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Bullshot
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25/11/2016 |
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BULLSHOT sabe dar lo que promete desde el primer pantallazo: acción frenética desde el primer minuto, apelando a ese jugador que quiere y debe llegar hasta el final de la aventura, acabando con todos los enemigos y comprendiendo cada vez más lo que se espera de él. Eres un toro con metralleta, en un juego de desplazamiento lateral que solo sabe matar y matar. Tienes que ser lo suficientemente bueno como para aceptar ese reto.
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Six Sides of the World
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27/05/2016 |
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Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada
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21/12/2015 |
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Pero no os vais a creer lo que ocurrió después. Ahora quizás seréis vosotros los que me llamaréis loco a mí, o los que penséis que todo lo que os acabo de narrar en este texto es un simple delirio y algo que no ha ocurrido en absoluto. Una mentira que os cuento simplemente para llegar a este punto, aprovechando que ya cuento con toda vuestra atención. El Barón Von Sottendorff no mentía. Todo lo que ha narrado existe de verdad. Os juro que he visto todo eso y lo peor es que he conseguido disfrutar de esos delirios y de la supuesta locura que embadurna todo este lugar.
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AR-K
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26/10/2015 |
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Este nuevo trabajo de Gato Salvaje es significativo desde la perspectiva del crecimiento del propio estudio como equipo de desarrollo. Las mejoras técnicas son palpables si lo comparamos con los dos otros capítulos. Sin embargo, quedarse solo con la parte técnica sería quedarse en la superficie y algo injusto por otra parte.
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Deadlight
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18/11/2014 |
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En el debe también queda la simpleza de algunos niveles, el tibio arranque de la aventura y quizá el tono grandilocuente con el que se cierra la función. No obstante, la narrativa recupera los aciertos de antaño, una época en la que se explicaba el objetivo con una frase y funcionaba sin necesidad de apoyarla en miles de líneas de guión. Deadlight es escueto cuando tiene que serlo. Desarrolla la historia y a sus personajes sin dar rodeos y a través de cinemáticas que enlazan magistralmente cada fase. Incluso maquilla los tutoriales a modo de flashback que suman en la historia global y deja que sea el jugador el que decida hasta qué punto quiere interesarse por su universo, ya sea leyendo los diarios esparcidos por el escenario como en Resident Evil o escuchando algunas grabaciones al estilo Bioshock (id.; 2K Boston, 2007).
Deadlight es un título que muchos tendrán meses en su lista de deseos sin darse cuenta de que se ha hecho precisamente pensando en ellos. Jugar después de leer. Mi consejo.
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MIND: Path to Thalamus
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31/07/2014 |
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Mind aparece, en definitiva, como un juego profundamente introspectivo que lleva la reflexión al apartado audiovisual y jugable. Afortunadamente, la parte experimental no consume al videojuego, como podía pasar con Dear Esther. El aspecto clave de este título es que hay que jugar para avanzar, y más de una vez no será un paseo fácil. Personalmente no soy un gran jugador de puzles y he tardado 9 horas en terminar el juego, pero he encontrado los desafíos que esperaba en un título de este género, así como sus recompensas: avanzar una fase más, descubrir nuevos diálogos que aclaraban el misterio del protagonista y explorar un nuevo paisaje tan impactante como el anterior.
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Los Rios de Alice
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07/04/2014 |
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Caminar sabiendo que se está acompañado, saber que al mirar a los lados tendrás compañía es, sin lugar a dudas, una de las mayores sensaciones que te otorga la vida. El trabajo cooperativo se trata en confiar, en saber que aquellos que han decidido apostar por ti serán capaces de valorar el esfuerzo e ilusión hacia un proyecto compartido. Así, junto a Vetusta Morla decidieron que ese camino era compartido. Así, junto a Los Ríos de Alice, cada acorde empezó a sonar embriagador. Cada una de las notas que se escuchan en el título se mimetizan con el entorno. Forman parte de la esencia visual, el grafismo se torna música y éste jugabilidad. Los lazos entrecruzados que conforman la obra imaginada por Ane Pikaza, Delirium Studios y el grupo Vetusta Morla son la amalgama perfecta que rezuma coherencia y estilo por cada paso que la pequeña Alice da por ese mundo onírico.
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New York Crimes
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19/01/2014 |
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En definitiva, New York Crimes se nos antoja un punto de inflexión en la obra de Pendulo Studios donde el tono serio de thriller se impone a la comedia desenfadada de obras anteriores así como el estilo cómic que desarrolla de una manera muy acertada. Sin embargo el cambio principal y determinante se encuentra en la historia, mucho más profunda y llena de referencias culturales que nos permite hablar de un argumento bien entrelazado aunque con lagunas evidentes y que se nos muestra especialmente en los fragmentos no jugables pero que logran enganchar al jugador de una manera que únicamente el esoterismo y el misticismo puede, ya que permite que olvidemos la parte racional del cerebro, incluso de buscar el significado a lo que estamos viendo, para que y siguiendo la técnica completiva ya citada en otra entrada podamos disfrutar del videojuego sin llegar a realizarnos preguntas que puedan arruinar la experiencia jugable.
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Nihilumbra
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26/02/2013 |
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Así pues, con la curiosidad que levanta tan particular e intenso uso de la pantalla táctil, su estética y lo bien que está desarrollada la narrativa de Nihilumbra se asientan los pilares que justifican la necesidad de vivir esta aventura en primera persona. Al fin y al cabo ¿Quién no ha pasado horas interminables pintando con ceras en sus primeros años de infancia? Este acercamiento pre-puber será lo más similar a lo que el jugador podrá sentir mientras colorea la obra de Beautifun Games.
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Maldita Castilla
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14/12/2012 |
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Apuestas altruistas como la de este producto hace saltar por los aires cualquier atisbo de separar “lo” INDIE de “lo” MAINSTREAM, ya que todo lo que está realizado bajo un paraguas más o menos comercial tiene un único objetivo; ganar dinero. Maldita Castilla, por lo tanto, es sin duda el claro ejemplo de que el AMOR al ARTE – sí, en mayúsculas – pasando por invertir tiempo en crear, sin crowdfounding de por medio, sin más dinero que el que se siente agradecido por lo que acaba de jugar. Primero el juego, luego si hay tiempo el dinero; no al revés. Y así, tras horas de deleite uno siempre puede pensar que la cultura no está muerta.
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