Reseña de ‘Videojuegos y conflictos internacionales’

Recuerdo como si fuese ayer la primera vez que me di cuenta del papel que puede llegar a tomar la ideología en los videojuegos. Ocurrió mientras realizaba el curso de guion para videojuegos, en la ESAT (Valencia). El profesor, Antonio Soto, nos expuso a mis compañeros y a mí a lo que, hoy por hoy, en ocasiones, he llegado a denominar «el experimento Pong». La movida es la siguiente: ¿Qué ocurre cuando cogemos el clásico Pong y editamos sus elementos visuales (las barritas, la red, la pelota…) introduciendo, por ejemplo, en el caso de las barras laterales, banderas de países? Básicamente, pues, pasamos de un «simple» juego de tenis a una dinámica lúdica en la que ―quizás sin darnos cuenta― nos están introduciendo un mensaje no neutro con un fuerte componente ideológico. Y si bien la experiencia de juego per se no cambia mucho, sí lo hace, en cambio, el mensaje o la narrativa que con ello construye.

Ese día, salí de clase extasiado. Le di vueltas al tema como nunca y, de igual modo, me abordaron cuestiones de todo tipo. A pesar de todo, lo primordial que circundaba mis pensamientos, en ese momento, era que si un juego tan aparentemente «sencillo» como Pong albergaba esas posibles lecturas… ¿Qué demonios pasaba con todos los demás? ¿Y los triple A? Asimismo, debido a que en una de las muchas representaciones que nos hizo Soto sobre Pong se exhibió una reconstrucción de la guerra de Siria ―adaptando la pelota para que figurara como si fuesen refugiados― me vi en la tesitura de preguntarme… ¿De qué manera el videojuego se aproxima y se relaciona a nuestra contemporaneidad conflictiva?

Sea pues, el ensayo Videojuegos y conflictos internacionales ―prologado por Daniel Muriel, escrito mano a mano por Antonio César Moreno y Alberto Venegas y editado por Héroes de Papel― ahonda, precisamente, en el susodicho punto. En términos generales, la obra no solo aborda el componente ideológico del videojuego, sino que, en especial, examina ―y con mucho tacto― el uso de éste en diferentes conflictos internacionales. Y aunque las pretensiones parecen sostenerse en el acto de evidenciar la existencia de determinadas contiendas, cabe señalar de forma muy positiva ―a mi juicio― el matiz educativo con el que se pretende concienciar, por encima de todo, al lector-jugador.

El libro se estructura alrededor de diez capítulos (sin contar con la respectiva introducción y el capítulo destinado a las conclusiones), cada uno de ellos centrado en analizar un videojuego en el que se establezca una fuerte relación con un conflicto determinado. Aunque no posee bloques como tal, los cinco primeros están escritos por la pluma de Antonio César Moreno y los restantes por Alberto Venegas. Cada capítulo, encima, dispone de una fantástica estructura interna. Todos ellos cuentan con una introducción del conflicto al que aluden, una explicación ―bastante detallada, en ocasiones― de sus causas y consecuencias y, en último lugar, el análisis en cuestión del videojuego en el que se representa el conflicto tratado.

En lo relativo a los juegos, cabe destacar que obviando algún caso específico como Glorious Mission (a veces tildado por el propio Alberto Venegas, muy apropiadamente, como «el Call of Duty chino»), la mayoría de obras que los autores exponen en este ensayo son de carácter indie y se engloban dentro de los Serious Games (obras «serias», como apunta su categoría, con una finalidad, por ejemplo, de índole pedagógica). Sin embargo, he de decir que algunos de los videojuegos analizados pertenecen también a dos subcategorías que, en un principio, eran para mí totalmente desconocidas: los Newsgames (videojuegos que proponen un tipo de periodismo interactivo) y, por otro lado, los Docugames (obras que, bueno, forjan una muy interesante unión entre el formato documental y la interactividad del videojuego).

