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Ereban: Shadow Legacy
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Víctor Martínez
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10/04/2024 |

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70
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Víctor Martínez
El nivel, en cualquier caso, es suficientemente alto como para que Ereban: Shadow Legacy sea uno de esos juegos que animan a prestar atención a lo que puedan proponer en un futuro sus responsables: un videojuego con un diseño preciso y pulido, y un compromiso con su género que lo convierte en una pequeña alegría para quienes disfrutan del sigilo, es decir: de los puzzles que se resuelven por la espada, sin que te vean, desde las sombras.
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Manitas Kitchen
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Juan Salas
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07/02/2024 |

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60
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Juan Salas
Puede que la propuesta de Manitas Kitchen sea menos chill de lo que cabría esperar, pero habrá quien encuentre cierta calma en un entorno tan bien medido; a mí al menos me sucede, disfruto de la ausencia de caos en este tipo de situaciones. Quizá disfruté menos de la explotación del pobre Trexito, ya que a partir de cierto momento del juego se debe enfrentar a turnos nocturnos… ¡y encima en solitario! Por si fuera poco, los niveles de noche añaden una complicación extra: cuatro antorchas que debemos encender cada cierto tiempo, ya que trabajar a oscuras resulta mucho más complicado y lento. Por si tener un turno doble no fuera ya suficiente castigo.
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Worldless
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Víctor Martínez
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22/11/2023 |

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90
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Víctor Martínez
Aquí se nota, y precisamente por ello destaca, una pasión muy especial por una forma de relacionarse con los videojuegos que, por cercanía o afinidad, podría localizarse en el trabajo de algunos estudios japoneses de juegos de acción, pero que no es única de ellos. Es ese tipo de juego que quiere tener una complicidad especial con quienes conectan con lo que propone; que no falsea los motivos para avanzar ni fuerza las ganas que puedas tener de dedicarle tu tiempo, sino que intenta que disfrutar del juego sea el principal motivo por el que quieras seguir adelante. Igual suena a perogrullada, pero si te paras a pensarlo encuentras en los juegos muchos más aditivos de los que creías que tenían. Worldless huye de eso; es un ejercicio arriesgado, hoy seguramente más que nunca, y por eso alegra más cuando alguien lo lleva a cabo, sobre todo cuando el resultado es tan bueno.
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American Arcadia
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Víctor Martínez
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16/11/2023 |

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80
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Víctor Martínez
Al final, lo que nos pone delante American Arcadia no es un espejo sino una pantalla, efectivamente: más importante que el reflejo de nuestros impulsos narcisistas, ejemplificados por contraste en ese Trevor infinitamente aburrido y que parece buscar voluntariamente lo gris y lo monótono (un personaje al que acabas sintiendo cercano, que sabe hacerse simpático y que el juego usa magistralmente para convertirte también un espectador de American Arcadia, en un truco de perspectivas realmente agudo: la cámara con la que sigues/controlas la acción de Trevor es, al fin y al cabo, la misma con la que se ve el reality); más importante que eso, decía, es lo que se cuenta sobre la capacidad del entramado mediático industrial para absorberlo todo, para devorar, procesar y defecar en forma de «contenido» cualquier cosa que se le ponga por delante. Con sorna, Ángela menciona en cierto momento que la audiencia de American Arcadia está «en crecimiento descendiente», uno de esos eufemismos ridículos con los que a menudo asaltan a nuestra inteligencia desde el mundo empresarial, también en nuestro mundo; al mismo tiempo, y por mucho que le pese a Ángela, el programa sigue siendo el más visto del mundo, y lo es desde hace cincuenta temporadas, como si quisieran sugerirnos que ya es algo tan natural como el aire que respiramos, algo que está ahí, que ha estado ahí siempre y que si nada lo impide seguirá estando ahí hasta que nos hayamos ido todos, unido al rostro de nuestro mundo real como un grano se fusiona violentamente con nuestra cara. Hay una reflexión sobre la libertad, por supuesto, sobre los límites que nos marca la sociedad y sus actores más poderosos (que aquí son límites físicos: los del escenario en el que se desarrolla la vida), pero gracias a la exhaustividad con la que American Arcadia se fija en las muchas caras del poliedro que intenta retratar sería un poco limitado intentar reducirlo todo a un tema; esa es, para mi gusto por encima de todo lo demás, la mayor virtud del juego de Out of the Blue.
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Song of Nunu: A League of Legends Story
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Óscar Gómez
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07/11/2023 |

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70
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Óscar Gómez
Song of Nunu: A League of Legends Story es, definitivamente, un salto hacia adelante para Tequila Works y una forma de reafirmar esa enorme sensibilidad a la hora de ahondar en temas como la pérdida o la soledad sin perder la chispa de esperanza. No creo que sea el típico juego que llame la atención fuera del interés por el universo de Riot Games, y son unos prejuicios que también llegan a través de una frase que he oído más de una vez sobre el título: «no inventa nada, pero…». La entiendo y hasta cierto punto la comparto, pero tal vez habría que ser más flexibles con el significado de «inventar». Song of Nunu, parafraseo, no inventa nada, pero es capaz de exprimir al todo el potencial de los personajes de Freljord sin incomodar ni poner en demasiados aprietos, pero tampoco olvidándose de dar un mensaje tan bonito y potente como en todas sus obras. No inventará nada, decía, pero a veces eso es todo lo que alguien puede necesitar.
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Laika: Aged Through Blood
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Víctor Martínez
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28/10/2023 |

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90
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Víctor Martínez
Laika: Aged Through Blood es un paso más en esa exploración; puede parecer que va en otra dirección, pero en realidad busca lo mismo: llegar hasta el fondo, tocar hueso, enseñar las tripas.
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Laika: Aged Through Blood
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Víctor Martínez
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19/10/2023 |

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90
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Víctor Martínez
Es un juego de fantasmas, en fin, especialmente hábil a la hora de ofrecerte loops interesantes y desafíos inteligentes y estimulantes a los que acabas recurriendo para, como Laika, refugiarte de esas presencias incómodas que te atenazan y, como decía aquel, te pisan el cuello para que no levantes cabeza: el niño muerto, tu madre, tu pueblo, la violencia infinita de la que vives rodeada. Es otro rollo, qué duda cabe, pero si has jugado a The Longest Road on Earth o Nongunz o incluso Iron Sunset seguramente no te resulte difícil seguir la línea que Brainwash Gang ha ido trazando juego a juego durante los últimos años, explorando a través de mecánicas y sistemas los impulsos que nos dan nuestra humanidad y también los que nos la quitan. Laika: Aged Through Blood es un paso más en esa exploración; puede parecer que va en otra dirección, pero en realidad busca lo mismo: llegar hasta el fondo, tocar hueso, enseñar las tripas.
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Blasphemous 2
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Víctor Martínez
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18/08/2023 |

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90
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Víctor Martínez
La inteligencia y el saber hacer que se ven en Blasphemous 2 seguramente sorprenden menos que cuando salió la primera parte, pero son igual de refrescantes y apetece celebrarlos igual: sobre todo cuando dan como resultado un juego como este, robusto e intrigante, exigente sin llegar a desanimar; preocupado por agradar incluso a quienes no terminaron de conectar con el original, pero también por no olvidarse de qué hizo que el primero resonara con tanta gente.
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The Cosmic Wheel Sisterhood
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Víctor Martínez
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16/08/2023 |

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90
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Víctor Martínez
Es una ambición holística y llena de artesanía e inteligencia, y que de una manera prodigiosa produce las condiciones necesarias para reflexionar y explorar, a través de sistemas que a veces funcionan como la magia, el peso y el impacto de las palabras y las historias, que pueden ser bálsamos o venenos, salvar o condenar a los demás, cambiar la historia o hacer que se repita. Parece que las palabras son más palabras cuando salen de los demás. The Cosmic Wheel Sisterhood usa el videojuego para ilustrar un caso en el que no es necesariamente así. Lo que haces tú —aprendes, y te das cuenta mientras juegas— no es leer: es escribir.
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Koa and the Five Pirates of Mara
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Víctor Martínez
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24/07/2023 |

