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Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.

Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

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Añadido 03/07/2016
Por DeVuego

Última actualización 03/07/2016
Por DeVuego


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  Información / Sinopsis

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.

Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

  Ediciones

15 Febrero 2011

Rústica

328 pags.
ISBN
978-84-7112-635-1


15 Febrero 2011

PDF
ISBN
978-84-7112-650-4
04 Julio 2012

ePUB
ISBN
978-84-7112-671-9


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Entrevista: el equipo de Main Loop nos habla de su experiencia con PS Talents 17/04/2019
[Texto] Entrevista a Carlos Rojas, Sara Galisteo y Manuel Alcaraz, creadores de MCDemy 15/04/2019
Dreamhack y Héroes de Papel organizan un concurso de relatos sobre videojuegos y eSports 01/04/2019
Reseña de ¡Hazte con todos! El fenómeno Pokémon 27/03/2019
Massira. Una tragedia real adaptada pobremente a videojuego 20/03/2019
[Texto] Entrevista a Conrad Roset, director creativo de GRIS 07/03/2019
Task Force Kampas. Salva a los cocos del espacio infinito. 28/02/2019
Mcdemy: un paso más en la integración de los videojuegos a las aulas 20/02/2019
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Cultura Abierta, una Game Jam puramente española 09/11/2018
Nace Hiberus Games tras el acuerdo entre Hiberus Tecnología y Life Zero 02/11/2018
Entretenimiento Digital: Un gran negocio para inversores y consumidores 29/10/2018
Llega Indie Dev Day, un nuevo evento dedicado enteramente a los videojuegos independientes 09/10/2018
Summer in Mara, el nuevo proyecto de Chibig, llegará en 2019 02/10/2018
Europa apuesta por los videojuegos como motor de innovación 18/09/2018
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Noahmund, en PC el 3 de agosto a través de Steam y muy pronto en PlayStation 4 y Nintendo Switch 12/07/2018
Legendary Eleven: "Un buen tiro que ha dado en el larguero" 08/06/2018
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y DeVuego inician una etapa de colaboración 07/06/2018
Solo: El amor como artífice de duda 28/05/2018
Vitoria acogerá la primera aceleradora mundial de videojuegos Free to Play 25/04/2018
Infernium: representando el paradigma del averno 17/04/2018
eSports, la invasión silenciosa 23/03/2018
Abylight Studios publicará Super Hydorah y Maldita Castilla en Nintendo Switch 14/03/2018
Afraid, lo nuevo de @unepic_fran, comenzará su Kickstarter el 4 de abril 13/03/2018
DEV publica una guía para ayudar a los estudios a captar inversión y financiación 26/02/2018
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Charlas y networking en la primera Indie Burger Developer Workshop, dentro de Granada Gaming 01/02/2018
VGPC: Una baraja de póker en edición limitada que homenajea a 54 videojuegos españoles 25/01/2018
Vuelve la GameGen, un evento que reúne a profesionales de la industria del videojuego para formar a los estudiantes universitarios 03/01/2018
Recuperado el videojuego español Last KM después de 22 años desaparecido 30/12/2017
Entrevista Eva Gaspar (Abylight): "Después de 14 años seguimos tan motivados como el primer día" 05/12/2017
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Segunda demo pública de Noahmund, un JRPG desarrollado en España 28/11/2017
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eSports Life es el nuevo simulador de U-Play Online, creadores de YouTubers Life 08/09/2017
Entrevista Mirella Díez Morán: "En España tenemos malas costumbres con muchos departamentos, entre ellos el de audio" 31/08/2017
El Certamen de Videojuegos Independientes AzPlay alcanza su octava edición 06/07/2017
Entrevista Juan Gabriel Gomila: "Cuando te pones el rol de Game designer el corazón lo coges y lo tiras a la basura" 27/06/2017
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Entrevista Big Star Games: "Tarantino está al corriente del desarrollo de Reservoir Dogs: Bloody Days" 17/04/2017
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