Alex Kidd in Miracle World DX

Alex Kidd in Miracle World sólo tuvo un problema cuando se lanzó en 1986: que su competidor era el fontanero bigotudo de Nintendo. Hay cosas contra las que no se puede competir y pronto llegó Sonic para establecerse como emblema de SEGA, relegando a Alex a un segundo plano. Tan solo 6 videojuegos protagonizó Alex Kidd. Suficientes para ganarse el corazón de muchos jugadores de la época.

Jankenteam, estudio compuesto por algunos de estos jugadores, y Merge Games se han reunido 35 años después para publicar Alex Kidd in Miracle Wolrd DX en todas las plataformas disponibles: PS4, PS5, Series X, One, PC y Switch. Lanzamiento acompañado de una espectacular edición física distribuida en España por Tesura Games.

Hasta las fases acuáticas son preciosas en Alex Kidd

Hora de dar puñetazos

Puede que haya alguien que no conozca a Alex Kidd, así que retrocedamos en el tiempo. Alex Kidd in Miracle World se publicó por primera vez en 1986 en Master System. Se trataba de un videojuego de plataformas en 8 bits en el que controlamos a Alex, un chaval experto en la técnica Shellcore, que tiene la ardua tarea de liberar Radaxian de Janken el Grande, un malvado ser que ha convertido a gran parte de la población en roca. Por suerte, gracias a su intenso entrenamiento Alex ha adquirido la útil habilidad de dar puñetazos capaces de destruir rocas. Recorrer el reino, acabar con Janken y rescatar a la princesa será la misión de nuestro orejón, pero poderoso héroe.

Alex Kidd destaca – y destacó en los años 80 – por su originalidad al ofrecer niveles variados en cuanto a diseño e incluir pequeños puzles y una gran lista de entornos y mecánicas extra poco habituales. Seguramente su aspecto más reconocible sean sus luchas contra los jefes finales jugando al Jankenpon, el clásico ‘piedra-papel-tijera’. Por supuesto, en esta versión DX todos los elementos que hacían de Alex Kidd un juego tan especial se mantienen, a saber: la posibilidad de conducir una moto o helicóptero en algunas fases, los escenarios repletos de dinero y rocas que romper, cajas sorpresa que podían contener tanto power-ups como un maldito fantasma que te perseguía, el negocio para comprar mejoras, la endiablada dificultad…etc.

Los combates contra los jefes son a Piedra, Papel o Tijera. Genialidad.

Un remake a la altura de la leyenda

Partamos de la base de que no soy el más fan de Alex Kidd. Para mí, como para muchos gamers nacidos en los 90, SEGA era sinónimo de Sonic. Pese a todo, el impacto de Alex Kidd in Miracle World DX ha sido tremendo. La primera partida la he pasado totalmente embobado mirando a la pantalla, admirando la espectacular transformación que ha sufrido el videojuego. Decir que el pixel-art luce bien sería quedarse a años luz de la realidad. Es una delicia visual en todos y cada uno de los niveles.

Es evidente que Jankenteam ha puesto toda la carne en el asador para realizar un rediseño de Alex Kidd que fuera impactante al tiempo que respetuoso con el juego original. Y lo han conseguido. Esta versión DX es un calco del Alex Kidd de 8 bits: donde había una piedra en la versión de Master System, la hay en el remake. Píxel a píxel se ha reconstruido el mundo de Alex Kidd con un gusto exquisito. Empezando por el diseño de Alex, se ha apostado por un estilo que recuerda a Goku – recordemos que todo Alex Kidd bebe mucho de Dragon Ball, puesto que el videojuego original en principio iba a estar basado en la obra de Akira Toriyama – y una animación fluida y llena de detalles: Alex jamás estará quieto e incluso cuando golpeemos a algún enemigo aparecerá un simpático cuadro de diálogo con una onomatopeya.