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70
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Víctor Martínez
Capa a capa, lo que resulta en Koa and the Five Pirates of Mara es un plataformas que traslada la manera de hacer juegos que Talpa ya exploró en su debut a un universo distinto, sin perder el gusto por la precisión al acercarse al tipo de público nuevo que pueda llegar atraído por los personajes y escenarios de Mara. Es más un paso que un salto hacia delante, un lujo que Talpa se puede permitir en buena medida gracias a la colaboración con Chibig y el inteligente cambio de aires; pero también por el valor de su aproximación al plataformeo, que con tanta habilidad te lleva de la exploración relajada a ver cada salto como una oportunidad de oro para conseguir un mejor tiempo, para forzar el juego un poquito a tu favor. No es fácil hacerlo con tanta naturalidad, pero ahí está Koa, quién lo diría: saltando como un fontanero, o como un topo.
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Inner Ashes
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Juan Salas
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14/07/2023 |

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70
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Juan Salas
Inner Ashes es una propuesta osada y poco habitual en la industria. Sorprende quizá que se trate de la ópera prima del jovencísimo estudio Calathea, pero a la vez es una señal esperanzadora de la normalización del videojuego como medio cultural en el que abordar cualquier tipo de tema, con unas mecánicas estrechamente ligadas al tema que vehicula la historia del juego y con un trabajo de documentación tan excelso como respetuoso es el resultado final para los enfermos de Alzheimer. Inner Ashes está repleto de buenas decisiones y detalles estudiados con minuciosidad, pero ninguno tiene tanto impacto en la fantástica intersección entre narrativa y jugabilidad como el puzzle más complejo del juego, aquel que consiste en recomponer un corazón situado junto a las cosas de Enid. A veces es difícil recomponer un vínculo hecho pedazos, pero merece la pena intentarlo.
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Do Not Feed the Monkeys 2099
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Víctor Martínez
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19/06/2023 |

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80
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Víctor Martínez
Con esta secuela, Fictiorama demuestra que lo del juego original no era suerte del principiante ni la gracia de la novedad, sino que había una sustancia detrás que vuelve a estar presente en esta segunda parte, que se coloca en el futuro para hablar sobre un presente sobre el que a menudo parece que sea imposible —porque también en nuestra época se encuentran los mayores avances científicos y tecnológicos con la superstición, la injusticia y la oscuridad más groseras y paralizantes— hablar de otra forma.
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Bleak Sword DX
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Óscar Gómez
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13/06/2023 |

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80
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Óscar Gómez
Bleak Sword DX tiene un montón de añadidos que justifican esa coletilla deluxe mientras reafirman su apuesta por la dificultad —esa campaña DX, el modo Arena y hasta un Boss Rush que habrá que superar del tirón con solo una barra de vida—, mejora un apartado artístico soberbio y limpio reducido a lo mínimo necesario a través de unos dioramas que se sienten vivos, y lima todas las asperezas necesarias para que la transición al mando sea lo más fiel al de iPhone a pesar de perder una de las ideas que definían su identidad. Lo mejor de esta versión Deluxe, en realidad, es que el público potencial ha escapado del ecosistema cerrado de iOS para que mucha más gente pueda disfrutar del brillante universo de Bleak Sword.
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After Us
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Óscar Gómez
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23/05/2023 |

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70
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Óscar Gómez
Este obstáculo en el camino, por suerte, no empaña el resultado final lo suficiente como para que se diluya su mensaje. Ni siquiera es un mensaje que pretenda enseñarnos nada, dar respuestas o plantear soluciones: After Us es un espejo cuyo reflejo no tiene fecha ni lugar, ni siquiera la absoluta certeza de que algún día pueda hacerse realidad. Es una alegoría perenne que brilla más en sus momentos de más sinceridad, de más cercanía y de más consciencia de sí mismo, cuando demuestra que es más que una cara (muy) bonita y que, aunque no quiera impartir ninguna lección, sí tiene mucho que decir.
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Moons of Darsalon
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Víctor Martínez
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11/05/2023 |

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70
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Víctor Martínez
Hay algo de aparatoso en Moons of Darsalon, una densidad o un peso que a menudo está presente en estos passion projects que se alargan en el tiempo y en los que existe la urgencia de darlo todo, a toda costa, cueste lo que cueste. A Dr. Kucho le ha costado ocho años, alguna que otra enemistad y hasta enfrentarse con el gobierno por una subvención según él injustamente denegada. Quizá no sepamos nunca toda la verdad sobre ese caso, pero lo que sí hemos acabado teniendo es Moons of Darsalon, un juego de apariencia más compleja o complicada de lo que realmente es; personalísimo y, en última instancia, si consigues sacar el tiempo necesario para entenderlo y dominarlo, bien surtido de buenas ideas y momentos interesantes.
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Minabo - A walk through life
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Víctor Martínez
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03/05/2023 |

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70
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Víctor Martínez
Confieso que al principio no entendía Minabo, y que durante un buen rato no tenía claro si mi incontrolable familia numerosa o mi nabo plañidero eran resultado de no saber jugar. Al final me acabó llenando una calma muy agradable cuando me di cuenta de que no va de hacerlo bien o hacerlo mal: va de vivir, que ya es bastante.
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The Mageseeker: A League of Legends Story
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Óscar Gómez
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19/04/2023 |

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70
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Óscar Gómez
The Mageseeker: A League of Legends Story es un juego atrevido, cuidado y maduro. Lo es a través de su propia historia, que se aleja de discursos blandos que sugerirían que la rebelión no está justificada a pesar de la opresión; y lo es a través de su forma de expresar las ansias de venganza de Sylas en cada golpe de sus cadenas. Se notan los cuatro años de amor y pasión que Digital Sun ha dedicado en pulir un juego certero y robusto, un estudio que muestra de forma cristalina lo que son capaces de hacer y hasta dónde pueden llegar a pesar de que no han podido lucir con toda su intensidad. La buena noticia, con todo, es que lo mejor aún está por llegar.
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Hyper Shapes
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Víctor Martínez
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14/03/2023 |

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60
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Víctor Martínez
En fin: a lo que voy es que me ha gustado mucho Hyper Shapes, pero sé que me podría haber gustado durante más tiempo, de más maneras, en más direcciones. El equipo de BlindShot Studio es suficientemente joven como para ver aquí un futuro prometedor; técnicamente son todavía estudiantes, pero han debutado con el tipo de videojuego que algún maestro no sería capaz de hacer.
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Alephant
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Víctor Martínez
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01/03/2023 |

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80
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Víctor Martínez
Creo que el juego busca un poco esta sensación etérea, no porque busque «revelar» nada en concreto sino para generar algo así como un lugar adecuado para cierta introspección, para algo parecido a la meditación. Este espacio es el «mundo» de Alephant, uno por el que te mueves y en el que «haces cosas» pero que no parece tan definido por la acción como por la reflexión, por cómo el juego crea las condiciones de posibilidad para llegar a un momento de orden puro en el que todo encaja; un momento privado, íntimo, que se apaga cuando lo intentas compartir con alguien pero que tiene una fuerza inimitable cuando lo vives.
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Astronite
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Óscar Gómez
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31/01/2023 |

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70
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Óscar Gómez
No le hace bien lo copada que está la escena independiente de juegos con inspiraciones similares, pero en ningún momento parece importarle demasiado: Astronite es un proyecto personal, una oda a las pasiones actuales y retro de su creador y al mismo tiempo un título robusto y autoconsciente que encuentra su conexión con quien lo juega en pequeños momentos de complicidad, referencias captadas y situaciones familiares que no buscan inventar nada, sino dar un pequeño refugio de hospitalidad para los que quieran acercarse a él. 2022 fue un año muy positivo para el desarrollo de videojuegos en España, y títulos como Astronite reafirman que, mirando al futuro, el optimismo está más que justificado.
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Across the Obelisk
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Marta Trivi
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13/01/2023 |

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80
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Marta Trivi
Es posible que nuestros protagonistas estén a punto de perder la cabeza, que su habilidad con las armas se haya degradado o que sigamos pensando en ese extraño granjero al que no hemos conseguido salvar. En este caso, el fracaso puede, incluso, llegar a saber dulce, a sentirse como una nueva oportunidad de volver al camino para buscar la aventura prometida, una historia diferente que quizás no nos lleve a la meta pero que nos muestre un poco más. Lo importante no es siempre llegar. Lo valioso aquí el eterno deseo de viajar.
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The Knight Witch
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Víctor Martínez
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28/11/2022 |

