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Análisis de Tower Princess

Un pacto de caballeros con la sátira, la diversión y el reto

Hemos analizado Tower Princess gracias a una clave en PC (Steam) proporcionada por el estudio. El juego también se encuentra disponible en Nintendo Switch, PlayStation y Xbox.

El estudio

El estudio valenciano aweKteam, apoyado y acompañado por la editora griega Hype Train Digital, se ha estrenado con un artístico y encantador roguelite con mecánicas plataformeras, que no solo es estéticamente precioso, es que además es muy jugable y adictivo.

El equipo de desarrollo estuvo inicialmente formado por tres personas que, allá por septiembre de 2019, desprendían un aura de ilusión, satisfacción y determinación para hacer de Tower Princess un juego único y diferente. Lo afirmo con conocimiento de causa, pues tuve la suerte de entrevistarles para el podcast de El Torito Indie.

Además de las mentes creativas de los artistas: Mario y Marcos, y la de Óscar, un experimentado programador, hay que añadir un equipo periférico que, atraído por una larga lista de reconocimientos nacionales e internacionales, se ha visto involucrado en diferentes ámbitos del proceso creativo, aportando un valor clave, que ha elevado la calidad del juego en sus características audiovisuales y valores de producción.

Origen del proyecto y premios

Amistad, una buena idea, talento y ganas de hacer algo importante. Son los ingredientes de todo grán éxito.

La primera versión conceptual del juego, tras muchos meses de esfuerzo y sacrificio personal, pulverizó todas las expectativas del equipo en 2018. Obteniendo nada menos que una puntuación de 95 sobre 100 en Square Enix Collective.

Fue finalista en la categoría de Mejor Proyecto en la Indie Summit de Valencia y ganó el premio de Mejor Animación en un Videojuego en la «Level Up» de Granada. Posteriormente fue galardonado con el de Mejor Videojuego Hardcore en la «Indie Dev Day» de Barcelona.

En 2019 el estudio buscó apoyo y financiación mediante una iniciativa de crowdfunding en Kickstarter que ayudó a dar más visibilidad al proyecto. La iniciativa cerró con una recaudación de 36.280€ sobre una meta de 30.000€.

En 2021 obtuvo dos nuevos galardones. Ganador en la WN Dev’21 Contest organizada por Epic para desarrolladores de Unreal Engine, y mejor videojuego en la “IV Premis de L’Audiovisual Valencià”, una gala organizada por la Academia de Artes Audiovisuales de Valencia en colaboración con el Instituto de Cultura valenciano.

El apoyo de la editora griega Hype Train Digital, el sacrificio, la determinación de los autores, y su avidez para buscar la viabilidad del proyecto, fueron factores claves para que hoy podamos disfrutar de esta galardonada joya del indie español.

El juego

aweKteam ha cerrado una excelente propuesta, directa en lo jugable y preciosa en lo estético. El diseño de Tower Princess pivota alrededor de un centro gravitatorio generado por una masa ingente de diversión y humor.

Sus mecánicas roguelite se hibridan con plataformas 3D clásicas y dan lugar a una motivación arcade sincera y pura. Su narrativa proposicional transporta al jugador a una sátira caballeresca narrada con una metalepsis tan retorcida, que la diégesis acaba por transformarse en polvo de puro cinismo ficcional.

Tower Princess ha venido a romper el “principium reddendae rationis” de Gottfried Leibniz. Encontrar principios de razón necesaria para justificar los existentes ficcionales de Tower Princess es un propósito que requiere voluntad y determinación por igual. Pero, honestamente, este ejercicio tampoco es necesario.

La propuesta ludoficcional, en su conjunto, es sólida y logra encontrar su coherencia entre densas nieblas de ironía, sátira, hipérbole y mucho sentido del humor. Una coherencia que le sirve de faro, de guía, hacia una autoconsciencia que le permite reirse de sí mismo, y de forma transitiva, de todos aquellos que osan invadir su mundo.

Narrativa proposicional

Su argumento es simple. Un malvado Dragón –cuya identidad no le importa ni al propio guionista– secuestra princesas y príncipes que debemos rescatar de un siniestro castillo. Puede parecer la historia de siempre. Pero permítame adelantarle querido lector, que esta vez no será usted el herore, por muy encarecida y tezudamente que lo intente.

