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El videojuego ha pasado de ser underground a convertirse en entretenimiento de masas. En el proceso se ha integrado perfectamente en la industria cultural del capitalismo occidental. Sin embargo, la crítica cultural se ha centrado más en las perspectivas individuales y subjetivas.

El presente volumen recoge ensayos que buscan expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y dar espacio a otras formas de pensar el videojuego que tengan en cuenta tanto sus condiciones formales como socioeconómicas. Los ensayos de este volumen pretenden señalar desde distintas perspectivas y perfiles dentro del videojuego (de desarrolladores a académicos) ese discurso oculto que tiene diversas caras y objetivos, pero que se enmarca en el mismo contexto del capitalismo hegemónico.

Los videojuegos son productos culturales que, como todos los demás, contienen una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Es la ideología lo que está en juego.

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El videojuego ha pasado de ser underground a convertirse en entretenimiento de masas. En el proceso se ha integrado perfectamente en la industria cultural del capitalismo occidental. Sin embargo, la crítica cultural se ha centrado más en las perspectivas individuales y subjetivas.

El presente volumen recoge ensayos que buscan expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y dar espacio a otras formas de pensar el videojuego que tengan en cuenta tanto sus condiciones formales como socioeconómicas. Los ensayos de este volumen pretenden señalar desde distintas perspectivas y perfiles dentro del videojuego (de desarrolladores a académicos) ese discurso oculto que tiene diversas caras y objetivos, pero que se enmarca en el mismo contexto del capitalismo hegemónico.

Los videojuegos son productos culturales que, como todos los demás, contienen una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Es la ideología lo que está en juego.

  Ediciones

19 Noviembre 2020
Rústica 246 pags.
ISBN-13 978-84-1203-113-3

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Nuestra opinión

Américo Ferraiuolo

Aunque los temas que se tratan no son especialmente abstractos, sí se habla de ellos y se exploran con profundidad. Por ende, son textos que agradecen mucho la lectura activa, pausada e incluso el reposo de sus ideas tras terminarlos. Al final, de una forma u otra, todos los capítulos consiguen cumplir el objetivo principal del libro, que es el de reivindicar el valor cultural de los videojuegos como medio, y animar a sus jugadores a ver un poco más allá de la imagen que tradicionalmente se ha tenido de ellos. Invitar al pensamiento crítico, al inconformismo y a la demanda de un medio maduro y capaz de transmitir un mensaje plural e inclusivo. Por todo esto, nos encontramos ante un libro que hará las delicias de todos aquellos que disfruten con estos hábitos de lectura y que, al igual que todos sus autoras/es, crean en la necesidad de incorporar la crítica ideológica en los videojuegos.

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Última actualización 26/11/2020
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