{"id":9975,"date":"2017-03-21T09:31:58","date_gmt":"2017-03-21T08:31:58","guid":{"rendered":"http:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=9975"},"modified":"2017-04-21T21:25:25","modified_gmt":"2017-04-21T19:25:25","slug":"entrevista-miguel-valles-no-podemos-plantear-la-creacion-de-un-estudio-de-desarrollo-de-videojuegos-sin-programadores","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2017\/03\/21\/entrevista-miguel-valles-no-podemos-plantear-la-creacion-de-un-estudio-de-desarrollo-de-videojuegos-sin-programadores\/","title":{"rendered":"Entrevista Miguel Vall\u00e9s: \u00abNo podemos plantear la creaci\u00f3n de un estudio de videojuegos sin programadores\u00bb"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aragon\u00e9s, graduado en Ingenier\u00eda Inform\u00e1tica por la Universidad de Zaragoza, <strong>Miguel Vall\u00e9s Sus\u00edn fund\u00f3 Teku Studios a medio camino de terminar la carrera junto a Jos\u00e9 A. Guti\u00e9rrez<\/strong>, el estudio que le permitir\u00eda publicar Candle este 2016.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Y si Candle ha sido valorado por nuestros lectores como <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2017\/01\/10\/premios-devuego-2016-candle-mejor-videojuego-espanol-de-2016\/\">el mejor videojuego espa\u00f1ol de 2016<\/a>, <strong>Miguel ha recibido los mismos honores al ser elegido como el mejor desarrollador espa\u00f1ol de 2016<\/strong>, por su trabajo como Programador (y otras muchas tareas m\u00e1s, suponemos) en esta maravillosa aventura gr\u00e1fica din\u00e1mica.<\/span><\/p>\n<p>Por ello, para seguir con <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/tag\/premios-devuego-2016\">nuestra ronda de entrevistados a los ganadores<\/a>, y por conocer un poco m\u00e1s de cerca a este programador y a Teku Studios, he charlado un rato con \u00e9l.<\/p>\n<p><b><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Candle-Banner-Logo.jpg\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9980\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Candle-Banner-Logo.jpg\" alt=\"\" width=\"459\" height=\"216\" \/><\/a><\/b><\/p>\n<p><b>Miguel, enhorabuena por los premios. \u00bfQu\u00e9 te ha parecido recibir este reconocimiento?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Yo estoy muy agradecido por todos ellos, tanto por los que me conciernen a m\u00ed como los que han reca\u00eddo sobre otros compa\u00f1eros o sobre Candle en s\u00ed. Siempre resulta gratificante ver recompensados los esfuerzos propios y los de todo un equipo despu\u00e9s de un desarrollo tan duro, eso le da a uno fuerzas para seguir adelante.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Dicho esto, s\u00ed que quiero aprovechar la ocasi\u00f3n para transmitir mi visi\u00f3n sobre este tipo de premios a personas concretas (\u00a1sin ser un desagradecido o desmerecer en absoluto vuestra labor!). No suelo concederles especial importancia ya que un premio, pese a ser un buen reconocimiento, es algo ef\u00edmero y con poco recorrido. Siempre hay que seguir trabajando y aprendiendo, no puede uno dejarse guiar por cantos de sirena. Adem\u00e1s, en este medio, acompa\u00f1ando a todo reconocimiento parece haber siempre un exceso de personalismos que yo no comparto, porque atentan contra todo aquello en lo que creo. Todo eso de \u201cel juego de\u201d o \u201cel estudio de\u201d es una din\u00e1mica muy da\u00f1ina porque lo centra todo en personas individuales cuando la creaci\u00f3n de un videojuego es un proceso colectivo en el que todos los implicados son igualmente importantes y necesarios.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Uno puede tener ideas geniales, rompedoras, revolucionarias. Pero si no tiene a su alrededor un equipo humano a la altura y que sea capaz de ejecutarlas, no vale nada. Las ideas son brillantes o fallidas en la medida en la que detr\u00e1s de ellas haya un equipo capaz de sacarlas adelante. Y en no pocas ocasiones, desde todas las partes implicadas (prensa, p\u00fablico y por supuesto tambi\u00e9n nosotros los desarrolladores) se cae demasiado en una din\u00e1mica de \u201cduelo de egos\u201d que me resulta aberrante. Hay que reivindicar cada vez m\u00e1s este medio como el resultado de un esfuerzo colectivo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En todo caso, por supuesto, much\u00edsimas gracias a todos aquellos que han considerado que Candle o yo \u00e9ramos dignos de recibir un reconocimiento. Una cosa no quita la otra.