{"id":8673,"date":"2016-09-14T09:53:17","date_gmt":"2016-09-14T07:53:17","guid":{"rendered":"http:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=8673"},"modified":"2017-04-20T00:10:59","modified_gmt":"2017-04-19T22:10:59","slug":"desafios-de-diseno-de-juegos-para-realidad-virtual-metaforas-de-navegacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2016\/09\/14\/desafios-de-diseno-de-juegos-para-realidad-virtual-metaforas-de-navegacion\/","title":{"rendered":"Desaf\u00edos de dise\u00f1o de juegos para Realidad Virtual &#8211; Met\u00e1foras de navegaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>El desarrollo de las tecnolog\u00edas relacionadas con la realidad virtual y los entornos inmersivos se ha venido produciendo, de manera ininterrumpida, durante los \u00faltimos 50 a\u00f1os.<\/p>\n<p>De la consola unipersonal de Heiling (\u201cSensorama\u201d), considerada como la primera aplicaci\u00f3n comercial de la tecnolog\u00eda multimodal (multisensorial) con su viaje en bicicleta a trav\u00e9s de Brooklyn a la revoluci\u00f3n que hoy en d\u00eda vivimos con la proliferaci\u00f3n de alternativas de bajo coste basadas en dispositivos m\u00f3viles, el dise\u00f1o de experiencias virtuales inmersivas no ha parado de evolucionar.<\/p>\n<blockquote><p>En sus primeras aplicaciones, en las d\u00e9cadas de los 60 y los 70, la realidad virtual se emple\u00f3 principalmente para simuladores de entrenamiento, destacando por encima del resto los de vuelo para pilotos militares y los quir\u00fargicos.\u00a0Este tipo de entornos virtuales inmersivos, consist\u00edan habitualmente en interfaces mec\u00e1nicas y dispositivos de visualizaci\u00f3n extremadamente b\u00e1sicos.<\/p><\/blockquote>\n<p><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/sensorama-1.jpg\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignright wp-image-8683\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/sensorama-1.jpg\" alt=\"Sensorama de Heiling\" width=\"350\" height=\"448\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/sensorama-1.jpg 625w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/sensorama-1-600x768.jpg 600w\" sizes=\"(max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><\/a>Hoy en d\u00eda, a trav\u00e9s de los HMD (<em>Head Mounted Display<\/em>) de \u00faltima generaci\u00f3n como Oculus CV1 o HTC VIVE y los motores como Unreal o Unity, somos capaces de generar entornos estereosc\u00f3picos interactivos pr\u00e1cticamente fotorealistas.<\/p>\n<p>Aunque hay que aclarar en este punto que la calidad\/resoluci\u00f3n del entorno, a\u00fan siendo un factor relevante, no es el m\u00e1s determinante a la hora de aumentar la sensaci\u00f3n de presencia (\u201csentir estar dentro del mundo virtual\u201d). <strong>Otros factores como el dise\u00f1o de interacci\u00f3n<\/strong> (qu\u00e9 hacemos dentro del mundo virtual y c\u00f3mo lo hacemos)<strong> resultan m\u00e1s decisivos en nuestra b\u00fasqueda del aumento de la presencia<\/strong>.<\/p>\n<blockquote><p>El dise\u00f1o de interacci\u00f3n se encarga de definir una parte fundamental del dise\u00f1o de usuario: \u00bfQu\u00e9 acciones va a poder hacer? \u00bfA trav\u00e9s de qu\u00e9 medios las va a poder realizar? \u00bfDe qu\u00e9 modo las va a ejecutar?<\/p><\/blockquote>\n<p>Estas preguntas caen, sin lugar a dudas, dentro del \u00e1mbito del dise\u00f1o de juegos (<em>game design<\/em>) ya que lo que llamamos acciones no son otra cosa que mec\u00e1nicas de nuestro juego.<\/p>\n<p>Y dentro de las mec\u00e1nicas, <strong>hay una especialmente cr\u00edtica en la mayor\u00eda de los juegos: el desplazamiento<\/strong>. Ir de un sitio a otro. Podemos hacerlo andando, corriendo, a caballo, de portal en portal, en nave espacial\u2026 Las posibilidades son pr\u00e1cticamente infinitas pero en un entorno de VR, el dise\u00f1ar una met\u00e1fora de navegaci\u00f3n se convierte en todo un desaf\u00edo por culpa de la cinetosis.<\/p>\n<blockquote><p>La cinetosis, m\u00e1s conocida por su nombre en ingl\u00e9s (<em>motion sickness<\/em>) es un trastorno que se produce en nuestro organismo a causa del movimiento y que, normalmente, se traduce en mareos, v\u00f3mitos y malestar general.<\/p><\/blockquote>\n<p>Pr\u00e1cticamente <strong>todos lo habremos experimentado en menor o mayor medida<\/strong>: leer en el coche, ir en barco, etc.