SNAAAK y el nuevo papel del creador

En la sociedad actual los ciudadanos nos hemos convertido simultáneamente en consumidor y producto. Nada escapa a esta idea. Hasta las tendencias culturales y artísticas ya se han convertido en un bien de consumo más. El arte dejó de ser arte con la llegada de la cultura de masas. Desde el momento en el que una empresa se introduce en un medio, dicho medio se capitaliza y entra dentro de las dinámicas de la sociedad de consumo. Los videojuegos, como no podía ser de otra manera, no escapan de dicha lógica.

Si bien es cierto que el mundo de los videojuegos es un medio artístico capitalizado, su rumbo histórico es curioso, pues se podría decir que el camino que ha recorrido el medio para llegar a nuestros días ha ido a la inversa del resto de la mayoría de medios culturales tradicionales.

Diversas tendencias del arte han nacido de las personas, para luego ser capitalizadas por parte de empresas que son capaces de ver un hueco nuevo de mercado: sin embargo, los videojuegos nacen casi simultáneamente a las compañías que invierten en ellos. Las grandes Ns, Segas, Ataris e incluso Sonys o Microsofts han estado pegadas a lo largo de mucho tiempo a la industria, dándole forma y haciéndonos creer a los usuarios que para estar a la moda debemos probar sus títulos. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, a medida que esta misma industria ha evolucionado, los propios consumidores hemos sido los que nos hemos adueñado de ella. Dentro de todo el amalgama de usuarios que ha tenido el medio, de manera general tenemos tendencia a olvidar a un grupo en específico, que cobra mucha importancia para los videojuegos, ya que desde su nacimiento los han definido. Hablo de los desarrolladores.

Hace unos 20 años, la figura del desarrollador era completamente distinta a la actual. Ha habido un cambio de paradigma que sigue avanzando en la concepción del desarrollador. De simples trabajadores hemos pasado a entender el papel del creador como un artista. Los desarrolladores no han dejado de ser trabajadores en ningún momento, pero innegablemente su figura actual ha cambiado tanto que hasta podemos verlos como algo más. Gracias a la sociedad interconectada en la que vivimos, en donde el consumidor de un videojuego puede hasta seguir en las redes sociales a sus estrellas favoritas, la figura del desarrollador se ha visto impulsada por los propios jugadores, que de nuevo, siempre hemos querido saber más de ellos. La diferencia con los tiempos en los que vivimos es que ahora tenemos medios para hacerlo. Es gracias a esto que las compañías han tenido que dejar de realizar práctica abusivas (de las que por desgracia todavía quedan trazos en la industria actual) como las de ocultar el nombre de un programador por miedo a que la competencia pueda querer comprarlo.

Así se explica la obsesión de ciertos creadores que no podían dejar clara la autoría de sus propios títulos.

El mundo de los desarrolladores no está tan mercantilizado hoy en día. Ahora son muchas más las personas que pueden hacer, probar o incluso escribir sobre videojuegos, y eso da paso a tendencias más introspectivas dentro del medio. Y aquí es donde entra SNAAAK, una experiencia realizada tan solo por dos personas (Gustavo Chico y Guillermo Rodríguez) que forma parte del proyecto 10 minute games, una serie de 10 videojuegos que duran tan solo 10 minutos. Son una serie de experiencias encapsuladas en poco tiempo que pretenden explotar y explorar una serie de mecánicas básicas. SNAAAK es uno de los títulos que encabezan dicho proyecto. Mi propuesta original era comentarlos todos, pero hay mucho de lo que hablar, así que vamos por partes.

Antes de hablar de SNAAAK, hay que hablar de Wombat. Para hablar de Wombat hay que entender a Wombat. Finalmente, para entender a Wombat, hay que jugar a lo que hace Wombat, y eso no es especialmente difícil. Wombat es un desarrollador austríaco que ha influido de sobremanera en SNAAAK y a su diseño. En su primer acercamiento, uno podría pensar que es un desarrollador excéntrico más que se dedica a crear experiencias cortas pero disfrutables con un significado profundo. No.

Wombat es interesante porque a pesar de que sus propuestas son pequeñas, todas ellas sin excepción son, de hecho, perfectas. Tiene una percepción muy concreta sobre el medio y lo que pretende es ofrecer propuestas que se desmarquen de la idea general de un videojuego. En sus propias palabras:

“En vez de estar preguntándonos cómo podemos usar una mecánica para expresar algo, en vez de estar investigando qué expresa esa mecánica inherentemente, solo intentamos encontrar cómo podemos estirarla lo máximo posible sin aburrir al jugador”.
En vez de darnos cuenta de que las herramientas pueden ser usadas para contar historias matizadas, las usamos para crear experiencias que solo permitan a los jugadores hacer lo mismo a lo largo de 200 horas”.

Wombat

Es una mentalidad muy de jam: exprimir al máximo un concepto. Coger una idea y estirarla hasta más no poder.

En Every Wall, por ejemplo, se nos pone en la piel de un chico que puede escalar muros con tan solo tocarlos. El autor rompe la cuarta pared desde el primer momento para explicarnos su historia a través de su jugabilidad. El tutorial (y el juego en general) se da a través del texto que tenemos en cada nivel que superamos. A través de ese texto, escrito en verso, Wombat nos explica qué se supone que queremos hacer. En tan solo unos pocos minutos se consigue dar muchas vueltas en torno a una mecánica tan básica como la de subir muros.