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80
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Víctor Martínez
Un juego sorprendentemente sofisticado y que llega a un resultado muy definido a partir de una mezcla de ingredientes que en realidad podría haber dado cualquier cosa. Es un juego que parece no dejarse nada para después; sin perder tiempo, muestra sus cartas a buen ritmo y se guarda lo justo para quienes estén tocados por el mal del completismo, como es mi caso: vi los créditos por primera vez a las ocho horas y el 81% completado, y ahora llevo once y alrededor del 93% y tengo la sensación de que todavía me queda alguna sorpresa interesante por descubrir. Es bonito, pero el juego de Super Mega Team también es inteligente, delicado en los detalles que integra en su diseño o su narrativa, fiero cuando las balas vuelan pero preocupado siempre por mantener el equilibrio. Es bonito, pero no solo es bonito; esa es otra combinación que suele funcionar bien en videojuegos.
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Souldiers
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Víctor Martínez
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30/05/2022 |

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80
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Víctor Martínez
Hay que tener ganas de un reto como el que propone Souldiers, porque de lo contrario creo que es el tipo de juego que te puede pisotear sin que te lo esperes; creo que se podría haber llegado a algo así como un término medio, un punto en el que la dificultad no fuera menor pero sí hubiera menos muertes que te hacen perder más progreso del que te apetece repetir, menos puntos de control que te encierran con un jefe y a un golpe de morir, menos huidas penosas como pollo sin cabeza en busca de un rincón seguro en el que consultar en mapa en busca del punto de guardado más cercano. (En el caso de Switch, donde he jugado mi partida como scout, los problemas de rendimiento y los tiempos de carga excesivamente largos no ayudan nada; se espera que un parche solucione estas asperezas pronto, pero en el momento de escribir esto la situación es demasiado grave como para no mencionarlo. En Steam es una experiencia infinitamente más suave y agradable.) Pero reconozco que a mí lo de repetir y repetir y acumular y acumular hasta que por fin superas el reto, matas al jefe o te pasas la mazmorra, es algo que me resulta muy placentero y muy atractivo; de eso he encontrado un buen montón en Souldiers, y por eso me ha resultado fascinante, duro pero siempre con algo que ofrecer a cambio.
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Mother of Many
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Marta Trivi
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17/03/2022 |

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Marta Trivi
Lo realmente cruel de Mother of Many es que, como sucede en The Witch —una de sus influencias principales—, se construye a través toda una gama de resoluciones oscuras y perversas. «Ganar» en este contexto pasa por matar invocaciones hasta acabar con la vida de nuestra inocente hermana, para volver entonces a una existencia de secretos y miseria. «Perder» en la propuesta de Brainwash Gang reinicia el ciclo del hambre y la pobreza, que es la verdadera maldición de la que no podemos escapar. Porque la cárcel aquí es la tierra, y esta tierra no se limpia ni con sudor ni con lágrimas.
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Clid The Snail
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Víctor Martínez
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31/12/2021 |

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Víctor Martínez
Es agradable dejarse manchar por la mala baba del caracol Clid; como con los caracoles de verdad, el rastro que te deja no es una huella, pero sí es suficiente para seguirle la pista al estudio que la firma.
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UnMetal
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Víctor Martínez
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27/12/2021 |

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Víctor Martínez
Es un juego que mide bien las distancias, en general, otra virtud del buen chiste: las bromas recurrentes lo son cuando tienen que serlo, las alteraciones en el gameplay duran lo que tienen que durar, los puzzles son suficientemente complejos como para mantenerte despierto el cerebro pero ni agobian ni quitan protagonismo al resto de piezas. Algunos chistes son muy poco sofisticados, incluso para una parodia (lo digo en el mejor sentido) al estilo de Aterriza como puedas, y quizá sea ese el único apunte que puedo hacerle a un juego que, por lo demás, demuestra que es posible integrar profundamente el humor en el diseño de juego sin limitarlo o restarle interés.
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Metroid Dread
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Víctor Martínez
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27/10/2021 |

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80
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Víctor Martínez
En otras circunstancias, creo que me daría más pena ver desaprovechada la oportunidad de utilizar el universo de Metroid y a Samus Aran para dar forma a una historia más interesante, por ejemplo, o para intentar algunas cosas más arriesgadas y radicales. La abundancia de metroidvanias y las infinitas formas en que se ha trabajado el género en los últimos años hacen que me reconforte un poco que exista un juego como Metroid Dread, a caballo entre lo conservador y lo atemporal, diseñado con cabeza y buena mano; notable, a la altura de las circunstancias, perfecto para dejarnos con un buen recuerdo de esta Samus hasta que toque meternos en su casco otra vez, esperemos que pronto.
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Stories of Mara - Chapter One
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Marta Trivi
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26/08/2021 |

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Marta Trivi
El primer episodio de Stories of Mara toma todo aquello que hacía único el simulador veraniego de Chibig y lo combina para crear algo muy especial. Akaji se mueve con soltura entre lo conocido y lo fantástico; entre lo profundo y lo liviano, sin olvidarse del tono fresco y aventurero que tan bien sentaba al título principal. Sin pistas aún sobre qué nos depararán los próximos episodios, y si Akaji y sus temores volverán a estar en el centro, Stories of Mara nos hace una promesa muy dulce. Una que puede disfrutarse hayamos o no jugado al título principal (aunque conocer su trama y personajes ayudan). Qälis aún esconde secretos. Aún estando a finales de agosto, los días de verano aún tienen mucho que contar.
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The Longest Road on Earth
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Clara Doña
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27/05/2021 |

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Clara Doña
La experiencia narrativa de Brainwash Gang consigue ser sentimental y emocionante, a la vez que sus instancias de cinematografía exquisita son una auténtica delicia. Su música es tremendamente disfrutable y acompaña durante este viaje que quiere ser más demostrativo que explicativo, que a muchas aludirá y tocará de maneras distintas. A mí, por ejemplo, me hizo darme cuenta de esta nueva ausencia de música en mi cotidianidad, de lo mucho que debo parecer uno de los personajes de TLROE mientras ando por la calle de camino al trabajo, y de lo mucho que me gusta que se hable de lo cotidiano. Agradezco, por tanto, que exista este The Longest Road on Earth y cierro con otro verso de Valium 10 para que veáis que, efectivamente, las cosas pequeñas del día a día llevan el peso de la vida: «Y tienes la penosa sensación/ de que en el crucigrama se deslizó una errata/ que lo hace irresoluble.»
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Mail Mole
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Víctor Martínez
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04/03/2021 |

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70
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Víctor Martínez
Y quiero creer que veremos cómo dan ese paso, con Molty o con los personajes que puedan venir. La mejor sensación es la de que Talpa Games tiene bajo control ciertas cosas que pueden parecer obvias pero que no son tan fácil de ejecutar con éxito; se entiende que Undercoders los haya apadrinado, por decirlo de otra manera. Mail Mole es un debut sólido que funciona al mismo tiempo como referencia a tener en cuenta para fans del plataformeo en 3D y como ejemplo de cómo interpretar las propias influencias, redibujándolas para aprender y destilar lo que pueden enseñar.
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Mutropolis
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Marta Trivi
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18/02/2021 |

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80
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Marta Trivi
En forma y en contenido, Mutropolis apela a la nostalgia. Es una aventura gráfica tradicional que utiliza el regreso a «todo aquello que antes molaba» desde unos ojos tan apasionados como frescos. Sin embargo, el tono de la propuesta de Pirita Studio no tiene nada que ver con Stranger Things y otros productos que, simplemente, quieren relacionarse con nosotros a través de las memorias de nuestra infancia. Es evidente que en Pirita Studio aman las aventuras gráficas y Mutropolis es un (respetuoso) intento de dejar de lado avances en la forma —como los propuestos, por ejemplo, en Broken Age— y regresar de forma honesta a un género que muchos llevamos años añorando. E igual que para Henry no hay cultura de primera y de segunda, para Pirita parece que no hay géneros menores ni aventuras que se puedan despreciar. Mutropolis es la oportunidad perfecta de volver al género y recordar por qué en su día llegó a ser tan popular.
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Unmemory
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Marta Trivi
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20/10/2020 |

