Reseña de ‘Pasado Interactivo. Memoria e historia en el videojuego’

Estoy convencido de que a quienes nos gustan los videojuegos desde chiquitos nos hemos servido de ellos, en el ámbito académico, en mayor o menor medida. Y quien diga lo contrario miente. No tengo muchas pruebas, más allá de comentarios como este, pero tampoco dudas. Por ejemplo, que en un examen te pregunten acerca de los dioses griegos y que God of War le eche un cable a tu memoria (un clásico); afrontar cuestiones de vocabulario relacionadas con la Antigua Roma y que títulos como Imperivm Civitas resulten la máxima salvación por aparentar ser fieles referentes; o, sencillamente, que durante una clase de Historia reconozcas, enseguida, tal o cual acontecimiento por haberlo «experimentado», en el Call of Duty o Assassin’s Creed de turno (por citar algunos títulos de los más reconocidos, vaya). Todo ello, ya digo, son situaciones que habremos vivido más de uno en más de una ocasión (en mi caso, especialmente durante la Educación Secundaria Obligatoria). No obstante, más allá de estas coyunturas anecdóticas se halla una dimensión harto compleja.

Y, precisamente, la propuesta del ya doctor Alberto Venegas en este libro, Pasado Interactivo. Memoria e historia en el videojuego, editado por Sans Soleil Ediciones, busca hacer visible esa misma realidad ―ese velo transparente― que recubre, en especial, al videojuego de contenido histórico. Porque la representación del mundo histórico y su modus operandi, tanto en los videojuegos como en el cine (otro medio al que el autor hace hincapié), no es casual. Asimismo, al ser los videojuegos una nueva manera de comunicación de masas su estudio deviene más esencial que nunca. De hecho, Venegas menciona, al inicio de su obra, que «la cultura histórica actual se sitúa al margen de los historiadores; su presencia, en la cultura de masas, se ha vuelto irrelevante». Esto nos plantea una problemática que refuerza, firmemente, la importancia ―y el buen hacer― de libros como Pasado Interactivo, una obra que, entre otras cosas, permite esclarecer los porqués detrás de las historietas y sucesos esbozados al inicio de este texto.

En términos generales, el principal objetivo del libro es arrojar luz sobre la relación que, desde hace ya tiempo, se ha consolidado entre la historia y los videojuego. Para estudiar tal entramado, Venegas parte de dos cuestiones fundamentales: «¿cómo el videojuego recuerda el pasado?» y, quizá más importante aún, «¿por qué lo recuerda?». Las respuestas articuladas se sostienen encima de tres pilares principales: en primer lugar, qué tipos de estudios existen sobre el videojuego histórico; en segundo lugar, las formas que toma la memoria historia en el videojuego; y, por último, qué objetivos presenta la susodicha memoria.

No resultaría erróneo pensar que Pasado Interactivo es una especie de «recopilación» del trabajo que viene desarrollando su autor, durante todos estos años. De manera no muy distinta a ensayos anteriores (como BioShock y el Alma de Estados Unidos o Uncharted y el peso de la historia, ambos editados por Héroes de Papel), Venegas ofrece un relato, digamos, en el que demuestra, una vez más, cómo el papel que adopta la historia, en los videojuegos, «transformado en memoria estética reificada, y convertido en espectáculo de masas, ha logrado crear un ayer épico y distorsionado». Cabe señalar, a todo ello, que la bibliografía sobre la que Venegas sustenta su perspectiva es, bajo mi punto de vista, de lo más extensa e interesante. En ella, podemos hallar a prestigiosos historiadores como Enzo Traverso, Jacques Le Goff y Eric Hobsbawm, y también, por otro lado, a reconocidos académicos del videojuego, como el bueno de Ian Bogost.

Dejando un poco de lado la pasión que podamos tener hacia el medio, es muy interesante ―e importante, incluso― tomar conciencia de la naturaleza de ciertos movimientos detrás del contenido histórico (tanto el que podamos consumir en videojuegos como en el cine). Múltiples y diversos son los intereses y entresijos que puede llegar a haber. Vengas da a conocer algunos casos de lo más curiosos, como «el uso que ha realizado China del videojuego para crear un nacionalismo digital con dos variantes, oficial y popular», o cómo el grupo ISIS «ha utilizado el videojuego de acción bélico como formato publicitario para tratar de mejorar el reclutamiento de la formación terrorista». Si algo queda patente ―una vez finalizado el recorrido por los tres bloques que sustentan la obra― es que el nexo que vincula los videojuegos y la historia a la industria cultural para nada es un campo trivial.

Me atrevería a decir que gran parte de la maestría que envuelve a Pasado Interactivo reside en la forma en la que yace ejecutado, puesto que su formato y su registro invitan a una lectura amable y amena. Esto permite al libro no estancarse en un nicho meramente académico y, de esta manera, tratar de ampliar el abanico de lectores. Venegas, sin resultar plano o poco estimulante, y por supuesto sin perder profesionalidad, encara el ensayo mediante una elegancia y una claridad que poco o nada deja lugar a la confusión. De hecho, cabe señalar que, el autor, maneja la información de manera tan ágil y directa que casi podría parecer un asunto engañosamente llano. Sin embargo, para nada lo es.

Y si bien Venegas suele casi siempre abstraerse de consideraciones subjetivas, personalmente he echado en falta una mayor presencia de su visión personal en relación con los hechos expuestos, a lo largo del libro. No obstante, sé que se trata de un asunto menor, en comparación con la grandeza que lo envolvería; con ello no quiero obviar el enorme valor que contiene la obra junto a todos sus datos. Asimismo, tratar de sacarle puntos negativos me ha llevado a sobrepensar, a quedarme con la espalda en la pared y yo mismo empuñando la espada, buscando a quien abatir cuando quizá no lo hay. Tal vez por ignorancia, no lo descarto en absoluto; pero es innegable, creo, que la pureza con la que está hilado es motivo más que suficiente como para considerarlo sobresaliente. Reafirmando lo dicho más arriba, Venegas logra establecer un sencillo trayecto, sólido y cómodo, hacia un asunto espinoso, y esto permite entrever su gran labor como docente.

Conclusión

Es un ejercicio brutal y fantástico, en fin, este Pasado Interactivo, el cual da lugar a, quizás, uno de los ensayos más importantes del año 2020. Me ha parecido un libro realmente imprescindible: resulta riguroso como el que más, y encima, reiterándolo, posee una frescura y una trasparencia que hacen de la lectura un recorrido, sin duda, muy, muy agradable. Es una obra que comunica una valiosa lección sobre la relación que el medio puede mantener tanto con la historia como con su herencia del cine (sobre todo de género histórico) y de la que, en consecuencia, extraer valiosas lecciones acerca del videojuego histórico contemporáneo. Las implicaciones de todo su contenido proyectan un eco ―sin duda alguna profundo― que, a medida que avance el tiempo, irá incrementándose. Porque, parafraseando a Venegas ―quien lo recalca en prácticamente todos sus trabajos, de una forma u otra―, el estudio del videojuego histórico resulta esencial dada su extrema relevancia para entender nuestra forma de relacionarnos con el pasado en nuestro presente.

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