<\/span><\/p>\n<blockquote><p>Todo eso de \u201cel juego de\u201d o \u201cel estudio de\u201d es una din\u00e1mica muy da\u00f1ina porque lo centra todo en personas individuales cuando la creaci\u00f3n de un videojuego es un proceso colectivo<\/p><\/blockquote>\n<p><b>Estoy totalmente de acuerdo contigo Miguel, y acepto la cr\u00edtica por la parte que me toca. Personalmente tambi\u00e9n he visto ese comportamiento egocentrista en m\u00e1s de una ocasi\u00f3n, sin embargo tambi\u00e9n soy a menudo testigo del opuesto: focalizar todo en un ente abstracto y despersonalizado y olvidarse de las personas que est\u00e1is detr\u00e1s, de los nombres y apellidos que hac\u00e9is posibles los juegos de los que disfrutamos a fuerza de sangre, sudor y l\u00e1grimas, y que no siempre recib\u00eds el reconocimiento que os merec\u00e9is. \u00bfNo te parece?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Efectivamente, coincido tambi\u00e9n en esto. Por desgracia, en este medio se viven ambos polos opuestos y en no pocas ocasiones simplemente se identifica un juego con una marca o estudio, diluyendo los nombres de personas reales detr\u00e1s del mismo, y de hecho creo que entra todo dentro del mismo saco: falta mucha m\u00e1s visibilizaci\u00f3n colectiva, del trabajo de los equipos al completo. Yo comprendo que es algo mucho m\u00e1s f\u00e1cil de pedir que de poner en pr\u00e1ctica, pero no por ello debi\u00e9ramos olvidarnos y quitar hierro al asunto. Si el desarrollo de un videojuego es un proceso colectivo, \u00bfpor qu\u00e9 permitimos que est\u00e9 tan despersonalizado y oculto?<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Por fortuna, tambi\u00e9n soy optimista al respecto, y creo que desde los estudios de desarrollo independientes, al menos aquellos con un tama\u00f1o mucho m\u00e1s modesto, es m\u00e1s f\u00e1cil que rompamos con esa din\u00e1mica e intentemos invertir las tornas. Al final es una cuesti\u00f3n de reconocimiento del trabajo, si bien nos falta a todos todav\u00eda mucho por hacer (me incluyo, por supuesto).<\/span><\/p>\n<p><b>Has pasado los \u00bfseis? \u00faltimos a\u00f1os de tu vida dedicado a Candle. \u00bfC\u00f3mo han sido?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Han sido algo menos, 4 a\u00f1os y medio como empresa y algo m\u00e1s de \u201cpre-proyecto\u201d. Digamos que alrededor de 5 a\u00f1os. Pero lo que podr\u00eda parecer una eternidad, para nosotros ha sido un suspiro. \u00a1Eso s\u00ed, menudo suspiro! Candle ha sido sin duda la etapa m\u00e1s intensa de mi vida, y es que todos estos a\u00f1os nos han puesto a todos a prueba como nunca. Ha sido un proceso duro, en ocasiones al l\u00edmite, y no exento de problemas, pero creo que todos hemos aprendido much\u00edsimo y nos hemos demostrado a nosotros mismos que \u00e9ramos capaces de sacar adelante este reto, as\u00ed que supongo que al final eso es lo \u00fanico que importa.<\/span><\/p>\n<blockquote><p>Me lleve a donde me lleve mi camino profesional, todo habr\u00e1 partido de mi trabajo en Candle<\/p><\/blockquote>\n<p><b><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/11\/Candle_10_.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9242\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/11\/Candle_10_.jpg\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/11\/Candle_10_.jpg 1600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/11\/Candle_10_-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/11\/Candle_10_-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/11\/Candle_10_-770x433.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a><\/b><\/p>\n<p><b>\u00bfEst\u00e1s contento con el resultado?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En l\u00edneas generales s\u00ed, claro que s\u00ed. Es decir, es complicado porque yo en general nunca estoy satisfecho al 100% con nada, pero supongo que es algo que me viene por deformaci\u00f3n profesional. Siempre hay algo que mejorar, y creo que esa es una m\u00e1xima important\u00edsima a la hora de dedicarse a desarrollar videojuegos. No siempre es f\u00e1cil ser un buen cr\u00edtico de uno mismo, pero aprender a exigirse en el trabajo propio es tambi\u00e9n parte del proceso, seg\u00fan yo lo veo. Y siendo programador, pues todav\u00eda m\u00e1s; dicen que el desarrollo de software no termina hasta que uno lo decide, y es que siempre hay alguna posible mejora, cambio o arreglo que podr\u00edas hacer.