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Alchemy Garden – La monotonía hecha poción

MadSushi Games, con el apoyo de Jandusoft, nos trae esta versión para consolas de su juego, ya publicado en 2022, Alchemy Garden. Tal y como se puede llegar a intuir, en este simulador tenemos un jardín que cuidar y una tienda de alquimia que llevar adelante. Es una propuesta calmada, sin muchas pretensiones. Nuestra misión principal es recolectar diferentes ingredientes, preparar pociones y decorar nuestra tienda.

Y aunque la premisa cumple con lo que nos quiere vender, la experiencia de usuario se aleja de lo esperado. Para empezar, los controles para la versión de Switch son horribles. La interfaz se sigue manteniendo respecto a la versión de PC, por lo que muchas de las veces se deben hacer malabares para cerrar los menús de inventario, crafteo, calendario… Es evidente como se muestra el botón de cerrado en la esquina superior de la pantalla, siendo prácticamente inaccesible desde la consola. Este problema se habría solucionado con mayor facilidad si se le hubiese dedicado un poco más de tiempo y dedicación al testeo del porteo a consola.

Alchemy Garden Tienda

Más allá de esos controles toscos, cabe decir que la dificultad es prácticamente nula, al igual que el flujo de juego, que es rutinario, sin mostrar intenciones que hagan la experiencia más emocionante o divertida.

El arte minimalista como la gran apuesta.

Aunque tenga malas impresiones de interfaz y del diseño de juego, el arte de este juego tiene mucho potencial. A pesar de ser minimalista, cumple muy bien su función y, estéticamente hablando, funciona muy bien. Podemos customizar nuestro personaje, decorar nuestra casa y terrenos que vayamos adquiriendo. Los diferentes espacios jugables saben mostrar su esencia, contextualizados en una perfecta aldea y territorios medievales de fantasía.

Las texturas de los modelos son limpias, sin muchas cargas de información ni de shaders, pero están lo suficientemente trabajadas como para no sentir necesaria tanta parafernalia.

Alchemy Garden - Crear pociones.

Sinceramente, el punto fuerte del juego es el arte, es lo que hizo que probase este juego y la razón por la que he seguido jugando. Aunque hay un pero, no todo es perfecto, las animaciones de los NPCs y el player son un tanto toscas. Hay momentos en los que he llegado a presenciar situaciones un tanto ridículas, como que los clientes de la tienda caminen a trompicones. También es cierto que esto va más de la mano de la programación, pero hace que el punto más fuerte de este juego se vea diluido por culpa de tal fallo.

¿Rutina o gameplay reiterativo?

Cuando se presentaba el juego, se hablaba del core del juego, de cómo toda la jugabilidad consiste en hacer simular que tienes tu propia tienda de pociones. Y un concepto así es potente y se puede sacar mucha chicha jugable. Pero no ha sido así. El gran problema de la reiteración en el gameplay viene de la ausencia de diseño de juego. No se percibe planificación de eventos jugables ni una curva. Todo es muy lineal y se deja condicionar por la proceduralidad de la aparición de los elementos.

Además, la carencia de tutorial es notoria. Y no hablo de esos cuadros de texto que nos explica cómo podemos andar, coger objetos o usar las herramientas. Hablo de un tutorial apropiado, una serie de misiones y desafíos que conduzcan al jugador a su camino para entender el gameplay.

Nada más llegar a la aldea, te plantan una misión que dura pocos días, ahí, sin saber cómo hacer pociones, ni los ingredientes que hacen falta. A eso hay que sumarle el factor suerte, donde tal vez no consigas los ingredientes necesarios para realizar las pociones necesarias, frustrando al jugador al no ser capaz de realizar el pedido en ese poco tiempo.

Alchemy Garden - Recolectando

Hay demasiada “libertad programada”, donde el jugador está más a la merced de los eventos que puedan pasar, que de una curva planificada y satisfactoria para la experiencia de usuario.

Con este problema por delante, a lo que nos enfrentamos es a una rutina de despertar, recolectar elementos y, si hemos tenido suerte, crear una alta cantidad de pociones que satisfagan las necesidades del momento del gremio. Cuando ahorres, podrás comprar cosas para ampliar tus dominios y pertenencias. Al final, acabamos entrando en un bucle sin fin de acciones reiteradas sin ninguna sensación de avance más allá de los cambios estéticos.

En conclusión…

El juego en sí tiene potencial, tiene unos planteamientos iniciales que pueden funcionar. Toda la mecánica de creación de pociones, al igual que la de decorar y explorar son un acierto. Pero un buen juego no solo son cuatro ideas bien acertadas, sino una ejecución bien planteada y medida. Para que Alchemy Garden sea un buen juego, necesita trabajar más en su diseño y en su flujo de juego. También es necesaria una revisión del funcionamiento del juego, pulir las animaciones y corregir las interfaces y controles. Es muy importante trabajar en los procesos que vaya a vivir tu juego, no solo adaptar el juego a una consola. Lo ideal es adaptar toda la jugabilidad para que funcione perfectamente. Es muy evidente que su planteamiento inicial era para PC y que se han quedado ahí.

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Autor

Game Designer que se toma la vida como un juego. Guionista galardonada con un Óscar por la película que se ha montado en su cabeza. Fanática de los videojuegos desde que tengo uso de memoria.

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