Modelando Videojuegos 48 ¿Qué es una textura? (13/12/2017) | DeVuego PR_ES
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  Fecha de emisión 13 Diciembre 2017
Título 48 ¿Qué es una textura?

Contenidos / Información Normalmente cuando hablamos de texturas. Siempre pensamos en algo con relieve que podemos sentir su tacto con las manos. Pero en Modelado eso sería más bien para crear materiales que no dejan de ser una composición de capas de texturas. Eso sí con distintos formatos que realizamos mediante diversas técnicas usando herramientas de edición de imágenes como puede ser Photoshop. O creadores de texturas a partir de una base como puede ser la herramienta PixPlant 2 o Crazybump, para generar materiales realistas.   Y es que sin las capas de difuso, desplazamiento, normales, specular no podrías tener la sensación de contemplar, sentir y casi tocar un objeto con relieve, volumen, luces y sombras. ¿Qué es una textura? Las texturas son bitmaps, mapas de información o mapas de bits. No dejan de ser información binaria que responde a un color representado en un píxel de la imagen. Cuanta más cantidad de píxeles más resolución y por ende más calidad. Antaño las texturas por ejemplo en PlayStation 1 solo se permitían de una resolución de 256 x 256 pixeles. Cada vez han ido incrementando las resoluciones y la cantidad de texturas que se pueden aplicar en objetos. Hoy en día podemos tener varias capas de bitmaps en distintos canales haciendo modificaciones a nuestro gusto sobre las texturas en tiempo real. Así el personaje, modelo o escenario puede sufrir variaciones según nos venga en gana incluso realizar efectos de partículas o materiales volumétricos. ¿Qué es un bitmap? Si profundizamos un poco sobre los bitmaps. Las imágenes o mapas de bits cuentan con bits  valga al redundancia pero en este caso de colores. Que representan la cantidad de colores que se pueden pintar por cada píxel de esa textura o imagen. En una de 1 bits solo se podrán representar el color negro o blanco. 4 bits 16 colores por pixel. 8 bits 256 y 24 bits la friolera de 16.777.216 tipos de colores para un solo puntito de tu imagen.   Si os apasionan más los colores os puedo decir que los colores para las páginas web se hacen en hexadecimales. Es decir van desde el 0 hasta el 9 y de las letras A hasta la F. Por ejemplo si quieres representar el blanco sería FFFFFF y si quieres el negro 000000. Los dos primeros dígitos representan el rojo, los otros dos el verde y los siguientes el azul.   Volviendo al tema de las texturas.   ¿Qué se hace con la textura? Se aplican sobre los elementos que tenemos en el escenario. Puede ser un plano la opción más fácil o un objeto contorneado donde se realiza un proceso llamado Unwrapping (ya lo hablaremos en otro programa) para extraer la piel o la corteza que me suena menos dañino. Una vez desarmado esa figura geométrica tridimensional deberíamos tener todos sus componente sobre un plano 2D. Que resulta ser nuestro bitmap o textura. Pero si se coloca tal cual simplemente se proyectará lo que estamos viendo sobre ese objeto. Algo así a tener una lampara con una silueta y pretender que acapare el objeto sobre el que estamos proyectando esa textura en nuestro caso. Si es cúbica se verá por una cara bien pero por el resto se tensionarían y finalmente por la parte trasera no se verá nada. Y sobre una esfera más de lo mismo. Ya que se estirará la imagen según nos vayamos alegrando del centro de la superficie donde recibe más luz.     ¿Qué tipos de texturas o mapas (de bits) existen? Difuso o Difusse: es el bitmap que trae el color y la información principal de la imagen Especular o Specular:  un bitmap en escala de grises que define la cantidad de brillo y luz que se va poder reflejar en esa superficie. De Relieve o Normal Map: simular un efecto 3d de relieve sobre la superficie. Suele ser de los colores rojo y azul como las gafas 3D de antes. Displacement o Desplazamiento: la principal diferencia con la anterior es que causa variaciones sobre la geometría generando efectos de empuje según los colores de escalas de grises incorporados. Escuchar / Descarga directa

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