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pero en fin, teniendo en cuenta c\u00f3mo ha resultado Candle, como para no estar contento. Todo el mundo parece entusiasmado con el resultado, tanto a nivel de cr\u00edtica como de p\u00fablico, y eso es lo m\u00e1s importante. Al final, lo que verdaderamente merece la pena despu\u00e9s de un proceso tan exigente es constatar que el resultado final ha estado, dentro de lo posible, a la altura de las expectativas, tanto propias como ajenas. Y este es un proyecto del que yo estar\u00e9 orgulloso toda mi vida. No s\u00e9 qu\u00e9 me deparar\u00e1 el futuro, pero me lleve a donde me lleve mi camino profesional, todo habr\u00e1 partido de mi trabajo en Candle, y procuro tenerlo siempre bien presente.<\/span><\/p>\n<p><b>Como dices, en general las cr\u00edticas han sido excepcionales pero \u00bfhay alg\u00fan detalle negativo que destaque la cr\u00edtica con el que est\u00e9s de acuerdo?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Las cr\u00edticas hay siempre que tomarlas a bien si son constructivas, y, en l\u00edneas generales, Candle ha tenido pocas pegas. Algo que nos repiten mucho es que el control no termina de parecer todo lo preciso que deber\u00eda, lo que me resulta sorprendente ya que durante los 9 meses que dur\u00f3 el testeo nadie en QA hizo ni un s\u00f3lo comentario al respecto. Pero en fin, a fin de cuentas son cosas que pasan y esto es algo de lo que se puede aprender para hacerlo mejor en el futuro.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En todo caso, es cierto que hay una en concreto que me result\u00f3 m\u00e1s que sorprendente. Alguien en su cr\u00edtica dijo que Candle ten\u00eda muy buenos gr\u00e1ficos, muy buen sonido, muy buena m\u00fasica y muy buen gameplay\/puzles, pero que lo suspend\u00eda porque \u201cel personaje principal es feo\u201d. Nunca sabes muy bien c\u00f3mo tomarte ese tipo de comentarios, porque parecen m\u00e1s destinados a hacer da\u00f1o gratuito que a trasladar una cr\u00edtica fundamentada con la que aprender y mejorar.<\/span><\/p>\n<p><b><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/maxresdefault.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-8396\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/maxresdefault.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/maxresdefault.jpg 1280w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/maxresdefault-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/maxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/maxresdefault-770x433.jpg 770w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/maxresdefault-800x450.jpg 800w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/a><\/b><\/p>\n<p><b>Candle destaca sin duda por su apartado gr\u00e1fico, y es este apartado el que copa todos los titulares, pero \u00bfqu\u00e9 retos te ha planteado como programador?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Hay un buen pu\u00f1ado de aspectos que han sido complicados de abordar. El que quiz\u00e1 haya sido el m\u00e1s prominente es el enorme grado de variedad que tiene el juego. \u00daltimamente me gusta decir que Candle es \u201cel juego de los mil juegos\u201d, porque en cada escena se introducen mec\u00e1nicas nuevas, puzles, minijuegos o esquemas de control que en ocasiones son \u00fanicos y no se vuelven a repetir. Por lo tanto, cuadrar todo eso a nivel de gameplay y que resulte coherente y siempre intuitivo ha sido una tarea m\u00e1s que ardua para todos, porque nos oblig\u00f3 a abordar un sinf\u00edn de propuestas en constante cambio. Al final ello redunda en un juego en el que el sentido de la aventura est\u00e1 m\u00e1s marcado, pero el camino para sacarlo adelante ha sido bastante tortuoso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Otro gran reto directamente relacionado con lo anterior es que en Candle todo est\u00e1 tremendamente interconectado. Desde el principio quisimos que el juego no tuviese una excesiva linealidad, por lo que se plante\u00f3 cada uno de los 3 actos que lo componen como peque\u00f1os mundos completamente explorables, de modo que el jugador siempre tuviera un buen n\u00famero de zonas abiertas simult\u00e1neamente, cada una con sus propios puzles y minijuegos, para que siempre haya varias cosas que hacer y no se fuerce a nadie a seguir un camino estrictamente marcado que le impida seguir jugando si se atasca en alg\u00fan lugar. Ello