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GRIS y Blasphemous en “50 Indie Games that Changed the World”

Hace un tiempo pude leer un libro la mar de interesante de la editorial inglesa Bitmap Books llamado “50 Indie Games that Changed the World”, escrito por Aaron Potter y donde se recopilan los 50 videojuegos indies (más unas cuantas menciones honoríficas) que han influído en la industria de forma sobresaliente de una forma u otra. Unos de los motivos por los que solicité a la editorial una copia fue porque vi en su portada a los personajes de GRIS y Blasphemous, y me picaba la curiosidad a más no poder. Evidentemente lo que encontré no me sorprendió para nada.

Dos grandes entre grandes

Una reseña rápida: “50 Indie Games that Changed the World” es un libro recopilatorio de nada más y nada menos que 452 páginas a todo color, tapa dura y en formato cuadrado de 25 x 25 cm. Como casi seguro estarás pensando, parecen muchas páginas si se habla de 50 indies. Lo son, la verdad, pero dentro del libro tenemos un despliegue de auténtico lujo en forma de análisis concienzudo de cada título (qué lo hace único y de qué manera ha cambiado el mundo del videojuego), acompañado de una buena cantidad de material gráfico con arte conceptual de cada juego y, como guinda final, pequeños extractos de entrevistas a algunas de las personas implicadas en los desarrollos. El prólogo está escrito por el desarrollador de Thomas Was Alone, no digo más.

La selección incluye: 80 Days, Amnesia: The Dark Descent, Among Us, Axiom Verge, Before Your Eyes, Blasphemous, Braid, Broken Age, Castle Crashers, Cave Story, Celeste, Coffee Talk, Cuphead, Darkest Dungeon, Dead Cells, Dear Esther, Disco Elysium, Don’t Starve, Downwell, Enter the Gungeon, Fez, GRIS, Gone Home, Guacamelee, Hades, Her Story, Hollow Knight, Hotline Miami, Hyper Light Drifter, Hypnospace Outlaw, Into the Breach, Journey, Knights and Bikes, Limbo, Lonely Mountains Downhill, Minecraft, Monument Valley, Night in the Woods, Octodad: Dadliest Catch, OlliOlli, Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps, Outer Wilds, Overcooked, Oxenfree, Return of the Obra Dinn, Risk of Rain, Rogue Legacy, Sea of Stars, Shovel Knight, Slay the Spire, Spelunky, Stardew Valley, Steamworld Dig, Stories Untold, Super Meat Boy, Terraria, That Dragon, Cancer, The Binding of Isaac, The Stanley Parable, Thomas Was Alone, Tunic, Undertale, Unpacking, Vampire Survivors, Velocity, What Remains of Edith Finch.

Y aquí es donde nos detenemos, porque dentro de la lista están dos de nuestros grandes videojuegos patrios: GRIS y Blasphemous (aunque no puedo dejar de nombrar el gran Amnesia: The Dark Descent por contar desde siempre con el programador Luis Rodero, de Sevilla, entre las filas de Frictional Games), dos verdaderos juegarrales, premiados por crítica y público y que, aunque ya han pasado algunos años, se siguen percibiendo como obras atemporales y que no es que hayan envejecido bien, es que siguen en perfecta forma. Lo cual me ha hecho reflexionar sobre la situación actual de nuestro talento nacional, como nos percibimos y nos perciben.

¿En qué momento estamos?

Iba a redactar este post primero como una pequeña reseña del libro destacando GRIS y Blasphemous, luego desde el «me llena de orgullo y satisfacción» (cosa cierta, obviamente), pero creo que merece la pena detenernos un segundo y reflexionar sobre las implicaciones de que dos videojuegos españoles estén incluidos en una lista tan selecta y entre tantos títulos que son ya historia del medio. A veces cometemos el error de no mirar hacia nosotros mismos y sacar pecho por los logros conseguidos (yo el primero, que conste), y lamentablemente solemos necesitar de validación externa para darnos cuenta del mérito que conlleva la culminación de nuestros esfuerzos. No culpo a nada ni nadie, por supuesto, pero es un hecho curioso sin duda.

Siempre he tenido la percepción, posiblemente errónea, de que en España miramos demasiado al pasado, de que nos vanagloriamos de méritos conseguidos hace décadas y, sin quererlo, hacemos de menos los logros actuales. De épocas pasadas a las que mirar aquí vamos sobrado: la «edad de oro del videojuego español», ya sabéis, aquel periodo de producción de videojuegos para microordenadores durante la década de los 80 y principios de los 90 es, sin duda, historia de nuestra industria. También lo fue el principio de siglo, con Commandos 2 a la cabeza (un verdadero hito del desarrollo español) y otros titanes como Blade: The Edge of Darkness (para mí un clarísimo precursor de los Souls), la saga PC Fútbol, las aventuras gráficas de la tristemente extinta Pendulo, la franquicia Invizimals… por ahí he llegado a leer el término «edad de plata del videojuego español» para referirse a este periodo… Ahondar en esto daría para decenas de artículos, además, ya se han publicado muchos libros al respecto. Dejemos esto aquí como breve contextualización de a donde quiero llegar.

