{"id":8327,"date":"2016-06-21T13:05:59","date_gmt":"2016-06-21T11:05:59","guid":{"rendered":"http:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=8327"},"modified":"2016-06-22T09:30:29","modified_gmt":"2016-06-22T07:30:29","slug":"resortes-creativos-para-game-designers","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2016\/06\/21\/resortes-creativos-para-game-designers\/","title":{"rendered":"Resortes creativos para Game Designers"},"content":{"rendered":"<p>Como <em>game designer<\/em> y profesor de <em>game design<\/em>, me enfrento de manera recurrente a la pregunta: <em>\u00bfDe d\u00f3nde vienen las buenas ideas para crear un juego?\u00a0<\/em>Y no sin cierto pesar, mi respuesta habitual es:<\/p>\n<blockquote><p>No hay un lugar donde habiten las ideas para crear un juego<\/p><\/blockquote>\n<p>Esta sencilla frase, esconde un par de ideas clave que tengo clavadas en el cerebro como astillas:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>No siempre se sacan las ideas del mismo sitio.<\/strong> Un dise\u00f1ador de juegos, como cualquier otro profesional creativo, obtiene su inspiraci\u00f3n de diversas fuentes. En l\u00edneas generales, suele ser el resultado de una combinaci\u00f3n de muchos ingredientes (cine, m\u00fasica, novelas, juegos, vivencias personales\u2026) cocinados a fuego lento con mucho trabajo.<\/li>\n<li><strong>No hay ideas buenas.<\/strong> O, vi\u00e9ndolo de otro modo, todas las ideas son buenas. Si el papel es sufrido, imaginad cuanto lo es el propio pensamiento. Donde se demuestra sin un concepto es bueno, es cuando se prototipa. Hasta que no jugamos un juego, no sabemos si va a alcanzar los objetivos de dise\u00f1o que nos propon\u00edamos.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Atendiendo a estas dos normas, me gustar\u00eda compartir con vosotros algunas t\u00e9cnicas que me han ayudado a desbloquear la creatividad a la hora de crear high concepts de juegos:<\/p>\n<h3>Hacer cosas que te saquen de tu cotidianidad<\/h3>\n<p>Vivir experiencias fuera de tu zona de confort es uno de los detonantes creativos m\u00e1s poderosos. Para ello, <strong>debes intentar hacer cosas que, en circunstancias normales, no har\u00edas<\/strong>. Por ejemplo: ver una temporada entera de una telenovela, ir al mercado de tu ciudad y hablar con los clientes habituales en las colas de los puestos (hay siempre mucha gente interesante dispuesta a contarte historias), leer una novela de un autor cl\u00e1sico que nunca te ha llamado la atenci\u00f3n (Jane Austin, Tolstoi\u2026), comprarte un comic que nunca hayas le\u00eddo, ir a un pueblo peque\u00f1o y apartado y tomarte un caf\u00e9 en una terraza de la plaza, fij\u00e1ndote en sus sonidos, en sus colores\u2026 S\u00f3lo la gente que vive mucho, es capaz de crear mucho.<\/p>\n<h3>Hablar con gente que no juegue nunca<\/h3>\n<p>El compartir una historia, un personaje o una mec\u00e1nica con gente ajena al mundo de los juegos <strong>es un gran ant\u00eddoto ante el <em>s\u00edndrome de Frankestein<\/em><\/strong> (crear juegos nuevos hechos con retales de otros juegos).<\/p>\n<figure id=\"attachment_6196\" aria-describedby=\"caption-attachment-6196\" style=\"width: 5184px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/1.jpg\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-6196\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/1.jpg\" alt=\"Elena Candil, artista en A Crowd of Monsters\" width=\"5184\" height=\"3456\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-6196\" class=\"wp-caption-text\">Elena Candil, artista en A Crowd of Monsters<\/figcaption><\/figure>\n<h3>Trabajar con un artista<\/h3>\n<p>Una de las cosas que m\u00e1s me ayudan a la hora de cerrar una historia, un personaje o una mec\u00e1nica es verlo materializado en un papel. Trabajar\u00a0con un <em>concept artist<\/em> a la hora de desarrollar\u00a0un concepto es un gran lujo ya que <strong>son capaces de representar tus ideas y eso, eso es pura magia<\/strong>. A partir de una descripci\u00f3n vaga, unas notas, unas sensaciones, un artista\u00a0puede complementar, redondear, matizar, sobrepasar, definir o maquillar tus ideas. Esta t\u00e9cnica, que podr\u00eda definirse como visual thinking en pareja (pair visual thinking) resulta formidable para aterrizar y terminar conceptos ya que el tener que describir tus ideas te hace ser m\u00e1s concreto y pensar en detalles que antes hab\u00edas obviado y que, complementariamente, reciben todo el aporte propio del artista.<\/p>\n<h3>Trasladar tu idea de videojuego a juego de mesa<\/h3>\n<p>Esto me ayuda much\u00edsimo a trabajar las mec\u00e1nicas, el dise\u00f1o de la interacci\u00f3n, el flujo de acciones, los puntos \u00e1lgidos de la acci\u00f3n y tambi\u00e9n a situar el dise\u00f1o de niveles, los escenarios, la escenograf\u00eda\u2026<\/p>\n<h3>Crear storyboards<\/h3>\n<p>Aunque sea una t\u00e9cnica cl\u00e1sica del mundo de la comunicaci\u00f3n audiovisual, <strong>utilizarlo en <em>game design<\/em> no es tan habitual.<\/strong> Imaginar las secuencias de acciones, los tiros de c\u00e1mara, los eventos de un modo cinematogr\u00e1fico, te puede ser de mucha ayuda a la hora de dotar de personalidad y coherencia a la narrativa y la experiencia de usuario.<\/p>\n<figure id=\"attachment_8334\" aria-describedby=\"caption-attachment-8334\" style=\"width: 1024px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/B1068IbIIAAyxCj.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-8334\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/B1068IbIIAAyxCj.jpg\" alt=\"@santaclaragames\" width=\"1024\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/B1068IbIIAAyxCj.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/B1068IbIIAAyxCj-600x450.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/B1068IbIIAAyxCj-770x578.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-8334\" class=\"wp-caption-text\">@<a href=\"https:\/\/twitter.com\/SantaClaraGames\/status\/530645143679148032\">SantaClaraGames<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>Esta peque\u00f1a lista no exhaustiva no es m\u00e1s que una recopilaci\u00f3n de experiencias personales que me han funcionado a lo largo de los a\u00f1os para obtener ideas para juegos y para concretarlas en <em>high concepts<\/em> de juegos. Os animo a que realic\u00e9is una retrospectiva sobre vuestros procesos creativos (todos los tenemos, m\u00e1s o menos elaborados) y que hag\u00e1is vuestra peque\u00f1a lista. El<strong> tener un plan de trabajo, unas alternativas de acci\u00f3n, ayuda much\u00edsimo a la hora de vencer el v\u00e9rtigo creativo<\/strong> del folio en blanco y los plazos de entrega.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Como game designer y profesor de game design, me enfrento de manera recurrente a la pregunta: \u00bfDe d\u00f3nde vienen las buenas ideas para crear un juego? 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