Los escenarios han ganado en detalle y color, pero son los efectos de iluminación los que nos dejarán con la boca abierta. La luz que se cuela entre los árboles, los truenos que iluminan todo el escenario y lo abrumadores que resultan los niveles volcánicos gracias a la tonalidad rojiza que envuelve toda la pantalla. Incluso las fases submarinas, que suelen ser las que menos apreciamos en los plataformas, en Alex Kidd resultan agradables gracias al espectacular trabajo artístico. Por último, la puesta al día no ha sido sólo visual, también encontraremos un gran trabajo sonoro, adaptando, pero sin que dejen de ser reconocibles, los temas de la versión en 8 bits. Especialmente notamos la mejora sonora en los efectos al atacar o saltar, siendo ahora mucho menos pesados y más agradables.

En cualquier momento podemos pasar de la versión en 8 bits a la versión DX (misma escena en la siguiente imagen)

La versión DX incluye la – genial – posibilidad de pasar a la versión en 8 bits en cualquier momento durante la partida con tan solo pulsar un botón. Da igual las veces que lo hagamos, el contraste entre la versión retro y la actual nos golpeará una y otra vez. Hay momentos en los que simplemente jugaba a la versión retro para posteriormente cambiar a la versión remake y maravillarme, de nuevo, con el gran acabado. Hay que señalar, eso sí, algún pequeño momento en que el juego ha sufrido alguna ralentización (he jugado a la versión de PS4), pero siempre en momentos muy puntuales y sin afectar en absoluto a la experiencia

No todo es reciclado en Alex Kidd In Miracle World DX, los desarrolladores han añadido fases para alargar la historia principal. Lo mejor que puedo decir de éstas es que no desentonan en absoluto y yo no las he sabido diferenciar de las originales. También las luchas contra los jefes finales (las que no consisten en piedra-papel-tijera) se han modificado, algunas se han simplificado, pero otras son más complicadas. Por último, tendremos pequeños añadidos como la posibilidad de modificar el alimento final de cada nivel (sólo hay una elección correcta: la tortilla de patatas) o la presencia de algún que otro personaje extra durante la aventura con el que interactuar.

Vaya cambio, ¿verdad?

Dificultad y duración ochentera

El aspecto simpático de Alex Kidd no debe engañarnos: completar la aventura es todo un desafío que nos llevará un buen puñado de horas. No tanto por la dificultad del plataformeo o por los enemigos, que son relativamente fáciles de matar, sino porque Alex sólo tiene una vida y el más mínimo roce de un enemigo u obstáculo nos hará recomenzar el nivel. Este es el único punto en el que creo que el juego podría mejorarse: el área de impacto del personaje y de los enemigos/objetos me parece demasiado grande y en ocasiones tengo la sensación de perder la vida antes de que me alcancen. Para acabar de rematar el tema de la dificultad, contaremos con esos puntos de crueldad ochentera como las cajas que en vez de soltar un power-up liberan un fantasma que nos persigue, algunos escenarios que requieren de mucha velocidad y el hecho de tener que recordar las combinaciones de los jefes finales cuando juguemos a Piedra, Papel o Tijera si no queremos fiar el éxito de nuestras partidas al azar.

Por suerte, para los que carecemos de demasiada habilidad, se ha incluido una modalidad de vidas infinitas que nos permite jugar con “colchón” para intentar llegar al final, así como un sistema de check-points muy amable con el jugador. Con todo, hay fases en las que veremos a Alex ascender al cielo en forma de espíritu una y otra vez, pero al menos avanzaremos. En esta modalidad podemos completar el juego en unas dos horas si somos muy malos; hacerlo en el modo normal nos hará multiplicar por cuatro o cinco esta cifra.

Una vez completemos el juego tendremos a nuestra disposición un modo clásico y un modo de jefes finales. El primero nos permite jugar a la versión clásica en 8 bits (diferente de la versión con que alternamos durante el modo principal, que es una reconstrucción) y el segundo simplemente nos invita a acabar con todos los jefes de forma consecutiva. Admito que habría agradecido algo más de contenido para alargar la vida del juego, pero también hay que ser justos y señalar que cuenta con un precio reducido de 20€ en su edición digital.