Por supuesto no pretendo (ni quiero) desmeritar estos dos periodos, tan famosos como exitosos y fructíferos ¡faltaría más! Pero me gustaría mirar al ahora, a nuestra historia reciente. Quizás las cifras nos estén diciendo algo.

Si consultamos la base de datos de esta casa, vemos que las ventas de videojuegos recientes como Temtem (2022) están casi igualadas con las de Commandos 2 (2,5 millones de unidades estimadas), y Deadlight (del 2012, de la extinta Tequila Works) casi lo duplica. Blasphemous (2019) ocupa el segundo puesto de la tabla con casi 4,2 millones de unidades vendidas y GRIS (2018) está en 3,2. Pero esto es solo mirando los fríos números, no se puede hablar con propiedad solo en base a esto, existen otras variables más complicadas de medir como la trascendencia cultural y popular o el impacto dentro y fuera de nuestras fronteras. Además, las 250.000 copias de Navy Moves no tienen nada que ver con las de Commandos o RiME, la industria no es la misma ahora que hace 20 años, y mucho menos hace 40, esto es un hecho. Cada uno pertenece a una época, contexto y medios distintos.

A lo que voy. La Edad de Oro supuso una era pionera en nuestro país, donde muchos programadores vieron el potencial del medio y se tiraron de cabeza, con medios irrisorios y mucho talento e ilusión. La Edad de Plata nos ha dejado estudios y juegos atemporales en una industria global que la mitad de las veces parecía no saber por donde le daba el sol (doble mérito si me preguntan). La pregunta que me hago muchas veces es: ¿cómo estamos ahora? porque dependiendo de la lógica que apliquemos, ¿es esto un resurgir o una Edad de Bronce?

¿Cómo estamos ahora?

No quiero recurrir a los números de nuevo, podéis consultar la página con las estadísticas agrupadas por año. Pero el hecho de sacar un gran número de videojuegos al año, muchos de ellos muy exitosos. Tanto que editoriales extranjeras de prestigio y sus autores consideren títulos españoles para ser incluidos en un listado de videojuegos «que han cambiado el mundo». Esto es para pararnos y pensar «oye, estamos haciéndolo bien». Gracias a Blasphemous el metroidvania con pixel-art detallado y exquisitamente animado está entre nosotros (para muestras 9 Years of Shadows, The Last Faith o el próximo Mairachi Legends), y GRIS demostró al mundo la potencia de contar historias usando arte de acuarela precioso e íntimo.

Pero es que a los ya nombrados The Game Kitchen y Nomada Studio se le suma gente excepcional y con un dilatadísimo recorrido como Deconstructeam, Digital Sun, Devilish Games, Brainwash Gang o Out of the Blue… todos ellos están creando títulos aclamados mundialmente (y solo he nombrado unos pocos). Por otro lado, raro es el publisher que no cuenta con algún desarrollo español entre sus propuestas. Las grandes marcas y fabricantes como Nintendo y Sony apuestan por el talento nacional y nos brindan todos los recursos necesarios para darnos visibilidad y apoyo. Semanalmente se lanzan títulos para varias plataformas, participamos en eventos como los TGA, los BAFTA o las principales ferias internacionales donde vemos anuncios de juegos españoles junto con otros grandes del sector, presentados por las personalidades más relevantes de la industria a nivel mundial.

Ahora sí voy a decir eso de «me llena de orgullo y satisfacción» porque es la verdad, me llena el ver este panorama y que videojuegos tan increíbles para nosotros reciben su merecido reconocimiento también fuera de nuestras fronteras. Nuestra industria no es perfecta, ni mucho menos, todos estamos al tanto de la actualidad y todos «sabemos lo que hay». No es poco lo que hay que mejorar y limpiar en esta casa, por supuesto, pero prefiero centrarme esta vez en el mensaje que nos lanzan desde fuera: que aquí hay una verdadera mina creativa capaz de cambiar las cosas.

Creo sinceramente que vivimos en una etapa de ebullición de talento sin precedentes. Que aquí hay un gran potencial, del que me niego a admitir que va a peor, y mucho menos asumir que estamos en una era de tercera, porque todo, presente y pasado, es lo que nos ha hecho ser como somos y lo que nos ha llevado hasta aquí. Démonos valor real, del que va más allá de un tuit de postureo o un reel hipervitaminado para rascar unos likes. Celebremos el pasado, sí, pero seamos conscientes de las victorias presentes y miremos al futuro.

Quizás todo este artículo sean solo divagaciones mías que no van a ninguna parte. Es más, quiero que me digan que se me ha ido la pinza y estoy equivocado. Quizás estemos lejos de aquellos 80/90 donde, por similitud, fuimos como la actual Polonia en industria (habría que trabajar mucho para lograr algo así), o tal vez no, quizás esta vez nuestro camino va por otro lado: el de seguir apostando por juegos arriesgados, que aprieten las tuercas a los géneros establecidos y crear cosas únicas y experimentales que resuenen por todas partes y cambien el mundo.

Quizás, quizás, quizás… Pues quizás deberíamos dejar de lado esa timidez, esa actitud de pasar sin molestar porque creemos vivir a la sombra de «tiempos mejores» que no podremos igualar ni superar, y hacer más ruido. Otros de fuera lo están viendo y nos lo están diciendo: ahora solo falta que nos lo terminemos de creer.

Autor

Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

Juan Carlos García Romero

Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

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