Reseña de Más Allá de la Luz, Journey y el Viaje del Alma

Sin duda, Journey es uno de esos videojuegos. Aclamado tanto por la crítica como por el público y tildado de obra maestra por la mayoría, esta obra fue un punto de inflexión para nuestro medio. Cuatro años después de que los primeros títulos independientes empezaran a hacer ruido, Journey apareció de la mano de thatgamecompany para asentarse como uno de los abanderados de la revolución indie y desde entonces ha sido una gran inspiración y referencia para jugadores y profesionales de todo el mundo. Parte de su influencia, además, puede verse reflejada en el hecho de que, todavía hoy, nueve años después de su lanzamiento, el diálogo sobre Journey sigue tan vivo como el primer día. Su naturaleza mística, tan abierta a interpretaciones personales y con tantísimos matices y posibles lecturas, hace que resulte apasionante escuchar las anécdotas y conclusiones que cada uno extrajo durante su viaje. Y de eso trata precisamente Más Allá de la Luz, Journey y el viaje del Alma. De los pensamientos, reflexiones, e interpretaciones que Laura Castro, su autora, establece entre Journey y la doctrina filosófica del sufismo.

Estructuralmente, el libro plantea una relación entre los niveles o “pantallas” de Journey y los niveles del nafs —en palabras de la propia autora, dentro de la filosofía del sufismo, la palabra nafs es traducida como yo, ego, o a veces alma. Existen siete nafs, o siete aspectos de un único nafs, dentro del ser humano, y por tanto siete estadios, siete escalones o siete niveles que superar—. A través de este paralelismo obra-filosofía, en cada capítulo se trata una etapa del juego y se describe cómo sus eventos representan el camino que el alma recorre para ascender según la doctrina sufista. Así, por ejemplo, en el primer capítulo, que trata sobre el nivel de el cementerio, se explican conceptos relacionados con el despertar del alma y el inicio del camino (me ahorraré poner más ejemplos por una cuestión de spoilers, aunque también es importante tener en cuenta que el libro cuenta en todo momento con que hemos completado Journey al menos una vez y, en consecuencia, la autora no duda en hablar sobre los sucesos y giros que ocurren durante todo el título). Cabe destacar además lo bien relacionadas y justificadas que están estas explicaciones, así como la manera en que se ordenan para formar un hilo conductor cohesionado y sencillo de seguir.

A lo largo del libro se hace referencia a muchos conceptos relacionados con el sufismo a través de los cuales se estructura el discurso. El viaje hacia el oriente, los nafs, las figuras de Murid y Murshid… Constantemente se establecen paralelismos con ideas que pueden resultar poco conocidas para muchos de los lectores, pero afortunadamente Castro hace gala de un registro claro, preciso y poco complejo que permite entender sin problemas todo lo que explica. La autora prioriza avanzar con calma en la exposición de estos conceptos (desconocidos para muchos y abstractos en su mayoría) y construir sobre estos una vez quedan bien afianzados. Es un ritmo de lectura que puede hacerse lento para quienes ya dominen el glosario, pero muy agradecido para los poco dichos en esta doctrina.

Por otra parte, es importante destacar que el libro se centra sobre todo en el modo individual de juego. A pesar de lo importante del aspecto multijugador para la narrativa emergente del título, Castro funda sus líneas en los eventos guionizados por el estudio y en la narrativa más tradicional. No obstante, la autora es consciente de la relevancia del componente multijugador, y entre las primeras páginas recuerda: Aunque en este libro nos centramos únicamente en el modo individual de juego, también es importante comprender el proceso detrás del diseño del modo multijugador. Para thatgamecompany, lo fundamental es el vínculo que se genera entre dos personas que se acompañan en un viaje en el que ninguna sabe qué se va encontrar, pero agradece la compañía.

En cuanto a temas de maquetación, el libro mantiene en todo momento una estética muy cuidada, acorde con el aspecto visual del juego y con motivos que recuerdan a la celosía y la cenefa árabe. Las figuras que incluye son útiles e ilustrativas, y también se incluyen algunas tablas que resumen la información que proporciona el libro. Todos estos recursos gráficos funcionan muy bien para sintetizar los conceptos clave o echar un vistazo rápido a medida que avanza la lectura y, aunque alguno presenta alguna errata que puede confundir un poco, no es nada que no pueda arreglarse en una próxima edición del volumen. Las ilustraciones que aparecen al principio de cada capítulo, así como la tapa dura que recubre todo el ensayo y el resto de trabajo de maquetación, son una captura de la esencia del juego de la mano de Ezequiel Sona.

Al final del libro aparece también un apartado donde se cita la bibliografía que la autora ha utilizado para nutrir y respaldar sus reflexiones, además de un muy interesante y especialmente útil glosario de conceptos sufistas que, para los lectores que desconozcan esta doctrina, puede ser muy útil, tanto para acudir a él y refrescar conceptos en medio de la lectura como para leerlo como un documento independiente y afianzar estos conceptos.

Durante la concepción del juego, cabe recordar, thatgamecompany no buscaba escenificar este viaje del alma hacia la luz y, en consecuencia, hay detalles que no encajan en este paralelismo. Evidentemente la autora es consciente de ello, y lo recuerda cada cierto tiempo para que los lectores no pierdan de vista el enfoque ensayístico del volumen. Y, aun así, eso no hace del libro una lectura menos interesante ni por asomo. Tanto como puerta de entrada a esta rama de la filosofía oriental como a modo de celebración del mensaje y la intencionalidad de Journey, Más Allá de la Luz es lectura muy recomendable para todos los que disfrutasen de la obra de thatgamecompany y les apetezca saber más de él, de su proceso creativo y desarrollo, y de lo profundo y relevante que sigue siendo todavía.

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