hace que en Candle cada uno de esos actos est\u00e9 dise\u00f1ado a modo de \u201cpuzles encadenados\u201d, de manera que cada problema resuelto est\u00e1 ligado con situaciones y eventos futuros en una mara\u00f1a gigantesca que s\u00f3lo encaja cuando todo est\u00e1 completado. Esto significa que, cada vez que surg\u00eda alg\u00fan bug o se comet\u00eda alg\u00fan error de programaci\u00f3n, por peque\u00f1o que fuese, se produc\u00eda un \u201cefecto domin\u00f3\u201d en el que medio juego se ven\u00eda abajo. Abordar todo eso y asegurarse de que funciona bien dentro de todos los posibles caminos que el jugador puede tomar, sin bugs ni bloqueos, ha sido dur\u00edsimo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Optimizar Candle para que rindiese bien y no consumiese excesiva memoria tambi\u00e9n ha sido una tarea complicada, ya que en Candle los gr\u00e1ficos son escaneos de las acuarelas reales, y la resoluci\u00f3n y tama\u00f1o de texturas del juego es ingente (llegando a 4K nativos si el usuario dispone de una pantalla que los soporte). Tenemos atlas de texturas que pesan varios cientos de megas, y por lo tanto meter eso en PCs modestos, con requisitos bajitos o sistemas de 32-bit, sin que los tiempos de carga fuesen excesivos y sin que la memoria se agotase, fue tambi\u00e9n un proceso largo y tedioso.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Y una \u00faltima cosa que se revel\u00f3 como todo un reto ya en la recta final, ha sido el estado en el que Candle sali\u00f3 a la venta de lanzamiento. El d\u00eda 1 Candle se lanz\u00f3 simult\u00e1neamente en PC, en Mac y en Linux, con soporte para teclado y mandos de Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Steam Controller y unos cuantos pads gen\u00e9ricos adicionales. Adem\u00e1s, lleg\u00f3 tambi\u00e9n con varios doblajes y localizaci\u00f3n a espa\u00f1ol, ingl\u00e9s, franc\u00e9s, alem\u00e1n, italiano, portugu\u00e9s, ruso, koreano, chino y japon\u00e9s. Con soporte para Logros de Steam, Steam Cloud, Logros de GOG y GOG Galaxy. Durante buena parte del desarrollo de Candle fuimos 2 programadores (que a veces parece que s\u00f3lo estuve yo, y no es as\u00ed), pero para el \u00faltimo a\u00f1o s\u00ed estuve yo solo, y tener que implementar todo eso de lanzamiento, am\u00e9n del testeo y pulido final y de todos los problemas antes comentados, ha supuesto una tarea tit\u00e1nica de la que todav\u00eda ni s\u00e9 c\u00f3mo fuimos capaces de salir airosos.<\/span><\/p>\n<blockquote><p><span style=\"font-weight: 400;\">Candle es nuestra apuesta personal por lo que nosotros consideramos que deber\u00eda ser <\/span>la evoluci\u00f3n natural de las aventuras gr\u00e1ficas<\/p><\/blockquote>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9982\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku-Studios.png\" alt=\"\" width=\"2610\" height=\"1195\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku-Studios.png 1600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku-Studios-600x275.png 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku-Studios-1024x469.png 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku-Studios-770x353.png 770w\" sizes=\"(max-width: 2610px) 100vw, 2610px\" \/><\/p>\n<p><b>En boca de todo el mundo ha estado siempre el proceso art\u00edstico con el que se ha desarrollado Candle, pero \u00bfhay alguna informaci\u00f3n que haya pasado desapercibida o que no termine de llegar al p\u00fablico?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Lo cierto es que s\u00ed. Por razones obvias, todos los esfuerzos de promoci\u00f3n de Candle han estado siempre centrados en su faceta visual y en el proceso artesanal \u00fanico que se ha seguido en su creaci\u00f3n, pero nadie en el equipo quiso nunca que este juego se quedase ah\u00ed sin m\u00e1s. Se puso un especial empe\u00f1o en la jugabilidad para que estuviese a la altura de su apartado gr\u00e1fico, y hay algo en concreto que a m\u00ed personalmente siempre me apena no haber conseguido comunicar adecuadamente todos estos a\u00f1os.