Cada escalón, cada puerta, cada cabezazo contra la pared, le acercará más a un espejo donde su reflejo le revelará como el antiheroe que Tower Princess quiere que sea. Un caballero –espadachín o trabuquero– despojado de todo honor, capaz de “echarle fichas” a la primera princesa o príncipe que encuentre, todo con tal de que le saquen del embrollo en el que anda inmerso. El romanticismo fue la primera víctima cobrada por Tower Princess.

Al comienzo de cada run, y dentro del campamento inicial, podremos elegir entre dos personajes configurados al azar: espadachín o trabuquero. Ambos dos desarrollarán su progresión de estadísticas por separado, a medida que los vayamos usando y mejorando. Además, a su vez cada uno de ellos puede encajar en tres perfiles de agilidad: pesado, normal o ligero. Esto último determinará la cantidad de salud, la velocidad de movimiento y otros atributos importantes durante la aventura. Personajes de jugador de grado 0, sin ningun mundo individual o submundo psicológico que poder comentar.

Una “key-feature” fresca e innovadora

Y es que los rescatados se tornarán inmediatamante en nuestros colaboradores, dando lugar a un giro narrativo que supone uno de los valores clave de la obra. Una mecánica fresca e innovadora en el género rogue, que pronto se convertirá en la motivación principal del jugador.

Y es que los poderes únicos de cada príncipe o princesa que hallemos y liberemos, será un martillazo a la asimetría que afrontamos desde el punto de partida. Además de causar un efecto de recompensa al empeño y la exploración, estos agentes ficcionales refrescan el gamefeel y aportan un nivel de ficción que acaba por convertirse en uno de los pilares clave de Tower Princess.

Encontrar a las ocho princesas o príncipes es algo tremendamente satisfactorio e ilusionante. El juego de descubrir y cortejar a estos personajes, se produce en la intimidad del plano agente-ficción-jugador, sáltandose cualquier influencia de nuestro avatar, sin ninguna identidad ni peso en el relato. Una metaléptica que traslada toda responsabilidad a un jugador omnisiciente, que debe hacer buen uso del instinto y la observación para descifrar la psicología de cada personaje.

De lootearnos los regalos se encarga Tower Princess. La responsabilidad de decidir cada destinatario, es exclusivamente del jugador. Un regalo solo agradará a uno de los personajes, quedando sin efecto si erramos o mejorando la magia si acertamos. Esta mecánica sera clave para suavizar la asimetría con respecto a enemigos y jefes. Un concepto que engarza de manera brillante la diégesis con el género roguelite. Personajes de la constelación de agentes ficcionales del juego que hacen la función de “perk” o mejora permanente. Y cuya progresión, se configura a través de una acción transitiva y necesaria, un juego social entre los personajes que el jugador debe entender, aprender y controlar.

Mundo propuesto

La macroestructura estática del mundo ludoficcional está compuesta por tres mundos posibles primarios: Campamento, Castillo y Jardín. Aunque Tower Princess no cuenta con ningun modo multijugador, el Campamento cumple la función de elección de personaje, “hub” social con otros NPCs y de transición al resto de mundos posibles. Destaca por ser el único cuya estructura es estática, frente al Castillo y el Jardín, que presentan estructuras cambiantes y aleatorias resultantes de una lógica procedural.

Las condiciones de accesibilidad intermundos obligan al jugador a explorar primero el Castillo. Esto es debido a que, en el punto de partida, no disponemos de la llave requerida para abrir la puerta del Jardín. Por ello, el Castillo ofrece un diseño de niveles con puzles, enemigos y plataformas más accesibles, mientras que el Jardín presenta un punto de inflexión dentro de la curva de dificultad gradual de Tower Princess.

Jugabilidad

El objetivo de Tower Princess es explícito y cerrado. Matar al Dragón. Pero para acceder al submundo posible en el que se ubica, necesitaremos eliminar antes a los subjefes del Castillo y del Jardín. Solo entonces nos habremos ganado el derecho a combatir con el jefe final.

La microestrucura dinámica esta enmarcada dentro de los cánones del roguelite. Iteraciones cortas (“runs”) en las que activaremos diferentes elementos del “gameplay” como la exploración, el combate, el plataformeo, los puzles, y las acciones sociales transitivas.