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70
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Marta Trivi
Desde el principio, Patrones y Escondites quiso subrayar que su propuesta se compone de dos partes diferenciadas, la novela y el juego; la trama y los puzles. El principal defecto de Unmemory es que aunque todo está muy trabajado, ambas partes no están equilibradas, y leer supone un placer mucho menos satisfactorio de lo que aporta el jugar, haciendo que las partes más centradas en la narrativa no resulten tan estimulantes. Sin embargo, es evidente que el estudio catalán parte de una buena idea y cierta rebeldía que les impide quedarse cómodos dentro de los límites impuestos por un género. Y con un debut como este, que no duden en contar conmigo de cara a la próxima historia.
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Song of Horror
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Jorge Fuentes
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18/06/2020 |

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90
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Jorge Fuentes
Es evidente y no tiene ningún sentido tratar de ocultar llegados a este punto que el survival horror es un género por el que siento especial cariño, pero si Song of Horror me ha gustado tanto no es por la escuela de diseño a la que se adscribe. De hecho, siendo completamente sincero, ni siquiera es por su calidad neta como videojuego. El mejor halago que puedo dedicarle es que comunica una valiosa lección sobre la relación que el medio puede mantener con su herencia, que la tradición nunca es un lastre, sino un patrimonio con el que dialogar y del que extraer valiosas lecciones para videojuego contemporáneo, que no obstaculiza la originalidad sino que la alimenta y cataliza, y que la creatividad no tiene por qué ser una flecha lanzada siempre desde el estricto presente, sino también desde el pasado.
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Summer in Mara
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Víctor Martínez
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17/06/2020 |

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60
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Víctor Martínez
Es humilde, y no me gustaría que diera la sensación de que las cosas que le echo en cara están relacionadas con su humildad, pero a veces da la sensación de que Summer in Mara abarca más de lo que puede apretar. No tanto por la escala, que en general sí maneja bien (el mar es más grande de lo que parece al principio, y aunque seguro que a los entornos que recorres o a los personajes con los que te cruzas no le habría ido mal una inyección de capital creo que acaba resolviendo todo con bastante gracia, incluso en Switch), como por la manera no del todo satisfactoria en que mueve su propuesta, centrada en los cuidados y en la sostenibilidad, hacia lo narrativo, no siempre con la misma soltura o sin problemas. Es digno de elogio el giro definitivo hacia la no violencia, y hay que reconocerle a Chibig no solo la buena intención sino también la inteligencia con que continúan lo que empezó Deiland llevándolo a un sitio totalmente nuevo y único; por desgracia, su amabilidad se choca con una colección de asperezas difíciles de ignorar, y que hacen un poco más indigesta una de esas propuestas por las que es difícil no sentir simpatía.
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1971: Project Helios
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Víctor Martínez
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09/06/2020 |

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70
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Víctor Martínez
Sería una pena que estas asperezas hicieran que 1971 Project Helios no llegara a un público que sin duda podría disfrutarlo mucho, por cómo entiende algunos puntos fuertes de su género y por la suavidad y buena mano con que introduce sus ideas propias, que acaban teniendo presencia y ganando protagonismo.
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Monster Prom
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Marta Trivi
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28/05/2020 |

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80
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Marta Trivi
Es imprudente considerar Monster Prom solamente como un juego de humor. La posición que sus desarrolladores mantienen con respecto al futuro de los dating simulators, y la manera en la que el juego se incorpora a la conversación al respecto de la representación del amor en videojuegos, deben ser muy tenidas en cuenta. Pero es que, además, Monster Prom es divertido. Ligero y ocurrente de una forma que el verdadero amor no podría, en ningún caso, igualar.
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Blacksad: Under the Skin
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Marta Trivi
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12/11/2019 |

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60
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Marta Trivi
Blacksad: Under the Skin podría ser un juego de aventuras más que convincente si estuviera mejor terminado. Si la escritura, la música, el doblaje, la dirección y el diseño de las mecánicas hubieran sido correspondidos con más solidez desde el punto de vista técnico y artístico. Aunque la historia termina con contundencia es evidente que el juego en sí está lejos de estar acabado y es fácil suponer que este no es el resultado que esperaban los verdaderos fans de Blacksad.
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A Place for the Unwilling
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Marta Trivi
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30/07/2019 |

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60
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Marta Trivi
Produce una satisfacción muy especial pensar en un pequeño estudio indie patrio que ha querido serlo todo. Que, sin complejos, ha decidido desplegar las alas y dejarse llevar por la ambición. En este caso los mecanismos han fallado. No han llegado al cielo y es debido al equipaje con el que se proponían despegar. Dice John Truby que para contar una historia necesitas un sistema al que enfrentarte y solo cuatro personajes para perfilar su identidad. Quizás en vez decenas de historias, varios temas diferentes, diez finales y cientos de eventos, A Place for the Unwilling hubiera funcionado mejor concentrando fuerzas en un proyecto más pequeño y algo más pulido. Pero ya es tarde para eso. A fin de cuentas, no creo que se pueda pecar de ambición. Es difícil culpar a nadie por querer tocar el sol.
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Etherborn
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Víctor Martínez
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19/07/2019 |

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70
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Víctor Martínez
La de Etherborn no es una origin story de tebeo de Marvel, decía, pero sí es una prueba viviente —no la única, pero en realidad no hay tantas— de que de la universidad también se puede salir con un juego bajo el brazo, y moverlo por ahí, y acabar sacándolo y que la cosa haya salido bien; seguro que más tiempo, presupuesto y sobre todo experiencia habrían terminado de pulir asperezas, pero de momento nos quedamos con una ventana privilegiada al trabajo de un estudio muy prometedor.
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Yuppie Psycho
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Marta Trivi
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25/04/2019 |

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90
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Marta Trivi
Yuppie Psycho es un juego sólido, bien escrito y lleno de referencias y misterios para los amantes del terror. Con su colorido y llamativo arte en pixel art y sus graciosos diálogos, consigue crear un universo lleno de ideas, metáforas y mensajes, además de un lore rico que puede dar lugar un universo expandido muy interesante. Pero, además de jugarse, Yuppie Psycho puede interpretarse y ahí encontramos otra fuente de diversión. El primer día de trabajo de Brian Pasternak va a dar que hablar. Como mínimo, va a convertirse en uno de los indies más interesantes del año.
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GRIS
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Marta Trivi
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13/12/2018 |

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100
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Marta Trivi
Analizar GRIS me lleva a una espiral. Soy incapaz de ver qué vino antes, si el hecho de que Roset pinte acuarelas funcionó como inspiración para el equipo de Nomada o si el estilo y talento del catalán reclama un medio en el que varias disciplinas se interconectan, necesitando una pinceladas de las otras para dibujar el cuadro final. Pero sé que un juego como GRIS no surge por casualidad. Tampoco lo hace a menudo, por suerte. Porque no creo que estemos preparados para enfrentarnos a tanta belleza.
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Do Not Feed The Monkeys
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Marta Trivi
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25/10/2018 |

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90
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Marta Trivi
Do Not Feed the Monkeys es como una jaula: puedes moverte con libertad, comer, dormir y sentarte donde quieras dentro de lo limitado de la acomodación. Fictiorama y BadLand Games son esos carceleros, los guardianes del zoo, que nos dan las herramientas y se van con un portazo a observar qué hacemos con ellas. Creo que puedo oír sus risas.
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Path to Mnemosyne
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Víctor Martínez
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25/09/2018 |

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50
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Víctor Martínez
Como «ejercicio de austeridad», por utilizar las mismas palabras que usa David Ferriz para describir el juego, Path to Mnemosyne es una propuesta interesante y en la que se nota la intención de insuflar oxígeno al estudio entre trabajos alimenticios probablemente menos pasionales; imagino que lo de combinar el advergaming con los desarrollos más personales no siempre es igual de agradecido (sobre todo cuando, como explica Ferriz, hay tropiezos: su anterior juego «normal», King Lucas, no consiguió recuperar lo que costó desarrollarlo), pero me parece muy sana la manera en que aquí se trabaja dentro de unos límites de los que el estudio es consciente, y que se intentan aprovechar para potenciar la creatividad. Aplaudo la franqueza con que se abrazan los límites. Con esto en mente, me habría gustado que Devilish Games apostara por un diseño más único desde el principio, que caminara en paralelo al impactante aspecto visual desde los primeros niveles, en vez de esperar al final (desenlace críptico incluido) para empezar a lanzar ideas propias y arriesgar con más decisión.
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Behind Every Great One
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Marta Trivi
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28/08/2018 |