\u00a0Responde a un conflicto sensorial que se origina cuando nuestra percepci\u00f3n del movimiento de nuestro cuerpo se basa en informaci\u00f3n incongruente que proviene del sistema visual, del sistema vestibular (en el o\u00eddo interno) y de los propioceptores no vestibulares (receptores sensoriales de la piel que responden a las vibraciones y la presi\u00f3n mec\u00e1nica).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-8685\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/2016_06_06-VR-motionsickness-ILL_homepage-3-2413579524.png\" alt=\"2016_06_06-vr-motionsickness-ill_homepage-3-2413579524\" width=\"1191\" height=\"794\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/2016_06_06-VR-motionsickness-ILL_homepage-3-2413579524.png 1191w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/2016_06_06-VR-motionsickness-ILL_homepage-3-2413579524-600x400.png 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/2016_06_06-VR-motionsickness-ILL_homepage-3-2413579524-1024x683.png 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/2016_06_06-VR-motionsickness-ILL_homepage-3-2413579524-770x513.png 770w\" sizes=\"(max-width: 1191px) 100vw, 1191px\" \/><\/p>\n<p>Explicado de una manera muy sencilla, si estamos sentados en una silla jugando con nuestras Oculus en un juego donde el personaje que manejamos corre y salta, nuestro sistema propioceptivo (el que se encarga de informar de la posici\u00f3n y el movimiento del cuerpo) recibe se\u00f1ales\u00a0incongruentes con lo que de verdad est\u00e1 haciendo nuestro cuerpo.\u00a0Y eso, nos lleva a marearnos.<\/p>\n<p>Hay, adem\u00e1s, otros factores que contribuyen a la cinetosis (<em>cyber-sickness<\/em> o <em>virtual reality sickness<\/em> cuando hablamos de sistemas VR) como pueden ser la tasa de refresco de las im\u00e1genes en pantalla (debe ser igual o superior a la velocidad de procesado de nuestro cerebro, aproximadamente 90 Hz) o la coherencia de las animaciones.<\/p>\n<p>\u00bfY c\u00f3mo podemos crear escenarios en los que el jugador se desplace y no le provoque <em>cyber-sickness<\/em> al estar jugando sentado? Pues, hasta ahora, se han adoptado diferentes soluciones:<\/p>\n<p>a) <strong>Desplazamiento constante y suave, sin aceleraciones ni variaciones fuertes en el nivel del horizonte:<\/strong> Al estilo el tren de la bruja de las ferias tradicionales: el personaje va montado en una vagoneta, un coche, una cinta transportadora&#8230;\u00a0Si, adem\u00e1s,\u00a0est\u00e1 sentado, mayor sensaci\u00f3n de confortabilidad\u00a0para el jugador.<\/p>\n<p><em>Ejemplo: Until Dawn : Rush of Blood, para PS VR<\/em><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/21899181303_940050c356_b.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-8676\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/21899181303_940050c356_b.jpg\" alt=\"21899181303_940050c356_b\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/21899181303_940050c356_b.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/21899181303_940050c356_b-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/21899181303_940050c356_b-770x433.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p>b)<strong> Desplazamiento por teletransporte<\/strong>: Al estilo \u201cPortal\u201d. Creamos un portal en un sitio (apuntando y disparando, lanzando algo\u2026) y nuestro personaje se materializa all\u00ed. Al no haber desplazamiento visible, se minimiza la incongruencia sensorial.<\/p>\n<p><em>Ejemplo: Budget Cuts, para HTC Vive<\/em><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screen_Shot_2016-01-13_at_10.06.17_AM.0.0.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-8678\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screen_Shot_2016-01-13_at_10.06.17_AM.0.0.png\" alt=\"screen_shot_2016-01-13_at_10-06-17_am-0-0\" width=\"1600\" height=\"900\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screen_Shot_2016-01-13_at_10.06.17_AM.0.0.png 1600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screen_Shot_2016-01-13_at_10.06.17_AM.0.0-600x338.png 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screen_Shot_2016-01-13_at_10.06.17_AM.0.0-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screen_Shot_2016-01-13_at_10.06.17_AM.0.0-770x433.png 770w\" sizes=\"(max-width: 1600px) 100vw, 1600px\" \/><\/a><\/p>\n<p>c) <strong>Sin desplazamiento<\/strong>: Soluci\u00f3n m\u00e1s obvia\u00a0y limitante, pero que funciona bien si le damos coherencia narrativa y de mec\u00e1nicas (proteger un sitio o una torre, por ejemplo.<\/p>\n<p><em>Ejemplo: Archer E. Bowman, para Samsung Gear, HTC Vive y Oculus CV1<\/em><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screenshot_2016-05-19-23-34-59-1030x579.