Hoy en DeVuego queremos compartiros un artículo de la editora Firenut Games’, que nos han facilitado desde ‘Make Good Art’, y que nos cuenta como funciona por dentro el día a día de una editora independiente.
Actualmente, el mercado de los videojuegos está saturado con una gran cantidad de juegos, lo que hace complicado prestar atención a cada juego que sale. Hay muchos desarrolladores creativos ahí fuera que sacan proyectos verdaderamente fantásticos, pero por desgracia como editora no podemos tomar todos estos proyectos porque también nos encontramos con limitaciones, tanto económicas como de gestión. Para nosotros, ha sido muy importante intentar seguir una línea editorial que nos permitiera crear comunidad al mismo tiempo que dábamos la calidad y el respeto que los desarrolladores merecen en lo que a crear un proyecto respecta.

Encontrar tu lugar en el mercado
Fundamos Firenut Games durante la pandemia, en 2020, y como pequeña editora independiente nos dimos cuenta rápido de que era prácticamente imposible empezar con grandes superproducciones. Así, en nuestro caso decidimos empezar promoviendo juegos que llamaran nuestra atención, tuvieran un equipo sólido detrás y estuvieran buscando servicios como marketing, comunicación y porting. Con estos criterios en mente, encontramos el primer juego que firmaría con nosotros, Have a Blast, un juego multijugador cooperativo local muy sólido que pensamos que encajaría muy bien en Steam y Nintendo Switch, y empezamos a trabajar en ello.
Tuvimos suerte de que el juego tuvo el suficiente éxito y así conseguimos que más desarrolladores se pusieran en contacto con nosotros. Pero incluso con eso, tuvimos que tirar de contactos y desarrolladores que conocíamos y que sabíamos que nos confiarían el lanzamiento de sus “bebés”. Esta fue la mejor manera de construir una reputación, y tras eso pudimos finalmente pisar el acelerador y lanzar más títulos bien recibidos como Shines Over: The Damned, Chrysolite y S.O.L. Search of Light.

Somos grandes fans de los juegos independientes que se ponen creativos, y nos encantaban todos estos juegos y lo que hacían, pero tras unos cuantos lanzamientos, era hora de valorar qué nos había funcionado como editora y empezar a tomar una dirección más concreta. Tras mirar bien los números, vimos que Shines Over: The Damned había sido el que había tenido más éxito, lo que significó un punto de inflexión y la primera piedra de los cimientos de nuestra futura estrategia.

Lo que nos funciona a nosotros
Tal y como comentábamos antes, gracias a Shines Over: The Damned, que fue una experiencia arriesgada y muy experimental que no interesó a grandes editoras, así como S.O.L. Search of Light y Chrysolite, decidimos que lo que funcionaba mejor para nosotros eran experiencias únicas. Esto obviamente varía para cada editora, pero en nuestro caso queríamos dar una oportunidad a desarrolladores creativos que intentan aportar algo nuevo a la industria o a un género específico. Somos conscientes de que hay jugadores que no disfrutarán algunos de nuestros juegos porque están fuera de lo común, pero en una industria con tanta gente peleando por tener éxito, tienes que encontrar tu propio camino y algo que te haga diferente y único, tanto como desarrollador como editor.

Tras algún tiempo y más juegos, llegamos al presente, donde hemos podido pulir nuestra estrategia aún más, ya que hemos mantenido esta filosofía pero centrándonos en encontrar juegos de terror que son innovativos y traen algo nuevo al género. Títulos como Alien Isolation en su momento implementaron mecánicas nuevas y únicas, y es un perfecto ejemplo del tipo de cosas que queremos hacer y que pensamos que mucha gente en la industria debería tener como meta: juegos con elementos novedosos (en este caso de terror) que aportan algo único a quien juega. Esta filosofía también aplica a algunos de los títulos más recientes en los que estamos trabajando como Backrooms: Level X, Dark Mind: Morpheus Protocol y Baptiste.
Aparte de eso, estamos también muy centrados en traer juegos a consolas. Dejando a un lado que en Firenut Games llevamos jugando con consolas desde la época de los 16 bits, pensamos que es muy importante intentar llegar a una audiencia lo más grande posible, y hacer que tus juegos estén disponibles para un mayor número de personas. Sabemos que mucha gente, como nosotros, adora jugar con un mando en el salón de su casa.

<«Lo más importante es tener metas claras en mente y saber qué haces y para quién lo haces»>
Lo que queremos que sepa todo el mundo, especialmente los desarrolladores, es que lo más importante es tener metas claras en mente y saber qué haces y para quién lo haces. Hay muchas editoras ahí fuera, y algunas buscan experiencias para masas, o proyectos grandes y ambiciosos, pero hay editoras más pequeñas que están constantemente buscando esas joyas ocultas que quizá no encajan con los grandes equipos. Esto significa que no deberías rendirte o conformarte, ya que hay muchas opciones disponibles y probablemente al final encuentres una editora que encaje bien con tu juego. La relación que tendrás con la editora será larga, pero recuerda que tenéis la misma meta: hacer tu juego lo más grande posible.
En nuestro caso, nos gusta hacer esto seleccionando solo unos pocos títulos y tratándolos como si fueran nuestros hijos, y a veces eso es todo lo que necesitas para marcar la diferencia. Pero editoras y desarrolladores y sus experiencias varían muchísimo entre sí y todo el mundo tiene una estrategia diferente, ¡así que dedícale tiempo a encontrar la que encaje mejor contigo!
Texto original para DeVuego de Firenut Games y Make Good Art
Autor
Pasión por los videojuegos en Retro & Pixel Press y DeVuego
Podcaster en NESbuscando en la Basura, A Link To The Podcast y El Indiario
En mis ratos libres comando la Normandía.

