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Calendario de Eventos de Videojuegos

Eventos 24 Febrero 2021

E-Ludo. Identidades en Juego

01 Enero
2021
12 Junio
2021
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Lugar Biblioteca Mercè Rodoreda
Sant Joan Despí (Barcelona) Mapa
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E-Ludo. Identidades en Juego, es un proyecto que busca promover el acceso, el aprendizaje y la producción de conocimiento mediante la experimentación, la creatividad y la innovación, a través de dos laboratorios de creación comunitaria llamados PlayLab. Tanto los laboratorios como los resultados de estos estarán relacionados entre sí, aunque cada uno de ellos se realizarán actividades diferentes y no contarán con el mismo tipo de público, de esta forma se busca implicar a la comunidad de usuarios de la biblioteca Mercè Rodoreda de una forma intergeneracional.
 

El objetivo de los dos PlayLab es emplear el lenguaje creativo digital y lúdico como vehículo para visibilizar aquellos temas centrales en la sociedad contemporánea en materia de igualdad de género, tales como los roles, estereotipos y las representaciones de género en los videojuegos, la lgtbifòbia , la violencia de género o la invisibilización de mujeres y personas LGTBI + en estudios y proyectos vinculados al ámbito STEAM (acrónimo en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática, adelante STEAM).

E-Ludo. Identidades en Juego, es un proyecto que integra dos laboratorios:
  •  PlayLab. Ficciones Interactivas, dirigido a chicas y personas LGTBI + de 12 a 18 años, para codiseñar y cocrear una serie de cuentos interactivos, que abordan diferentes temáticas en torno a la igualdad de género.
  • PlayLab. Propuestas lúdicas, dirigido a mujeres y personas LGTBI + mayores de 18 años, para generar propuestas lúdicas pensadas para ser utilizados en dinámicas escolares o culturales como dispositivos. de una forma intergeneracional.
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Videojuegos. Los dos lados de la pantalla

25 Septiembre
2019
29 Mayo
2022
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Con más de 200.000 visitantesVideojuegos: los dos lados de la pantalla recorrió varios espacios clave de España y México. Comisariada por nuestra codirectora Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica, esta propuesta expositiva pretende identificar estas rupturas y avances desde ambos lados de la pantalla. Desde dentro, encontramos tanto una producción tecnológica que ha sido la punta de lanza de la innovación, como los procesos creativos de diseño gráfico, narrativa, mecánicas, música, doblaje, etc. que dotan al videojuego de nuevos formatos y experiencias. Y, desde fuera de la pantalla, encontramos su presencia en el ámbito social, científico y artístico.

La exposición plantea un viaje en el que los visitantes podrán comprender cómo se hace un videojuego o qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes. Y descubrir cosas que quizá nunca imaginaron, como las implicaciones económicas y laborales de la industria del videojuego, su capacidad para generar conocimiento colectivo, sus implicaciones socioculturales, su vertiente más artística e incluso los modos en los que el videojuego genera nuevas formas de investigación científica.

La exposición contó con más de 140.000 visitantes en Madrid. Tras ello, inició una itinerancia a Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, donde estuvo hasta el mes de septiembre de 2021. Más tarde, llegó a varios enclaves de México, como son el Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México, y al Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en febrero de 2022. En el caso de Materia, el Centro de Ciencia de Sinalo y del Centro de Cultura de Españala exposición se prorrogó debido al notable recibimiento del público.

También contó con una galería virtual, desarrollada desde Arsgames. En ella, el público podía recorrer un entorno multiusuario 2D de estética pixel art que replica la distribución de las obras en el espacio físico de la exposición, permitiendo ver las obras y comentarlas con otras personas visitantes a tiempo real.

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