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Marta Trivi
ste pequeño título de Deconstructeam es todo un ejemplo de todos los tipos de usos que, si los artistas lo desean, pueden darle al videojuego. Una demostración sobre cómo contar historias aprovechando la capacidad de interacción, un ejemplo sobre cómo los mecanismos para propiciar la empatía, únicos en el medio, pueden usarse para educar emocionalmente y la constatación —si es que alguien necesitaba alguna— de que, al igual que el cine, no siempre es necesario poner la diversión y el entretenimiento a la cabeza. De que lo principal es tener algo que contar.
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Moonlighter
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Víctor Martínez
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29/05/2018 |

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80
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Víctor Martínez
Ha sido agradable encontrar Moonlighter, no solo porque pone mucho de sí para agradar (visualmente es una virguería, el control es sencillo pero fiable y la música es evocadora y cálida; no sé por qué pero he pensado mucho en Terranigma, sobre todo en Crysta, el pueblo en el que comienza la aventura) sino porque está diseñado con ese tipo de inteligencia que fusiona bien la ambición y el conocimiento de los propios límites. En general sabe convencer de lo que hace; la alta dificultad se va matizando a medida que entiendes la importancia de mejorar las armas, por ejemplo, y los jefes podrían ser un puntito más interesantes (al menos tan interesantes como espectaculares) pero para cuando llegas a ellos ya has vivido suficientes situaciones estimulantes como para no tenerlo muy en cuenta. Para mí, el mayor triunfo de Moonlighter ha sido que cuando bajaba a la mazmorra quería volver a la tienda a vender la mandanga, y cuando estaba en la tienda quería volver a la mazmorra; ese deseo que se muerde la cola está de una forma u otra en todos los grandes roguelikes, y este es sin duda uno de ellos.
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Solo
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Marta Trivi
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25/04/2018 |

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80
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Marta Trivi
Solo es un juego agradable y muchas veces no somos conscientes de lo maravilloso que es encontrarse con algo así. Agradable, intimista y con la profundidad que queramos darle. Tanto lo jugamos buscando una reflexión sobre nuestra visión del amor, como si queremos un título de puzzles tranquilo, un juego para la evasión, aquí encontrarremos lo que buscamos aunque debo recordar que lo segundo es quedarse en la superficie. Team Gotham quiere usar el videojuego como terapia y propone con valentía un título que, si le dejamos, pretende salirse de lo normal. La búsqueda que plantea Solo no está en un archipiélago, no podemos hacerla en el mar. Este es un tipo de meditación que todos necesitamos. Que todos tenemos que permitirnos.
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Infernium
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Francesc Pinto «pinjed»
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03/04/2018 |

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80
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Francesc Pinto «pinjed»
Es una experiencia que exige al jugador cierto compromiso y al mismo tiempo le informa muy poco, quizá como parte de su filosofía: al contrario que la mayoría de sus congéneres (que a menudo parecen advertirnos que no deberíamos abrir esa puerta oxidada o cruzar ese pasillo oscuro), Infernium prefiere invitar con sus cantos de sirena estéticos para luego machacar la mente con sus sobrios monstruos. Una invitación extensiva (ofrece un buen montón de opciones de accesibilidad y consideraciones en el diseño para facilitar la partida a discapacitados tanto motores como sensoriales), porque algo tan antiguo y universal como el infierno debe ser, por fuerza, un lugar inclusivo.
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Deiland
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Francesc Pinto «pinjed»
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20/03/2018 |

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70
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Francesc Pinto «pinjed»
Deiland es profundamente amable en el sentido más literal de la palabra: es un juego hecho con el ánimo de agradar, de complacer y de presentar conceptos propios de su género con tanta delicadeza como claridad. Una cálida bienvenida a su pequeño planeta.
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Vesta
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Víctor Martínez
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05/03/2018 |

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60
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Víctor Martínez
Vesta es un juego cuyos aciertos se ven algo emborronados por los problemas con los que se cruza, pero que deja ver unas intenciones prometedoras de cara a los próximos proyectos del estudio. Directo, claro y contenido, el debut de Finalboss Games hace méritos suficientes para interesar a los aficionados a los puzzles, un género que, como decía antes, ha dado más de una alegría en los últimos años pero que sigue siendo bastante minoritario.
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The Red Strings Club
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Víctor Martínez
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23/01/2018 |

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90
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Víctor Martínez
errando el círculo de influencias (reconocibles pero sutiles), uno puede pensar en el Kojima de Snatcher mientras las piezas se juntan y se descubre la auténtica naturaleza de The Red Strings Club: el juego de Deconstructeam parece una fantasía de poder porque te hace creer que eres la única persona que puede elegir por dónde va su hilo rojo, pero con humildad decide imitar a la leyenda china, en la que una pareja descubre, contra todo pronóstico, que su destino era el amor. El hilo rojo siempre llega donde se propone. Sus caminos son inescrutables.
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Metroid: Samus Returns
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Víctor Martínez
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13/09/2017 |

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80
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Víctor Martínez
Misión cumplida: revolucionando lo justo (una revolución de remake: más templada, más complaciente, pero aprovechando para pulir y refinar y expandir algunas ideas), el estudio ha dado forma a un juego en el que se reconoce lo básico de Metroid II si miras con los ojos entrecerrados, pero que no se limita a replicar lo que se hizo en 1991 cambiando las limitaciones de Game Boy por las de 3DS, diferentes aun siendo de la misma familia. No es un aperitivo para Metroid Prime 4 ni un apaño rápido: Samus ha vuelto, y ha vuelto de verdad.
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Immortal Redneck
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Víctor Martínez
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30/05/2017 |

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60
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Víctor Martínez
Por resumir, Immortal Redneck es un buen roguelite en primera persona, robusto y bien parecido, que depende en demasía de los préstamos (algunos menos evidentes que otros: entre las armas que te encuentras por ahí está la barra de Half-Life) y no quiere poner más de su parte para hacerse distinguir por otros lados. Como su protagonista, es un juego sin rostro que por lo demás es versátil y divertido, y tiene alguna cosita aquí y allá que demuestra mejor mano de la que la mezcla de todos los elementos individuales permite ver. No tiene mucho que decir, en definitiva; es un entretenimiento sorprendentemente bien trabajado pero que no consigue llegar a mucho más, y que cae en una de las trampas difíciles de ver del género procedimental: cuando haces un juego infinito, no hay tanta distancia entre que salga algo infinitamente divertido o infinitamente soso. Tampoco es fácil saber en qué porcentaje se reparten los infinitos.
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Rise & Shine
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Víctor Martínez
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19/01/2017 |

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60
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Víctor Martínez
A toro pasado, Rise & Shine tiene algo especial, más difícil de cuantificar que el número de armas o niveles, que me impide tenerlo en baja estima; quizá sea que en el fondo es un buen juego que entra muy bien por los ojos, o quizá sea el potencial que podría tener otro proyecto con este nivel de mimo que, sin perder de vista a los veteranos, se propusiera dejar una marca suficientemente importante como para que en el futuro alguien se animara a parodiarlo.
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Candle
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Víctor Martínez
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23/11/2016 |

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80
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Víctor Martínez
Candle no es revolucionario ni iconoclasta, aunque desde luego tampoco parece un divertimento nostálgico; quiero creer, de hecho, que es un juego sorprendentemente contemporáneo, decidido y centrado, más apasionado que apasionante pero que termina cautivando por la manera en que sabe armar un sentido, un propósito. Ya digo que no sabría decir en qué estado de salud está la aventura gráfica, pero mientras haya propuestas como Candle creo que cómo mínimo es un género vivo, no solo veterano. Teku Studios ha creado uno de esos juegos que (si has llegado hasta esta frase, gracias y lo siento) mantiene viva la llama de la aventura.
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Aragami
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Francesc Pinto «pinjed»
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04/10/2016 |