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-8679\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screenshot_2016-05-19-23-34-59-1030x579.png\" alt=\"screenshot_2016-05-19-23-34-59-1030x579\" width=\"1030\" height=\"579\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screenshot_2016-05-19-23-34-59-1030x579.png 1030w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screenshot_2016-05-19-23-34-59-1030x579-600x337.png 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screenshot_2016-05-19-23-34-59-1030x579-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/Screenshot_2016-05-19-23-34-59-1030x579-770x433.png 770w\" sizes=\"(max-width: 1030px) 100vw, 1030px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Aunque estos ejemplos ofrecen un dise\u00f1o de interacci\u00f3n y una elecci\u00f3n de mec\u00e1nicas y met\u00e1foras de navegaci\u00f3n muy buenas y totalmente coherentes con la narrativa del juego, no podemos obviar que <strong>el \u00e1mbito de decisi\u00f3n de los <em>game designers<\/em> se ve realmente restringido por la <em>cyber-sickness<\/em><\/strong>.<\/p>\n<blockquote><p>Hay que trabajar en soluciones creativas y nuevas met\u00e1foras de navegaci\u00f3n para crear experiencias m\u00e1gicas y confortables para los jugadores.<\/p><\/blockquote>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El dise\u00f1o de juegos para la Realidad Virtual debe enfrentarse a uno de sus m\u00e1s grandes desaf\u00edos: hacer que el desplazamiento sea agradable para el jugador.<\/p>\n","protected":false},"author":36,"featured_media":8680,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_layout":"default_layout","limit_modified_date":"","last_modified_date":"","footnotes":"","_share_on_mastodon":"0"},"categories":[46],"tags":[188,189,795,796,868,1493,1494,8],"class_list":["post-8673","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-articulos","tag-realidad-virtual","tag-oculus-rift","tag-diseno","tag-game-design","tag-destacado","tag-vr","tag-htc-vive","tag-desarrollo"],"share_on_mastodon":{"url":"","error":""},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.6 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Desaf\u00edos de dise\u00f1o de juegos para Realidad Virtual - Met\u00e1foras de navegaci\u00f3n | DeVuego Blog<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"El dise\u00f1o de juegos para la Realidad Virtual debe enfrentarse a uno de sus m\u00e1s grandes desaf\u00edos: hacer que el desplazamiento sea agradable para el jugador.\" \/>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2016\/09\/14\/desafios-de-diseno-de-juegos-para-realidad-virtual-metaforas-de-navegacion\/\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:title\" content=\"Desaf\u00edos de dise\u00f1o de juegos para Realidad Virtual - Met\u00e1foras de navegaci\u00f3n | DeVuego Blog\" \/>\n<meta name=\"twitter:description\" content=\"El dise\u00f1o de juegos para la Realidad Virtual debe enfrentarse a uno de sus m\u00e1s grandes desaf\u00edos: hacer que el desplazamiento sea agradable para el jugador.\" \/>\n<meta name=\"twitter:image\" content=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/09\/oculus_rift_sideon_02.jpg\" \/>\n<meta name=\"twitter:creator\" content=\"@http:\/\/twitter.com\/josodo\" \/>\n<meta name=\"twitter:site\" content=\"@DeVuego\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Escrito por\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Jos\u00e9 Luis Soler\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Tiempo de lectura\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"4 minutos\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\\\/\\\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"Article\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/www.devuego.es\\\/blog\\\/2016\\\/09\\\/14\\\/desafios-de-diseno-de-juegos-para-realidad-virtual-metaforas-de-navegacion\\\/#article\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/www.devuego.es\\\/blog\\\/2016\\\/09\\\/14\\\/desafios-de-diseno-de-juegos-para-realidad-virtual-metaforas-de-navegacion\\\/\"},\"author\":{\"name\":\"Jos\u00e9 Luis Soler\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/www.devuego.es\\\/blog\\\/#\\\/schema\\\/person\\\/e9e5b9e0c647de025e2566189e45e3be\"},\"headline\":\"Desaf\u00edos de dise\u00f1o de juegos para Realidad Virtual &#8211; 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