Sobre el papel, las problemáticas que se exploran van desde las crisis humanitarias en África, pasando por la guerra civil en Guatemala y el episodio de Cochabamba en Bolivia, hasta las vivencias ―traumáticas en su mayoría, por supuesto― de las víctimas en oscuros pasajes como el cerco de Sarajevo. Aunque también hay una buena porción del libro focalizada en desmenuzar el uso del videojuego como herramienta cultural para la propaganda (ya sea esta más o menos explícita), cuestiones que uno de sus autores, Alberto Venegas, ya esbozó, quizás más superficialmente, en su libro Pasado Interactivo (obra que tuve el placer de reseñar en esta misma casa).

Videojuegos y conflictos internaciones brilla en muchos aspectos: en su organización, en el manejo de la información que llevan a cabo los autores, en lo sólido y robusto de su exposición, en su variopinto elenco biblio, web y ludográfico… Pero, desde lo particular, resaltar que los primeros capítulos, los que dan inicio al libro, me han parecido de lo mejor. Escritos por Antonio César Moreno, estos capítulos centralizan el estudio en las diferentes crisis humanitarias de África (en tres, concretamente: los niños soldados de Uganda, el genocidio de Ruanda y el exterminio de Sudán) y dan visibilidad a una serie de proyectos (Child Soldier’s, Hush y On the Ground Reporter: Darfur) que, alejados de toda finalidad comercial, presentan, sobre todo, una vía muy cautivadora para reflexionar el videojuego y su vínculo con la problemática bélica.

A diferencias de otros, he de decir que el recorrido a través de esta obra me ha parecido un tanto irregular; pero no es un aspecto que tildaría de negativo, ni mucho menos. Es solo una característica a tener en cuenta. Pese a que su redacción sea concisa y clara, aun poseyendo un formidable registro académico, a ratos demanda a mi parecer cierto grado de predisposición por parte del lector. Mientras que por algunos fragmentos se puede escalar de manera despreocupada, en otros, por así decirlo, es mejor si se viene ya con los deberes hechos para conocer a qué piedras se puede uno agarrar. Es como querer enfrentarse al primer boss de Dark Souls sin haber pasado primero por el tutorial… De poder se puede, en efecto; pero es más cómodo habiendo tanteado el terreno primero.

En otro orden de cosas, como apunte secundario a todo esto, quiero mencionar que, a raíz de que mi lectura se ha llevado a cabo con una edición digital, desconozco cómo será la experiencia de aventurarse al libro con la maquetación física. Con todo, el único aspecto que no ha terminado de convencerme es que la obra presenta, al menos en la versión digital, varias capturas in-game que, desafortunadamente, no resultan ser de la mayor calidad. 

Al principio, aun intuyendo que sería un grandísimo libro y que me gustaría, me acerqué a Videojuegos y conflictos internaciones pensando en él como un ensayo más. No lo veía como un posible indispensable, simplemente… café para cafeteros, vaya. En mi cabeza, lo constituía, ya digo, como una ventana extra a quienes buscamos expandir nuestra visión sobre la (compleja) relación que los videojuegos pueden llegar a establecer con la realidad de su momento. No obstante, cuando lo finalicé tuve que recapacitar al respecto. Porque, sin duda alguna, no es baladí que, con esta obra, los autores hayan iniciado «una línea de investigación en castellano inédita hasta la fecha» (así lo aseguran al final del libro, en el capítulo destinado a las conclusiones). Desde luego esto contribuye a demostrar cómo la industria del videojuego es, y de cada vez más, un engranaje esencial en las relaciones internacionales de nuestro globo. Además, como explican los autores, «el videojuego se ha convertido en un importante resorte dentro de las posibles decisiones militares de un país»; de hecho, por si fuera poco, el videojuego, «dentro del conflicto moderno, no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido, sino que, y con más frecuencia, se aloja en el corazón de la guerra». Por este motivo y otros, en definitiva, labores como la que ejerce Videojuegos y conflictos internacionales son, si no para todos, sí extremadamente necesarias.

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