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70
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Francesc Pinto «pinjed»
Una decena de horas y tres jefes después, puedo decir que Aragami no es el juego de sigilo definitivo, pero es definitivamente un juego de sigilo. Tiene historia poco inspirada (sobre todo en la manera de comunicarla), tiene un apartado técnico sin alardes, y tiene muchos momentos en los que no se entiende demasiado bien cuál es el objetivo que perseguimos ni por qué vamos a uno u otro lugar, porque al final todo es un envoltorio para decorar una mecánica que, esa sí, funciona con razonable soltura. Quizá esa sea la gran pérdida con respecto a su referente, Tenchu: el usar la ambientación como excusa, el no mantener la fe en una fascinante colección de códigos visuales, históricos, estilísticos y hasta morales de la ficción de samuráis, y sobre todo en no haberse creído del todo el papel capital del espadazo fuerte en el puto cuello.
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Calendula
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Pep Sánchez
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24/02/2016 |

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70
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Pep Sánchez
Los retos de Calendula son siempre ingeniosos, de esos que dan gustico cuando hacen 'clic', y en parte por eso es fácil quedarse con ganas de más. Una progresión más marcada, con algún momento de mayor dificultad para llevar la duración más allá de la hora, o una forma más satisfactoria de hacer encajar las piezas en la historia. Ya es mala suerte lo de haber coincidido con el grandioso The Witness, pero lo que queda al terminar Calendula sigue siendo esperanzador: él nos habla sobre los comienzos y nosotros podemos pensar en lo que vendrá después. Después de esta floración –el equipo de desarrollo se llama Blooming Buds, aunque parece no tener relación con la guardería china que me sugiere Google–, habrá que quedarse a ver cómo crecen.
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Blues and Bullets
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Francesc Pinto «pinjed»
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28/07/2015 |

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70
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Francesc Pinto «pinjed»
Por lo demás, Blues and Bullets se presenta con la seguridad de saberse importante en la industria española. Su fe ciega en la historia y la estética puede jugarle una mala pasada a la larga si el guion no termina de tomar las curvas adecuadas o si su sistema de investigación detectivesca tan simple y elemental (querido Watson) no escala de alguna manera en próximos episodios y se estanca en ese pinchar pistas y colocarlas en un tablón que no supone ningún tipo de desafío. Tiene mucho margen por delante para mejorar y equilibrar su apuesta, pero de momento lo que ofrece Blues and Bullets es un solo hall de entrada bonito sin ser perfecto y lo que podría convertirse el inicio de una bonita amistad. O todo lo contrario.
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Red Goddess: Inner World
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Francesc Pinto «pinjed»
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09/07/2015 |

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60
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Francesc Pinto «pinjed»
Los problemas técnicos, algo con lo que personalmente trato siempre de ser benevolente, son esta vez de esos que afectan mucho a la dinámica del juego y provocan esa frustración que le pone a uno muy fácil rendirse con él. Las cargas de escenario con retraso o la tendencia de Divine a avanzar con la postura congelada o a quedarse atascada en zonas del escenario, o los problemas con la irritante tasa de frames por segundo son detalles que se pueden soportar y en los que Yanim a buen seguro subsanará dentro de poco. Pero los tiempos de carga de medio minuto después de cada muerte, precisamente en un juego difícil y convencido de ello donde vamos a morir muy a menudo y donde el ensayo-error es clave en su sistema de plataformas, roza lo inadmisible. Quizá ese problema de los tiempos de carga sean las zapatillas deportivas por las que prohíben a Red Goddess acceder a la zona VIP del olimpo de los dioses del metroidvania, y lo dejan en la cola, esperando junto a muchos otros, pensando en lo que ha podido fallar.
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Kromaia
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Víctor Martínez
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29/12/2014 |

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70
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Víctor Martínez
Es más largo de la cuenta y de una manera algo artificial, como si tuviera vergüenza de esa referencia al shmup clásico o como si quisiera por todos los medios matar al padre, cuando le habría ido mucho mejor dejar con hambre en lugar de empachar repitiendo plato varios veces. Puede llegar a echar para atrás, pero Kromaia es una de las aproximaciones al juego de naves (un género en el que por lo general lo mejor es ser lo más conservador posible) más interesantes del año.
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Gods Will Be Watching
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Víctor Martínez
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27/12/2014 |

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50
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Víctor Martínez
Y, a pesar de todo, creo que Gods Will Be Watching debe ser precisamente así, y debe darnos ganas de lanzar el ordenador por la ventana o de cerrar el juego y desinstalarlo o de enfadarnos mucho con Deconstructeam, los dioses que nos están mirando desde algún sitio, disfrutando de nuestro sufrimiento y planeando su próximo movimiento. Casi dan ganas de hacerse ateo, pero la fe es demasiado fuerte.
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Randal's Monday
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Víctor Martínez
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26/12/2014 |

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60
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Víctor Martínez
Randal's Monday es una aventura gráfica conservadora a propósito, una decisión de diseño comprensible pero que hace que huela a armario cerrado un poco más de la cuenta; algunos puzzles son más enrevesados de lo que me habría gustado, le cojea el ritmo cuando no debería (a pesar de que el guión es bastante bueno: ni revoluciona nada ni quiere hacerlo, pero se mueve con soltura dentro de los límites que él mismo se impone) y el horror vacui de chistes pop acaba haciéndose algo indigesto. Un aplauso, eso sí, por el buen humor: hace falta más.
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Ziggurat
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Víctor Martínez
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30/10/2014 |

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70
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Víctor Martínez
Lo que hace grandes a los roguelike es lo que no nos esperamos. Es aquí donde Ziggurat menos destaca: a pesar de tener material suficiente para que estemos un buen tiempo consiguiendo nuevas cartas y desbloqueando personajes (menos importantes que en otros juegos, por lo demás), le falla la chispa y la gracia de, por ejemplo, The Binding of Isaac. Pequeños detalles: Ziggurat combina su naturaleza aleatoria con cierta rigidez que acaba haciendo cada partida más parecida a la anterior de la cuenta, por mucho que las habitaciones sean otras y los enemigos sean diferentes. Algo que no está del todo mal, en cualquier caso, porque ninguna partida es aburrida o sabe a poco, pero que podría haberse beneficiado de encuentros más inesperados o situaciones menos previsibles; no le habría ido mal un poquito más de personalidad. Han acabado suficientemente cerca de sacarse de la manga un imprescindible como para celebrarlo, en todo caso; Ziggurat puede no ser Heavy Bullets, a pesar de compartir algunos aciertos y otros fallos, pero es un juego interesante para cualquier aficionado al tiroteo, a lo aleatorio y a la muerte permanente.
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MIND: Path to Thalamus
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Francesc Pinto «pinjed»
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04/08/2014 |

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80
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Francesc Pinto «pinjed»
Si hay algo que hace bien Mind: Path to Thalamus es mantener las distancias con sus referentes al mismo tiempo que utiliza elementos de aquí y de allá. Es sobre todo un rompecabezas difícil, y eso es algo que tiene muy claro a pesar del enorme esfuerzo puesto en hacerlo muy bonito. Su guion es sencillo, con esa cuestionable capa extra de cinismo, pero sirve para estructurar un viaje bellísimo e inquietante a lo más profundo de la conciencia, atravesar montañas y enfrentarnos a los demonios de un protagonista atrapado en su propio cerebro obsesivo, depresivo y también esperanzado. Yo con esto me doy por satisfecho.
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Spy Chameleon - RGB Agent
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Víctor Martínez
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23/07/2014 |

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80
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Víctor Martínez
En serio: es un juego tan consciente de lo que quiere hacer y tan preciso en su ejecución que es difícil ponerle pegas; sus puntos flacos (cierto sabor genérico en la manera en que se nos presentan las misiones, que sirven como mundos dentro de los cuales se organizan los niveles; la banda sonora, olvidable) no le pesan demasiado porque él mismo se encarga de no darles más importancia de la cuenta. Lo importante aquí es el ejercicio de diseño, y Unfinished Pixel pueden estar contentos: han hecho un juego al que merece la pena prestar atención, algo que hoy día no se debe dar por supuesto tan rápido.
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Castlevania: Lords of Shadow 2
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Pep Sánchez
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25/02/2014 |