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Candle es nuestra apuesta personal por lo que nosotros consideramos que deber\u00eda ser <\/span>la evoluci\u00f3n natural de las aventuras gr\u00e1ficas<span style=\"font-weight: 400;\">. Se suele asumir que la encarnaci\u00f3n moderna de las aventuras gr\u00e1ficas es <em>The Walking Dead<\/em> o <em>Life is Strange<\/em>, propuestas jugables totalmente v\u00e1lidas y sobre las que yo no albergo prejuicios de ning\u00fan tipo, pero creo que convertir las aventuras gr\u00e1ficas en un juego conversacional no es como deber\u00eda progresar el g\u00e9nero, o no es al menos el \u00fanico camino. Nosotros creemos que la evoluci\u00f3n natural de las aventuras gr\u00e1ficas pasa por potenciar su vertiente de AVENTURA, y por ello en Candle hay exploraci\u00f3n, sigilo, plataformas, buceo&#8230; y mucho movimiento. Sigue conservando todo lo que uno espera de una aventura gr\u00e1fica, elementos como son su historia, los personajes, los puzles, los minijuegos, el inventario, el uso de objetos, etc. pero sintiendo, en la medida de lo posible, que durante el viaje est\u00e1s viviendo una aventura. De ah\u00ed tambi\u00e9n que el control sea directo sobre el personaje, y no point&amp;click. En Candle no s\u00f3lo no hay <\/span><a href=\"http:\/\/www.gamerdic.es\/termino\/pixel-hunting\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><i><span style=\"font-weight: 400;\">pixel hunting<\/span><\/i><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">, sino que adem\u00e1s huye de \u00e9l apoyado en los propios puzles. Teku no se mueve porque s\u00ed, sino que su movimiento <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">crea puzles<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Personalmente creo que ah\u00ed est\u00e1 la clave. El movimiento del personaje es esencial, porque si quieres investigar algo o interactuar con ello, debes desplazarte f\u00edsicamente hasta all\u00ed, y eso lo cambia todo, y tambi\u00e9n ayuda a transmitir, precisamente, esa sensaci\u00f3n de estar viviendo una aventura sin por ello perder su esencia cl\u00e1sica de exploraci\u00f3n y resoluci\u00f3n de puzles, claro, que al final es lo que hace a una aventura gr\u00e1fica.<\/span><\/p>\n<blockquote><p>Creo que Unity es parte de la raz\u00f3n del \u00e9xito de Candle<\/p><\/blockquote>\n<p><b><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Unity-Logo.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9987\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Unity-Logo.png\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Unity-Logo.png 1280w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Unity-Logo-600x338.png 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Unity-Logo-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Unity-Logo-770x433.png 770w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/a><\/b><\/p>\n<p><b>Has trabajado con Unity, \u00bfcu\u00e1les son los mayores pros y contras que le ves a este motor? \u00bfSeguir\u00e1s trabajando con \u00e9l?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Creo que Unity es parte de la raz\u00f3n del \u00e9xito de Candle. Para un proyecto como el que nosotros plante\u00e1bamos se hac\u00eda necesario trabajar \u201ca motor puesto\u201d, ya que desarrollar un <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">engine <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">propio de la nada implicaba mucho m\u00e1s esfuerzo, tiempo de desarrollo y riesgo. Cuando comenzamos Candle (todav\u00eda en los tiempos de Unity 3) pocos motores comerciales le hac\u00edan sombra si eras un estudio novel. El coste de Unreal era prohibitivo y carec\u00eda de herramientas 2D decentes, y otras opciones como Game Maker ni se nos pasaban por la cabeza, ya que aunque no d\u00e9 esa sensaci\u00f3n Candle es un juego que gestiona entornos, efectos y elementos din\u00e1micos completamente 3D, y adem\u00e1s por aquel entonces Unity era el entorno de desarrollo indie m\u00e1s multiplataforma que hab\u00eda. Y si hay alguna herramienta que no encuentras en el motor base, es muy probable que alguien la haya desarrollado ya y puedas conseguirla en su Asset Store (sin ir m\u00e1s lejos, el magn\u00edfico 2DToolkit, que es el framework 2D con el que hemos construido el juego entero).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Al final, la versatilidad de Unity, su capacidad para actuar a modo de lienzo en blanco en el que desarrollar cualquier propuesta que tengas en mente, es lo que nos ha permitido hacer Candle lo que es hoy. Es cierto que tiene sus problemas, y yo no soy especialmente un gran evangelista de Unity, pero si hay que hacer justicia creo que era la opci\u00f3n adecuada para nuestro desarrollo. \u00bfTiene cosas malas? Pues s\u00ed, en ocasiones est\u00e1 bastante lastrado por la tremenda cantidad de plataformas que abarca (lo cual es a la vez un pro y un contra, seg\u00fan se mire), y hay muchos problemas importantes que no terminan de parchear o abordar siquiera, pero esperemos que con el inminente Unity 6 todo eso quede atr\u00e1s, tal y como prometen.