Every Wall

Los juegos de Wombat en un primer momento se sienten simplemente como un tutorial. Uno empieza, juega, interioriza una mecánica y el juego se acaba. Atraviesas todos los puntos por los que deberías pasar en poco tiempo, el justo y necesario para entender cómo funciona el título. Sus juegos están tan bien calibrados que siempre te dejan con ganas de más. Sin embargo, uno sabe también que todo lo que se podría haber hecho, ya está hecho, ya que la mecánica central ha sido plenamente explotada. Es por eso que en los últimos compases de Every Wall, cuando se nos da la oportunidad de romper el juego y acabar con lo que nos suponía un reto, dejándonos escalar cualquier tipo de pared, el juego se torna aburrido y pierde interés.

Ese darle vueltas a una idea central sobre la que girará un juego es también la filosofía de SNAAAK, que se aprovecha de su diseño minimalista para proponer diversas mecánicas ciertamente interesantes.

SNAAAK es un juego de puzles en el que el jugador se pone en la piel de una línea naranja que se mueve como Snake. La “serpiente” puede atravesar las diferentes líneas naranjas que hay en el mapa, siempre y cuándo haya otra línea naranja a la que viajar dentro de la trayectoria. De una premisa tan simple se pueden extraer varias ideas.

SNAAAK es un juego de contraste entre ritmos. En muy poco tiempo pasa de un ritmo aceleradísimo (en parte gracias a la gran velocidad a la que se mueve el personaje) a uno más pausado. Ambos se van intercalando a lo largo de una experiencia corta pero muy intensa. Dicha variación de velocidades provoca una sensación de movimiento constante, una idea que se mantiene también a lo largo de todo el juego.

Todo en SNAAAK se siente natural. La barra de vida es el propio personaje. Hay unas torretas que disparan en cuanto te ven y van acabando con la cola hasta llegar a la cabeza. No son un problema mayor, pero es en este punto en el que se ve claramente cómo funciona el juego. Si te mueves, ya sea más lento o más rápido, vives. Si mientras las torretas intentan acabar con la vida de la raya intentamos huir tirando para atrás, lo único que hacemos es deshacer nuestros pasos, y con ello nuestra vida. No moverte hacia adelante en SNAAAK es contraproducente, y esto es algo que queda claro de manera natural, sin necesidad de tutoriales.

Es un juego que reivindica la idea del movimiento desde su pantalla de inicio, que requiere que se pulsen todas las teclas de dirección para iniciar el juego, en el que se tienen que volver a pulsar para dejar escapar al personaje principal de la cápsula en la que estaba encerrado. Y todo esto en 10 minutos.

El arte del juego, su ambientación sonora y su diseño, todo ello compuesto por parte de Guillermo Rodríguez,  se complementan bastante bien con su diseño de niveles y mecánicas. Se nota que es una experiencia que trata de exprimir y encapsular una idea, pero ejecuta esa idea de una manera muy fresca y simple. Como he dicho, es un juego muy natural, y eso es lo que siente uno al jugarlo. Es tan natural que su final es su mismo principio.

A pesar de que sería interesante introducir más puzles en SNAAAK, incluirlos sería desvirtuar el juego. Sería muy interesante ver una segunda parte para ver lo que el equipo tiene para ofrecer, pero teniendo en cuenta que es una experiencia redonda no sé ni si quiera si yo mismo la quiero, a pesar de que justo al acabar la experiencia en un primer momento pensé que empezaba el juego de verdad.  

Mientras hablaba con Gustavo, el programador e ideólogo principal del juego, no dejaba de darle vueltas a la idea de que en la industria hay mucha gente que no trabaja a gusto. El hecho de estar empleado a una gran empresa como lo son los gigantes de los videojuegos anteriormente mencionados, provoca que la originalidad individual quede en un segundo plano, en pos de un proyecto colectivo. Si bien esto permite crear grandes juegos, está claro que a nadie le gusta moldear cubos de basura en un triple A de turno. Nadie estudia tantos años en una rama tan específica de la programación para realizar obras tan impersonales.

Nos la suda ser famosos, nosotros hacemos lo que nos da la gana. Hacemos juegos para nosotros”.

Lo que convierte en puro a los videojuegos de 10 minute games es que son ideas básicas muy desarrolladas. Gustavo lo definía como un “pim pam pum, pensamos una idea y la ejecutamos”. No están adscritos a lo que digan de ellos, por tanto pueden hacer lo que les apetece. Es lo bueno de no trabajar para la industria. El hecho de 10 minute games sea un proyecto a medio camino entre itch.io y steam, permite a sus desarrolladores atreverse con todas las ideas locas que se les pasen por la cabeza, todo ello sin dejar de lado la seriedad que les confiere estar en una gran plataforma.

Los chicos de 10mg hacen juegos que a ellos mismos les gustaría probar. Puede parecer algo básico, pero no siempre pasa dentro del medio actual, principalmente por lo anteriormente comentado del papel del desarrollador dentro de la industria. Al estar trabajando para una gran empresa, uno debe adscribirse a sus órdenes. Eso es algo que pueden obviar los chicos de 10mg, y eso le confiere al proyecto de una pureza difícil de ver en otros títulos.

La industria va variando. Desde el boom indie de 2009 son cada vez más los proyectos que intentan desmarcarse de la gran industria. Todavía nos falta mucho camino por recorrer, pero en ocasiones parece que la concepción básica de los videojuegos no ha avanzado nada desde su propio nacimiento. Me gusta pensar que mientras tanto hay gente que tiene otra manera de entender los videojuegos, y aunque no sean muchos, poco a poco van ganando voz en un medio en constante evolución. Poco a poco, veo a más Wombats por ahí.

When I ask for shorter games, I do not ask for scaled down version of well established patterns.

I ask for games that resist the pull of the infinite experience.

I ask for games that inhabit more than one perspective.

I ask for games that show me something new and then… end.

Texto sobre la percepción teórica de los juegos según Wombat

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