En Alex Kidd podremos usar un helicóptero en algunas fases

El debate del control: misma jugabilidad 35 años después

La jugabilidad de Alex Kidd ha generado debate antes incluso de que el juego se lanzara. Algunos jugadores – y críticos – se han lamentado de un control tosco e impreciso, alejado de los estándares a los que estamos acostumbrados en la actualidad. La cuestión es que esto no se debe a un error o a un mal hacer del estudio, sino que se trata de una decisión de diseño meditada y totalmente consciente. El estudio ha optado por respetar la jugabilidad del Alex Kidd original, con todo lo que ello implica. Detengámonos en este aspecto.

A la hora de afrontar un ‘remake’ hay estudios que rehacen completamente el videojuego, dando un lavado de cara tanto al aspecto gráfico como a la jugabilidad y hay otros que respetan el espíritu jugable y se limitan a poner al día el aspecto técnico. No creo que haya una opción buena y una opción mala, son dos estilos diferentes de afrontar un remake. El estudio, Jankenteam, compuesto por acérrimos seguidores de la saga de SEGA, ha considerado que de modificar el control tan propio de Alex Kidd el resultado sería un videojuego diferente. Por lo tanto, y de forma totalmente consecuente con sus ideas, Alex Kidd In Miracle World DX es, en términos jugables, casi el mismo juego que encontramos hace 35 años en Master System, pero actualizado visualmente. Hay que poner en valor esta decisión, estemos más o menos de acuerdo con ella, dado que sabían que implicaría voces discordantes y alguna que otra feroz crítica cuando la vía más sencilla era cambiar y facilitar el control del personaje.

Las luchas contra algunos jefes finales se han modificado

El Alex Kidd original era un juego que se alejaba de la precisión de un plataformas como Super Mario. Por ejemplo, era complejo dominar el aterrizaje tras un salto, pues la inercia provocaba que Alex diera un par de pasitos extra al aterrizar que podían hacernos perder más de una vida. Este aspecto estaba presente en el videojuego hace 35 años y está presente en la versión DX. Es de imaginar que un jugador actual, acostumbrado a un manejo preciso, no lo apreciará, al menos de inicio y quizás le pueda suponer una barrera insalvable, pero un jugador old-school estará más que acostumbrado a este tipo de dificultad.

Más allá de la cuestión del salto, también notamos reminiscencias del videojuego de los ochenta en el control durante los pasajes acuáticos, al avanzar por las diferentes pantallas, al romper rocas y en las colisiones. No voy a mentir, por momentos he sentido frustración debido a la gran cantidad de muertes provocadas por la inercia del salto, pero tampoco es nada que no se pueda dominar si le dedicamos un poco de tiempo. Es justo terminar diciendo que tampoco es un control tan obtuso (de hecho considero que hay críticas y comentarios que exageran en exceso esta cuestión) como el de Master System, se ha pulido y se han añadido aspectos como la posibilidad de girar durante un salto.

En el mercado abundan los videojuegos de plataformas con controles precisos y fáciles de dominar. Videojuegos con el carisma, la historia y la calidad de Alex Kidd son mucho más escasos y de haber modificado tanto el aspecto técnico como la jugabilidad estaríamos hablando de una inspiración del clásico de SEGA, de un reboot o de cualquier otra cosa, pero no de Alex Kidd. En mi -irrelevante- opinión, Alex Kidd in Miracle World DX es el remake que todo fan de la saga querría jugar, digno de su versión en 8 bits. Espero que haya estudios tomando nota y este sea sólo el primero de muchos remakes.

Conclusión

Alex Kidd es el producto de poner en manos de verdaderos fans el renacer de una saga mítica. Una mezcla perfecta entre el respeto al videojuego original y la actualización técnica. Puede que mantener las mecánicas y controles originales suponga un obstáculo para jugadores más actuales poco habituados a estos videojuegos de corte retro, pero es sólo una cuestión de dedicarle algo de tiempo y paciencia (Alex Kidd bien lo merece). Queremos más remakes así.

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