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Yo estoy contento con ese entorno, y creo en base a mi experiencia con \u00e9l que todas sus bondades y ventajas compensan de sobra sus errores y fallos.<\/span><\/p>\n<blockquote><p>No podemos plantear la creaci\u00f3n de un estudio de desarrollo de videojuegos sin programadores<\/p><\/blockquote>\n<p><b>Con las facilidades que otorgan motores como Unity para crear juegos sin grandes conocimientos. \u00bfPuede sacarse un proyecto adelante sin un programador formado?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Depende de lo que plantees. \u00bfAlgo como Candle? Imposible. Me ha costado sacarlo adelante a m\u00ed, imagina hacerlo sin nadie que entienda de programaci\u00f3n. Para propuestas de menor envergadura y mayor simpleza en lo jugable, quiz\u00e1 fuera posible, y desde luego para alguien que aprenda a manejar herramientas de \u201cvisual coding\u201d como <em>Playmaker<\/em> o <em>Blueprints<\/em> en Unreal puede ser una buena forma de prototipado, pero tambi\u00e9n hay que ser serios. Lo que no podemos es plantear la creaci\u00f3n de un estudio de desarrollo de videojuegos y hacerlo sin programadores, de igual modo que a nadie se le ocurrir\u00eda hacerlo sin dise\u00f1adores gr\u00e1ficos, animadores o t\u00e9cnicos de sonido, por poner s\u00f3lo algunos ejemplos. Al final, se trata de ser decentes y comprender que cuando uno quiere trabajar de un modo profesional y competente no se pueden dejar al azar ciertas \u00e1reas para suplirlas de cualquier manera.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En este medio la especializaci\u00f3n es clave, y aunque por desgracia en los desarrollos indies nos veamos en ocasiones abocados al \u201ccomplejo de hombre orquesta\u201d y cada miembro del equipo deba hacerse cargo de un sinf\u00edn de responsabilidades y tareas, eso no significa que sea sano ni comprensible creer que se puede sacar adelante un proyecto sin contar con los profesionales adecuados. Y eso es algo que hay que grabar a fuego en las mentes de todos aquellos futuros desarrolladores que se planteen fundar sus propios estudios. No seamos cutres, por favor.<\/span><\/p>\n<p><b><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku_photo_2-1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9988\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku_photo_2-1.jpg\" alt=\"\" width=\"1936\" height=\"1296\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku_photo_2-1.jpg 1600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku_photo_2-1-600x402.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku_photo_2-1-1024x685.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/Teku_photo_2-1-770x515.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1936px) 100vw, 1936px\" \/><\/a><\/b><\/p>\n<p><b>\u00bfY qu\u00e9 toca ahora?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Lo primero \u00a1descansar! La recta final de Candle ha sido infernal y tanto f\u00edsica como psicol\u00f3gicamente yo veo necesaria una ruptura en mi vida. El grado de encierro y sacrificios que ha implicado este desarrollo ha sido atroz y ahora toca repensar muchas cosas. Aunque no nos detenemos: en los \u00faltimos meses he estado trabajando en unos cuantos parches de Candle que ya hemos lanzado para abordar peque\u00f1os problemillas que no conoc\u00edamos y han surgido tras el lanzamiento, y ahora estamos estudiando tambi\u00e9n la posibilidad de llevarlo a todas las nuevas consolas, aunque nada de eso est\u00e1 claro todav\u00eda, intervienen muchos factores en ello.<\/span><\/p>\n<blockquote><p>El deseo m\u00e1s natural es querer que tu trabajo no sea flor de un d\u00eda y busques llevarlo a nuevos l\u00edmites en futuros proyectos<\/p><\/blockquote>\n<p><b>En el mundo de la m\u00fasica se suele decir que hay toda una vida para crear el primer disco y dos o tres a\u00f1os para crear el segundo, de ah\u00ed que muchas veces el segundo disco sea peor que el primero. \u00bfHay presi\u00f3n para vuestro siguiente trabajo tras el \u00e9xito del primero?