Tower Princess presenta un sistema de progresión basado en el nivel y el tipo de personaje. Como ya hemos comentado, tanto el espadachín como el trabuquero, irán mejorando sus atributos y cualidades a medida que ganemos experiencia. Contemplando además un abanico amplio de habilidades basado en “fichas”. Una clase de recompensa que obtendremos al realizar ciertas acciones durante cada run. Podremos mejorar también las armas y no faltarán las mejoras permanentes (“perks”), como las habilidades inherentes a las princesa y príncipes.

Incluso, una vez que desbloqueemos al Burócrata, podremos desbloquear perks que nos desvelarán ubicaciones cartográficas muy ventajosas: jefes, botines, princesas, y algunos secretos más.

Tower Princess cuenta con un bestiario razonablemente variado, y muy original. El gamefeel en las escenas de combate es bueno, aunque hay que lamentar un sistema errático de fijación de objetivos que dificulta la gestión de enemigos, especialmente en combates de alta densidad.

Los puzles son los propios del género de plataformas. Nos encontraremos con rompecabezas del tipo puerta-interruptor que deberemos resolver para progresar entre los diferentes submundos posibles que engarzan el tejido cohesionador de las diferentes mazmorras.

Con respecto a la curva de dificultad, el juego nos ofrece un selector clásico de tres niveles: Fácil, Normal y Dificil. De esta manera el juego busca ofrecer una experiencia adaptada a las preferencias, capacidades y habilidades de cada jugador.

En el apartado técnico, el juego presenta buenos gráficos, acordes a sus valores de producción. Con una narrativa visual evocada por un arte cálido y acogedor. Su estética “cartoonish” y estilo caricaturesco encaja muy bien con el tono cómico y satírico de su relato.

Usabilidad e interfaz de usuario

Se trata de un juego que no requiere de mucha parametrización, y que tampoco gestiona grandes cantidades de información durante el “playing”, por lo que el HUD (head-up display) propuesto representa bien los estados del personaje y sus códigos de significación son estándares, por lo que la comunicación es fluida con el jugador.

En “intra-menú” o la interfaz extradiegética, como queramos decirlo, el juego no se mueve tan bien. A Tower Princess le cuesta autoexplicar sus propios modelos de progresión, atributos y reglas del mundo. La paideia es de fácil asimilación, pues las mecánicas y acciones posibles dentro del juego son comunes a otras obras del género acción y aventuras. Sin embargo, el juego presenta ideas lo suficientemente frescas, como para haber hecho un esfuerzo máyor en la comunicación de estas al jugador. Mecánicas originales como el cortejo a las princesas y príncipes que se acaban descifrando a medida que se invierten algunas horas en el juego en un patrón inevitable de prueba y error.

En cuanto a la usabilidad referente al mapa y la localización del jugador en el mundo, se echa en falta el habitual cursor que muestra el sentido de la marcha, o la dirección de la vista de nuestro avatar. Al no tenerlo, es complicado guiarse de manera eficiente a través de las mazmorras.

Pero en general, la interfaz diegética y extradigética cumple con su cometido en base a lo esperado.

Música

Tower Princess cuenta con una banda sonora de primer nivel, compuesta por el músico estadounidense Landon Walter, que se unió voluntariamente al proyecto tras quedar literalmente encantado con la belleza y potencial desde los comienzos de Tower Princess.

Landon Walter esta muy influenciado por las obras y el estilo musical de Hans Zimmer. Algo que se refleja en épicas melodías orquestadas que incorporan ritmo al juego y a la vez, evocan sentimientos potentes en el jugador durante las escenas de acción y plataformeo.

Podéis escuchar la OST aquí mismo:

Conclusión

aweKteam ha reunido todos los ingredientes para que su primer videojuego sea un éxito. Un juego con una pronunciada personalidad e identidad propia. Bonito, directo, divertido y muy adictivo. El estudio ha sabido combinar con maestría las motivaciones puras del arcade, con mecánicas propias de plataformas 3D y roguelite. Potenciando la mezcla con conceptos frescos e innovadores, y con una dirección artística encomiable.

Un juego muy recomendable por su propuesta directa y altamente rejugable. Un juego ideal para aquellos antiheroes amantes de la acción, y con hambre sincera de pasar un buen rato. Porque a veces, eso es más que suficiente. Tower Princess te promete un pacto de caballeros con la diversión y el reto.

¡Nos leemos en DeVuego!

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Autor

Fundador en Torito Indie | Web

Analista y comunicador de videojuegos desde 2018. Cofundador y director de El Torito Indie (2018 - Actualidad, www.toritoindie.blog). Analista y colaborador en diferentes medios especializados.

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