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60
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Pep Sánchez
Quisiera poder pensar en Lords of Shadow 2 dentro de unos años y acordarme de sus duelos más intensos, de sus mil detalles cuidados —geniales los mecanismos que se activan con los cortes y la sangre de Drácula, en especial la maqueta para teletransportarse—, pero sé que no va a poder ser. El juego permite que lo definan sus peores momentos, derivados de novedades absurdas que boicotean una base muy notable y que cierran la trilogía bastante peor de lo que empezó.
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Little Racers STREET
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Víctor Martínez
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10/02/2014 |

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70
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Víctor Martínez
ittle Street Racers es ese algo más ligero; uno que lo lleva con orgullo, además, y que no racanea a la hora de darnos objetivos y retos y carreras, y al que le podemos dedicar toda la vida en pequeñas dosis, si queremos. Es un juego pulido y que sabe de dónde coger las ideas, y también cómo ponerlas en práctica de manera efectiva: es un pasatiempo orgulloso de sí mismo. Cristalizando el arcade en forma y fondo, Milkstone van a por la partida furtiva, el rato muerto, el una más y lo dejo que suele considerarse positivo y de valor en videojuegos; es un arcade especialmente bien hecho, consciente del espacio que tiene para trabajar y con la intención de aprovecharlo al máximo, de explotar hasta el último centímetro. Y cerca queda de conseguirlo
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UnEpic
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Víctor Martínez
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05/02/2014 |

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60
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Víctor Martínez
Unepic tuvo una concepción humilde, pero es un juego realmente ambicioso. Es extenso, aspira a unos valores de producción muy superiores a los que se esperan de un juego así (hecho por una persona, fruto en gran parte del tiempo libre, sin presupuesto ni nadie detrás para dar apoyo financiero o experiencia) y hace muchas más cosas de las que hacen otros que se suponen más grandes, pero al final no hace ninguna de ellas de una manera realmente memorable: el combate es simplón, mero trámite, el diseño de niveles es irregular y el desarrollo general de la aventura tiene un ritmo irregular que no acaba de hacerla apetecible.
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Nihilumbra
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Víctor Martínez
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25/09/2013 |

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70
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Víctor Martínez
s un momento tan bueno como cualquier otro para darle una oportunidad a Nihilumbra, si buscamos un plataformas más o menos sencillo, con algún puzzle muy inspirado y una vida más larga de lo que parece en un principio; quizá es el mejor momento, porque en PC tiene una pinta fenomenal, con mayor resolución y una banda sonora revisada que sorprende en más de una ocasión. No es especialmente preciosista, desde luego, pero más que cojear da igual; en cuanto entramos en sus dinámicas de juego, es fácil dejar de lado las apariencias. Quizá destacara más en un catálogo como el de App Store, donde hay muchos juegos buenos pero es difícil verlos entre el bosque de miserias que le asaltan a uno cuando le da por explorar los últimos lanzamientos; en PC su posición es otra, algo menos aventajada, pero sigue siendo un juego más interesante de lo que puede parecer en un principio.
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FX Fútbol
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Francesc Pinto «pinjed»
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15/05/2013 |

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60
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Francesc Pinto «pinjed»
Da la sensación de que este FX Fútbol es la base, los mimbres de algo a lo que todavía que queda un largo camino a medias entre los desarrolladores y la comunidad para convertirse en algo sólido. No hay duda de que mejorará, pero hay decisiones que va a ser muy difícil enmendar y carencias demasiado acusadas. Que no haya ni un triste modo online, aunque sea asíncrono o, yo qué sé, una puta tabla de puntuación, es una ausencia demasiado dolorosa como para no tenerla en cuenta. Quizá FX Fútbol venía a ocupar un nicho vacío en el género de la gestión futbolística, claro que sí. Es una forma más o menos honesta de desmarcarse de los peces gordos y de ofrecer una alternativa más básica, más desenfadada, pero eso, me temo, no protege a nadie contra la mediocridad. También los Pavones venían a convivir con los Zidanes, y ya sabemos cómo terminó la cosa.
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Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
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Víctor Martínez
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05/03/2013 |

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80
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Víctor Martínez
Al final, no creo que Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate tenga la misma entidad y la misma rotundidad que sus hermanos (el que ya conocemos y el que está por nacer) para sobremesa, pero queda claro que es una pieza importante de la trilogía de Drácula de MercurySteam. Desde luego, es una pieza importante del catálogo de Nintendo 3DS: su primer Castlevania después de que los de la primera DS dejaran el listón muy alto, y en eso Mirror of Fate puede ir con la cabeza bien alta; como Lords of Shadow, es una remodelación bastante aguda de los esquemas clásicos de la serie, una que pone más énfasis en el combate y la narración que en la exploración, aunque se nota el cariño por el pasado y el ojo puesto en reproducir (y homenajear) ciertos usos y costumbres de los anteriores Castlevania. Mirror of Fate es, como Lords of Shadow, un cisma; uno calmado, sereno, pero que, con todo, tiene afán de separación. Es fácil imaginar, tenemos pruebas, por qué Kojima y compañía confiaron tanto en estos demonios extranjeros cuando se propusieron darle la vuelta por completo a algo tan japonés como Castlevania.
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99Seconds
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Víctor Martínez
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01/08/2012 |

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50
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Víctor Martínez
Descubrir este truquillo y aprender a explotarlo equivale a, básicamente, que el juego pierda la gracia; la cosa podría haber sido mucho mejor si incluyendo algún castigo adicional a los choques, por ejemplo, o añadiendo tablas de puntuaciones online para que, jugarretas aparte, tuviéramos por lo menos la motivación de superar a nuestros amigos y demás en los rankings. Tal y como está ahora no es un mal juego, pero sí demasiado simple y con tendencia a hacerse repetitivo en no mucho tiempo. Cuesta 2 euros, así que es una compra más que recomendable para los fans de los shmups que quieran estar al día de lo que ocurre en el género, pero a pesar de partir de una premisa buena a 99Seconds le falta brillantez, chispa y personalidad para escapar de la mediocridad.
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Deadlight
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Víctor Martínez
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30/07/2012 |

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70
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Víctor Martínez
Supongo que la mayoría esperábamos otra cosa de Deadlight. No es memorable: quizá era mayor la ambición que esperaba que la que en cualquier momento tuvo el proyecto, aunque eso no le impide ser, con todo, un buen juego para cualquiera con predisposición a disfrutar de las plataformas de corte clásico, interés por las ambientaciones trabajadas, oscuras o no, y creyente en las aquí algo desaprovechadas posibilidades metafóricas (o como saco de boxeo) del zombi.
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New York Crimes
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Francesc Pinto «pinjed»
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28/03/2012 |

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80
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Francesc Pinto «pinjed»
Son elementos que alejan de la excelencia una experiencia inmersiva como pocas en una corriente como el point'n'click de toda la vida, con una historia que cautiva relativamente —la prueba es que uno siempre se queda con ganas de ver los tres finales—, una buena banda sonora que acompaña sin imponerse, un sentido del humor del que se echa de menos en este medio y unos puzles a la altura de unos auténticos artesanos de la aventura gráfica. Quizá el descenso al sótano sin luz donde se mueven las sombras no sea tan escalofriante como a muchos nos habría gustado, es posible que ese niño travieso que es Péndulo Studios no haya pasado todavía de la escalera que cruje bajo sus pies, pero si sigue chutándose ambición y valentía, lo próximo puede ser aún más gordo.
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Reality Fighters
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Víctor Martínez
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24/02/2012 |

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60
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Víctor Martínez
Reality Fighters sabe hacerse querer por algunas cosas, pero sus puntos flacos son de los que es difícil pasar por alto. Es una buena forma de probar la realidad aumentada, un juego interesante y con lo necesario para divertir, pero que no termina de dar la talla como parte del line-up de lanzamiento de una consola como Vita. Tiene margen para la mejora, sí, pero poco sentido de la oportunidad: teniendo otros juegos de lucha para Vita ya a la venta y previstos para dentro de no tanto, Reality Fighters no pasa de experimento curioso al que ni Pat Morita ni el delirante sentido del humor, tan kitsch y encantador, consiguen hacer brillar.
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Castlevania: Lords of Shadow
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Pep Sánchez
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01/10/2010 |