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">No creo que haya una presi\u00f3n externa como tal (por parte de p\u00fablico o cr\u00edtica), creo que es m\u00e1s bien una cuesti\u00f3n de hasta qu\u00e9 punto desde un equipo se desee mejorar y superarse a s\u00ed mismo. Cuando uno busca estar a la altura de las circunstancias, es de esperar que utilice toda la experiencia del anterior proyecto para crecer profesionalmente y construir algo mayor sobre la base de lo anterior. Y creo que eso nos pasa a todos. Cuando uno invierte tant\u00edsimo a nivel personal como lo ha hecho todo el mundo en la creaci\u00f3n de Candle, el deseo m\u00e1s natural es querer que tu trabajo no sea flor de un d\u00eda y busques llevarlo a nuevos l\u00edmites en futuros proyectos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">S\u00ed, supongo que cuando uno busca estar a la altura y ofrecer algo mejor, la presi\u00f3n llega sola. Pero si he de ser sincero, tampoco lo veo como algo necesariamente negativo. Hablaba antes de la necesidad de aprender a exigirse a uno mismo, y personalmente, yo funciono bien dentro de una din\u00e1mica exigente (siempre y cuando esa presi\u00f3n se encuentre dentro de l\u00edmites sanos y controlados), y me parece un buen est\u00edmulo cuando uno trabaja en un entorno creativo. Tener ese detonante que te ayude a \u201cponerte las pilas\u201d y salir de tu zona de confort generalmente ofrece muchos m\u00e1s r\u00e9ditos positivos que negativos, mientras uno sepa atarlo en corto y no permita que esa situaci\u00f3n se desboque.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">No s\u00e9 qu\u00e9 nos deparar\u00e1 el futuro a cada uno de nosotros, pero todos tenemos ganas de embarcarnos ya en nuevos proyectos, as\u00ed que mientras se conserve la ilusi\u00f3n por seguir creando no hay que temer por el resultado final.<\/span><\/p>\n<p><b>Supongo que sigues de cerca el desarrollo espa\u00f1ol, \u00bfqu\u00e9 lanzamientos de 2016 te han gustado m\u00e1s? \u00bfCu\u00e1les destacar\u00edas de los que saldr\u00e1n en 2017 o est\u00e9n en desarrollo?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Intento seguirlo todo lo posible, aunque por desgracia hasta ahora no hab\u00eda tenido la posibilidad de jugar a la mayor\u00eda. Ahora que ya dispongo de algo de tiempo he estado sumergi\u00e9ndome en <em><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2016\/02\/19\/analisis-calendula\/\">Calendula<\/a><\/em>, <em><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2016\/12\/14\/mr-shadow-una-oscura-desconcertante-aventura-grafica\/\">Mr. Shadow<\/a><\/em> y <em><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/tag\/aragami\">Aragami<\/a><\/em>, y me gustar\u00eda poder ponerme con <em><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2017\/01\/17\/the-guest-la-ciencia-de-los-puzles\/\">The Guest<\/a><\/em> o <em><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2016\/09\/19\/analisis-de-ghost-1-0\/\">Ghost 1.0<\/a><\/em> a no mucho tardar. \u00daltimamente he estado tambi\u00e9n d\u00e1ndole al <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">early access<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> de Dimension Drive y acabo de instalarme <em><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2017\/01\/30\/rise-shine-un-homenaje-entre-disparos\/\">Rise &amp; Shine<\/a><\/em>. \u00a1No da uno abasto!<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Con respecto a lo que est\u00e1 por llegar, sigo bastante de cerca tres juegos en los que puse unos dineros en sus respectivas campa\u00f1as de crowdfunding, que son <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2017\/01\/18\/solo-lo-nuevo-de-team-gotham-es-una-introspectiva-aventura-de-puzles-que-busca-financiacion\/\"><em>Solo<\/em><\/a> de Team Gotham, <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2016\/02\/15\/la-ciudad-de-a-place-for-the-unwilling-despierta-en-kickstarter\/\"><em>A Place for the Unwilling<\/em><\/a> de Alpixel y <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2017\/02\/21\/no-wand-studios-lanza-kickstarter-ultimar-the-fall-of-lazarus\/\"><em>The Fall of Lazarus<\/em><\/a> de mis paisanos aragoneses No Wand. Y no s\u00e9 si <em>Paradise Lost: First Contact<\/em> se lanzar\u00e1 finalmente este a\u00f1o, pero lo llevo esperando desde su campa\u00f1a en Kickstarter y ya no me quedan u\u00f1as.<\/span><\/p>\n<p><b>\u00bfJuegas habitualmente? \u00bfQu\u00e9 g\u00e9neros o sagas de juegos son tus favoritos?