Reseña de Ideological Games, videojuegos e ideología

Héroes de Papel Studies es un nuevo sello que la famosa editorial española presentó el pasado septiembre donde, con un enfoque marcadamente académico, buscan dar a conocer estudios y reflexiones firmadas por investigadoras/es profesionales de la ficción interactiva. Dentro de esta iniciativa —que nace respaldada por el Institut de la Comunicació de la Universitat Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y en colaboración con el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento— se enmarca Ideological Games, videojuegos e ideología, un volumen que, bajo la coordinación de Paula Velasco Padial y Antonio Flores Ledesma, se publicaba a principios de 2021 introduciendo y defendiendo la necesidad de incorporar la crítica ideológica en los videojuegos.

Entrando en materia de reseña, el libro recoge siete ensayos (más una introducción y unas conclusiones finales) donde, en una extensión que siempre oscila entre las 20 y las 30 páginas, se cuestionan aspectos tanto de la visión generalizada del videojuego como de sus corrientes mayoritarias. Se plantean visiones alternativas que, por así decirlo, llevan el videojuego un poco más allá, no solamente en cuanto a su propia concepción y sus límites como obras, que también, sino en sus mensajes, su estudio y su crítica. Elevan y pluralizan la conversación a su alrededor. Tomando las palabras que el propio Flores Ledesma utiliza en capítulo inicial, «De esto trata Ideological Games: de ver cómo nos moldean los videojuegos y cómo podemos usar este conocimiento en la teoría o en la práctica de forma consciente, en dirección a una praxis emancipatoria. Los trabajos aquí recogidos son una muestra plural del camino que toma una crítica alternativa y comprendida del videojuego: alternativa a las lógicas de mercado y comprendida con una visión de la sociedad con conciencia crítica.»

Todos los artículos se muestran combativos de lo hegemónico, entendiendo por hegemonía la dirección suprema, la preeminencia o el predominio de una cosa sobre otra y, además, todos tienen un posicionamiento claramente feminista, anticapitalista y reivindicador de la cultura como herramienta para promover el cambio (especialmente el social). Desde cómo el entendimiento de la Segunda Guerra Mundial se ha ido reinterpretando para terminar mostrando una imagen totalmente tergiversada, hasta la capacidad de los videojuegos para reivindicar por y a través de la cotidianidad. Desde un exhaustivo análisis de la representación que Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) hace de la precariedad y la amenaza capitalista, hasta un muy sugerente artículo que detalla cómo la marcada perspectiva masculina del medio ha condicionado (y sesgado) su conservación. Aun siendo cada ensayo de su padre y de su madre (en el mejor sentido de la expresión), todos convergen en «expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y en dar espacio a otras formas de pensar el videojuego.»

El registro de las intervenciones, por su parte, es claramente académico, técnico tanto en el aspecto socio-económico como en su visión ideológica i cultural, e incluso sobre matices técnicos en determinados tramos. Las autoras y autores exponen sus ideas mediante una prosa clara en todo momento —envidiable, si se me permite—, pero es inevitable que, por su naturaleza específica, algunos fragmentos requieran de una cierta reflexión tras su lectura para terminar de asimilar sus temas. No considero, sin embargo, que este matiz sea una barrera de entrada para nadie (más allá de para aquellos que no estén interesados en un libro de estas características, claro) y, de hecho, es una publicación muy recomendada para aquellos sin miedo a subrayar párrafos y tomar notas en los márgenes. Lectura activa rules.

En cuanto a la maquetación, cabe decir que sigue acorde con la línea académica que envuelve al sello Studies. Los artículos gozan de una nutrida (y muy agradecida) lista de referencias biblio, web y ludográficas, además de anotaciones más específicas a pie de página. Visualmente la estética es minimalista, ninguna de las intervenciones se apoya en figuras ni referencias visuales, y aunque en algún momento puede darle al texto un aspecto estéril, tampoco se echan especialmente en falta. Todo esto lo envuelve una cubierta de tapa blanda con una magnífica ilustración en la portada firmada por la propia Paula Velasco.

Aunque los temas que se tratan no son especialmente abstractos, sí se habla de ellos y se exploran con profundidad. Por ende, son textos que agradecen mucho la lectura activa, pausada e incluso el reposo de sus ideas tras terminarlos. Al final, de una forma u otra, todos los capítulos consiguen cumplir el objetivo principal del libro, que es el de reivindicar el valor cultural de los videojuegos como medio, y animar a sus jugadores a ver un poco más allá de la imagen que tradicionalmente se ha tenido de ellos. Invitar al pensamiento crítico, al inconformismo y a la demanda de un medio maduro y capaz de transmitir un mensaje plural e inclusivo. Por todo esto, nos encontramos ante un libro que hará las delicias de todos aquellos que disfruten con estos hábitos de lectura y que, al igual que todos sus autoras/es, crean en la necesidad de incorporar la crítica ideológica en los videojuegos.

O, por exponerlo de una forma más concisa, y tal y como decía Gregg en el ya mencionado Night in the Woods: SMASH CAPITALISM!

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