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80
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Pep Sánchez
Es complicado decir si la obra de Mercurysteam mantiene o no la identidad de la saga. Los del vaso medio lleno dirán que sin duda, que aunque los interpreta de un modo distinto, todos los elementos característicos de Castlevania están aquí. En el otro bando, unos dirán que 2D o muerte y otros se tomarán como un insulto lo de pasar menos de un cuarto de la aventura en el interior del castillo. A mí, lo siento 4, me da un poco igual; es lo bastante bueno como para no necesitar apoyarse en una etiqueta. Le basta siendo sobre todo Lords of Shadow.
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Dive: The Medes Islands Secret
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Ramón Nafria «Naeval»
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04/08/2010 |

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80
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Ramón Nafria «Naeval»
En resumidas cuentas, un título perfecto para las fechas que nos ocupan, barato (1.000 puntos wii), y muy recomendable. Además, conocerás una parte bastante bonita del litoral catalán, entre otros lugares.
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Tehra Dark Warrior
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Ramón Nafria «Naeval»
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11/07/2010 |

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70
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Ramón Nafria «Naeval»
Con todo, hablamos de un hack and slash bastante digno, donde manejamos a una heroína medio humana-medio demonio, que es la única solución para evitar la crisis que ha surgido entre las dos razas. Así, ademas de atizar soberanamente a los enemigos con nuestra espada, podremos aprender y usar diversas habilidades y magias, cambiar a forma demoniaca, y resolver ciertos puzzles en pos del bien de las tierras de Sistar. Está apañado técnicamente, ofrece cierta variedad de situaciones y para viajes y similares Tehra: Dark Warrior es una compra apreciable.
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Zombie Panic in Wonderland
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Ramón Nafria «Naeval»
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10/05/2010 |

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70
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Ramón Nafria «Naeval»
En resumidas cuentas, Zombie Panic in Wonderland es, posiblemente, uno de los juegos más bonitos de WiiWare. Gráfica y sonoramente, así como su ambientación y su historia, nos llevan a un mundo de cuentos realmente apacible. Pero jugablemente puede ser repetitivo en dosis largas, así que mejor jugarlo con alguien, y a sorbos cortos.
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Music Monstars
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Ramón Nafria «Naeval»
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28/06/2009 |

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60
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Ramón Nafria «Naeval»
Novarama presenta un juego redondo en el más puro sentido de la palabra (no, la tarjeta de DS tiene el mismo formato que cualquier otra). Es pequeño, está bien hecho, y cumple con su cometido. No tiene fallos importantes (lo de midi en una consola más grande sí sería un problema gordo) y además aporta algo.
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Wanted: Weapons of Fate
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Ramón Nafria «Naeval»
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10/05/2009 |

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60
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Ramón Nafria «Naeval»
No obstante, y por compararlo con algo del mismo género y salido hace poco, puestos a elegir entre éste y Eat Lead, por ejemplo, me quedaba antes con Eat Lead. Wanted parece más bien un encargo que la gente de GRIN ha realizado con gran profesionalidad y saber hacer, mientras que Eat Lead es un juego propio al que le han querido dar cierta alma. Y el alma, mis queridos lectores, es un sentimiento muy potente.
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Hello Pocoyó!
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Ramón Nafria «Naeval»
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18/02/2009 |

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80
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Ramón Nafria «Naeval»
Es divertido, es mono, está muy bien hecho (es como la serie pero interactivo: tiene vídeos de la serie, el doblaje de la serie, las maravillosas músicas, y un largo etcétera de detalles de alta calidad)... Sinceramente creo que es uno de los juegos del año pasado para Nintendo DS, y uno de los mejores juegos hechos en España en bastante tiempo. Eso sí, hay que asumir que se trata de un juego para niños, que dura poco (aunque tiene sus secretos, como los disfraces que puedes encontrar para cada uno de los personajes que puedas manejar), y que tiene unos fondos tan trabajados como los de la serie. ¡Pero si hasta tiene valores, carajo!
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Cycling Evolution
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Ramón Nafria «Naeval»
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29/01/2009 |

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60
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Ramón Nafria «Naeval»
Pero como he dicho, es divertido, y además engancha. A mí el ciclismo no me va. No me ha ido el ir en bici, y no me iba el pegarme en verano un atracón de ver al ciclista de turno sudar mientras yo sudo más que él en una siesta cualquiera. Pero como casi cualquier español que pueda leer un periódico deportivo (o la parte de deportes de un periódico, incluso), sé de qué va el tema. Sé qué es demarrar, o un puerto de montaña de segunda categoría. Y Cycling Evolution triunfa en el aspecto de que ofrece desafíos al jugador a corto plazo (tienes objetivos que debes ir cumpliendo, en cuyo caso te dan más objetivos), y triunfa en que las carreras no es menester que las juegues, sino que puedes hacer como en PC Fútbol, "darle a resultado", incluso pudiendo asignar una serie de roles y de objetivos a cada corredor antes de la carrera (haciendo el símil, es como asignar roles en un juego de fútbol antes del partido).
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Fenimore Fillmore's Revenge
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Ramón Nafria «Naeval»
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30/10/2008 |

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55
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Ramón Nafria «Naeval»
En resumidas cuentas, parece que este juego ha sido terminado un poco con desgana. No lo decimos por el equipo de programación, que ha sacado punta a una nueva versión del motor que ya dio un buen resultado en The Westerner, como al equipo de desarrollo en general. Supongo que tendrá que ver que estén ya metidos en otros proyectos como The Witches.
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PlayChapas Football Edition
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Ramón Nafria «Naeval»
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09/10/2008 |

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60
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Ramón Nafria «Naeval»
PlayChapas: Football Edition es un juego que considero bastante bien hecho, (atención a la banda sonora, con varios grupos de esos que salen en la radio que patrocina el juego), que es bastante adictivo (especialmente en modo a dos jugadores), pero que no creo que esté en la plataforma correcta (aunque teniendo en cuenta que es cosa de Sony, la otra opción es la PlayStation 3, y para PSN no estaría nada mal). En cuanto a Zinkia, a ver que tal sus próximos proyectos.
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Pro Basket Manager
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Ramón Nafria «Naeval»
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07/07/2008 |

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60
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Ramón Nafria «Naeval»
Todo un puntazo, y una demostración de que es posible hacer cosas más que decentes si se trabaja bien desde el principio.
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Donkey Xote
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Ramón Nafria «Naeval»
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23/01/2008 |

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60
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Ramón Nafria «Naeval»
El juego en sí no está mal, no es la bomba, pero es un juego apañado. Gráficamente (usa el engine Renderware) me ha gustado bastante la animación de Rucio; la música es bastante repetitiva, aunque salvo con nota la música de las justas; a nivel jugable es bastante simple, pero a veces la cámara se mete donde no debe y otras veces fallan los botones (como en la versión PSP, en la última justa, que hay que ser súper preciso y a veces no hace caso al stick analógico. Una pena, por ejemplo que para esto no se hubiese usado el stick digital). Además, tiene una serie de extras que iremos desbloqueando en base a la cantidad de monedas que cojamos.
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Chronos Twin
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Ramón Nafria «Naeval»
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30/11/2007 |

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60
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Ramón Nafria «Naeval»
Ahora, a diferencia de otros juegos con muchísimo más presupuesto, este juego engancha a todo aquel que acepta su reto. Y cada vez que superas una parte, te hace sentir que aún no has perdido al buen jugador que tienes dentro. Yo llevo con el más de una semana, y puedo recomendarlo a todo aquel que juegue a algo más que Nintendogs y Barbie Aventuras a caballo. Mucha suerte a Enjoy Up en sus próximos juegos, y gracias a Planeta por traerlo aquí.
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PC Fútbol 2007
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Ramón Nafria «Naeval»
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15/12/2006 |

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60
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Ramón Nafria «Naeval»
En conclusión, es un juego que está bien pero no para notable (de ahí la nota), del que esparemos que saquen un parche que corrija los pocos fallos que tiene, que marca un ascenso hacia miras mayores que veremos el año que viene si no pasa nada raro, y que tal vez sea demasiado ambicioso para la poca plantilla con la que cuenta en programación, gráficos y testeo. Así que les aconsejamos que se dejen un poco los duros, suban un poco el equipo mínimo y hagan un juego que pueda mirar de tu a tu a los otros títulos del mercado. Y, a ser posible, que le añadan el modo de partidos interactivos. Pero bien chicos, vais bien.
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