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Digamos que<\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\"> jugaba<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> habitualmente. La gran paradoja del desarrollador es que amas los videojuegos hasta el punto de querer dedicarte a crearlos, pero careces de tiempo para jugar a la mayor\u00eda de ellos. No suelo tener un g\u00e9nero especialmente favorito, en general suelo tocar todos los palos. En parte porque nunca le he hecho ascos a nada y en parte tambi\u00e9n porque es mi obligaci\u00f3n profesional documentarme y estar al d\u00eda con cualquier nueva propuesta que haga avanzar al medio. Dicho esto, no me ver\u00e9is jugando a un simulador de conducci\u00f3n o juego de f\u00fatbol.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pero por poner alg\u00fan ejemplo, \u00bfjuegos que haya jugado en los \u00faltimos tiempos? Cosas como <em>Tyranny, Life is Strange, Paper Mario: Color Splash, Geometry Wars 3, The Witness, Night in the Woods <\/em>o<em> Bloodborne<\/em>. Y tengo que encontrar el modo de encajar en mi tiempo cuanto antes cosas como <em>Zelda Breath of the Wild<\/em> o el inminente <em>Yooka-Laylee<\/em>. \u00a1Socorro!<\/span><\/p>\n<blockquote><p>Candle encajar\u00eda muy bien en el cat\u00e1logo de Switch<\/p><\/blockquote>\n<p><b><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/mockup-switch-candle.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9983\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/mockup-switch-candle.jpg\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/mockup-switch-candle.jpg 1600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/mockup-switch-candle-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/mockup-switch-candle-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/mockup-switch-candle-770x433.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a><\/b><\/p>\n<p><b>Ahora que nombras Zelda, \u00bfqu\u00e9 opinas de Switch? \u00bfTe ves desarrollando para ella en el futuro?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Me parece un concepto a nivel de hardware muy interesante, y lo que han conseguido con la tecnolog\u00eda de componentes como los Joy-Con es incre\u00edble, todo un logro del dise\u00f1o de hardware funcional. Dicho esto, por desgracia no he tenido ocasi\u00f3n de probarla por m\u00ed mismo, as\u00ed que poco puedo opinar al no ser capaz de ofrecer unas impresiones de primera mano. S\u00ed que me gustar\u00eda mucho desarrollar para ella en alg\u00fan momento, e incluso creo que Candle encajar\u00eda muy bien en su cat\u00e1logo (y ser\u00eda genial poder disfrutarlo en formato port\u00e1til), pero por el momento no es m\u00e1s que un deseo personal. Todav\u00eda no hay nada claro con respecto a posibles ports a consolas de nuestro juego.<\/span><\/p>\n<p><b>\u00bfQu\u00e9 m\u00e1s hace Miguel Vall\u00e9s en su tiempo libre (si es que le queda algo)?<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, como ya coment\u00e1bamos antes, durante los \u00faltimos a\u00f1os de mi vida el tiempo libre ha brillado por su ausencia. Es cierto que eso ahora ha cambiado y mi intenci\u00f3n en este sentido es no volver atr\u00e1s, si puedo evitarlo, nunca, pero todav\u00eda estoy acostumbr\u00e1ndome mentalmente a esa diferencia en la rutina. Lo que s\u00ed hice ya el a\u00f1o pasado tras el lanzamiento fue buscarme una actividad con la que moverme y estar en forma (que adem\u00e1s mi espalda tiene sus problemas \u00faltimamente), as\u00ed que llevo unos meses con unas buenas sesiones diarias de piscina que me est\u00e1n dejando como nuevo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Tambi\u00e9n, adem\u00e1s de ponerme al d\u00eda con todos los citados videojuegos, estoy aprovechando para leer todo lo que puedo y devorar series y pel\u00edculas atrasadas, \u00a1Netflix va a terminar ardiendo m\u00e1s que la vela de Teku!<\/span><\/p>\n<p><b>\u00a1Te veo emocionado! Y no me extra\u00f1a, 5 a\u00f1os dedicados casi en exclusiva a algo deben ser agotadores. Te deseo que descanses y disfrutes todo lo que puedas de esta etapa y espero verte pronto en un nuevo proyecto, Miguel. Muchas gracias por tu tiempo y estamos aqu\u00ed para lo que necesites. \u00a1Suerte!<\/b><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Conocemos un poco mejor Miguel Vall\u00e9s, programador y co-fundador de Teku Studios, y ganador del Premio DeVuego al Mejor Desarrollador de 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