a nuestros caminos para influir en el mundo, en la descripción de Steam del juego, los desarrolladores se jactaban de haber confeccionado “una narrativa madura y profunda y un mundo rico en detalles”, es cierto que el argumento central puede ser congruente con esas líneas, pero no veo su reflejo en el Gameplay o en las dinámicas jugables. Casi siempre, interaccionamos con nuestro alrededor a través del filo del cuchillo o la mira de nuestra carabina: la vía no pacífica toma prioridad sobre cualquier otra, y la persuasión solo sirve para retrasarla. Al estilo del Puño de la Estrella del Norte, Beyond Mankind parece un yermo violento donde la resolución a todos los conflictos es exterminar. No hay múltiples formas de resolver un pleito ni maneras de influir coherentemente sobre los seres inteligentes que nos rodean. Este diseño, con facilidad, se antoja somero, precario, vago y precoz.

El mundo y sus habitantes.

Visualiza en tu mente una rata normal. Luego, el mismo animal pero de tamaño grande. ¿Listo? Bien, ya tienes dos enemigos.

Ahora, un perro. Sin pelo. Exactamente el mismo proceso. Ya son 4. Ahora, añádele humanoides, hombres y mujeres con armaduras y ametralladoras, gatos y una criatura con patas finas que hace un ruido inquietante, y ya casi tienes un bestiario completo y rufianes con los que lidiar hasta la saciedad y el tedio.

Los diseños de nuestros contrincantes son, en líneas generales, poco imaginativos y creativos.

Apartado técnico, bugs y mecánicas.

Beyond Mankind no es un juego especialmente puntero gráficamente ni tiene las fórmulas jugables más refinadas y pulidas. A veces las balas de los enemigos ignoran las paredes y te hacen daño, te precipitas por accidente en un agujero del que es imposible salir y has de cargar una partida anterior, atraviesas el suelo del escenario y te ves atrapado en una caída infinita, uno de tus acompañantes se convierte en Jesucristo y es capaz de caminar en el agua e incluso hablar mientras tú, con vacilación, te preguntas como de lejos ha llegado la ciencia para permitir tales horrores.

Todos esas problemáticas no importan. La mayoría, puede arreglarse con parches. El problema es que la experiencia general que se deriva de jugar no es remotamente satisfactoria o fluida en casi ninguno de sus apartados.

Nuestros rivales tienen movimientos torpes y ortopédicos, se bloquean con facilidad con elementos del lugar que nos rodea y su inteligencia artificial es bastante pobre. Incluso los aliados parecen jugar en nuestra contra: si el pasillo es demasiado angosto y pretendemos dar la vuelta, hallaremos a nuestro colega bloqueando el paso con su cuerpo mientras devuelve una mueca fría e inexpresiva.

Contaremos con un sistema de niveles para mejorar los atributos de nuestro héroe o heroína, uno tan poco desarrollado como perezoso y demasiado centrado en la generalidad. Subes tus características principales, como percepción, agilidad, fuerza, y ya está. No hay ninguna manera de especializar a tu personaje en vertientes concretas o interesantes. Hubiera estado bien que, con los conocimientos y nivel necesarios, los kits de primeros auxilios curasen más salud, los enemigos huyesen al verte, tuvieses más maestría con un tipo de arma que con otros, etc. En esencia, algo más de profundidad.

Por último, también nos serviremos de una especie de mesa de construcción y fabricación que, a la vez, mostrará el equipo y los recursos que cargamos en nuestra mochila. El problema es que para ver tu carga viajas a una dimensión diferente donde aparecen recogidas tus herramientas, utensilios y municiones. Mi única cuestión es: ¿por qué no puedes reunir unas ramas, prenderles fuego y cocinar en el mismo universo donde se encuentra tu personaje? ¿Mi teoría del espacio alternativo no es tan descabellada como parece?

Conclusiones

Esta era una obra con potencial. Puedo decirlo sin temor a equivocarme porque todavía hay reminiscencias de esas posibilidades: la exploración está muy incentivada y recompensada, la atmósfera es creíble e inmersiva y las actuaciones de voz son magistrales. Pero, tengo la impresión de que en algún momento del desarrollo se vieron desbordados por la ambición y se propusieron abarcar mucho más de lo que realmente podían asumir. Hay demasiados conceptos que no terminan de ser funcionales, detalles torpes y sin pulir, cosas a medio cocer y, en definitiva, la constante sensación de que ha salido antes de tiempo.

Es una pena. Beyond Mankind, con unas horas más de trabajo, habría sido una obra magnífica y jovial pero, en su estado actual, nos es imposible recomendarlo aún con sus virtudes.

¿Te ha gustado? Apóyanos en Patreon para seguir creciendo y obtén acceso a contenidos exclusivos
Become a patron at Patreon!

Autor

Me gustan las buenas historias, independientemente del formato. El videojuego es una de mis pasiones, y suelo hablar de ella con frecuencia.

Leave a comment

0.0/5

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.