{"id":6167,"date":"2015-07-21T09:51:48","date_gmt":"2015-07-21T07:51:48","guid":{"rendered":"http:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=6167"},"modified":"2016-09-03T18:25:07","modified_gmt":"2016-09-03T16:25:07","slug":"la-importancia-del-sonido-equipo-desarrollo-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2015\/07\/21\/la-importancia-del-sonido-equipo-desarrollo-videojuegos\/","title":{"rendered":"La importancia del sonido en un equipo de desarrollo de videojuegos"},"content":{"rendered":"<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\"><span class=\"s1\">Trabajar en un desarrollo formado por diferentes equipos de por si es dif\u00edcil, pero con un equipo de audio hay una complejidad a\u00f1adida. La base de esta complejidad es educativa y cultural. Por una parte es educativa porque en los centros de formaci\u00f3n no se educa de la mejor manera en la importancia de esta rama dentro de un desarrollo: en qu\u00e9 consiste, qu\u00e9 opciones hay, c\u00f3mo conseguir un acabado sonoro profesional, c\u00f3mo trabajar con gente formada en este apartado, etc. Y por otra parte es cultural porque, <strong>por lo general, el tema del sonido es algo considerado no tan importante\u00a0por el desarrollador<\/strong>. Tener a una o varias personas de sonido dentro de un desarrollo es algo en lo que en estos momentos la industria espa\u00f1ola no est\u00e1 avanzada (salvo excepciones que confirman la regla). En este post voy a hablar un poco de las experiencias que he tenido y voy a dar los consejos que pueden ser \u00fatiles (o no) para que el trabajo con un equipo de audio termine satisfactoriamente.<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\">Por una parte el problema m\u00e1s habitual y extendido que existe es la desconfianza del desarrollador hacia la persona encargada del sonido. <strong>Realmente es demasiado complicado convencer a un equipo para usar middleware en el proyecto<\/strong>. El middleware de audio es una herramienta fant\u00e1stica, con unas opciones totalmente profesionales que correctamente usadas van a conseguir que el juego tenga un acabado sonoro profesional y de calidad.<\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2015\/07\/21\/la-importancia-del-sonido-equipo-desarrollo-videojuegos\/wwiseenvelopeediting1\/\" rel=\"attachment wp-att-6185\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6185\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/WwiseEnvelopeEditing1.jpg\" alt=\"WwiseEnvelopeEditing1\" width=\"1620\" height=\"579\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/WwiseEnvelopeEditing1.jpg 1620w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/WwiseEnvelopeEditing1-600x214.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/WwiseEnvelopeEditing1-1024x366.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/WwiseEnvelopeEditing1-770x275.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1620px) 100vw, 1620px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\">Pero por lo general el equipo de audio no es quien decide las tecnolog\u00edas que se deber\u00edan usar. Normalmente el equipo de programaci\u00f3n es quien decide las herramientas que hay que usar para sonido, y hay que destacar que en todos los casos que esto me ha pasado no ha sido porque el equipo de programaci\u00f3n conozca esas herramientas, sino que <strong>suele venir por una desconfianza desarrollada a partir del desconocimiento por esta tecnolog\u00eda<\/strong>.<\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\">Un ejemplo, hace poco me ha ocurrido que un equipo de programadores insist\u00edan en que no pod\u00eda usar Wwise en el proyecto, \u201c<em>no sea que tocara algo que no debiese<\/em>\u201d (palabras textuales). Los programadores, por supuesto, era la primera vez que escuchaban hablar de Wwise. Un s\u00edmil parecido (no es exactamente lo mismo, pero si puede servir para poner en situaci\u00f3n) ser\u00eda como si yo, un compositor musical y dise\u00f1ador de efectos de sonido, le digo al artista que no puede usar Photoshop ni Illustrator y que debe usar Painter, por ejemplo, sin importar lo que el artista opine. Algo absurdo.<\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\"><strong>El middleware es una maravilla de tecnolog\u00eda<\/strong>, que en desarrollos independientes se puede usar de forma gratuita y que deja al equipo de sonido sacar lo mejor de s\u00ed, y lo que tambi\u00e9n es importante, crecer profesionalmente. Mi consejo en este tema es que si un equipo de desarrollo decide trabajar con una o varias personas encargadas del sonido, escuchen sus propuestas y sepan tenerlas en cuenta por encima de sus opiniones personales (que suelen venir desde el desconocimiento en el 99% de los casos), porque van a conseguir ahorrarse trabajo de programaci\u00f3n en sonido (la implementaci\u00f3n la har\u00e1 la persona de sonido correspondiente), van a propiciar que el dise\u00f1ador y\/o compositor trabajen en un ambiente de confianza hacia sus posibilidades y van a poder crecer profesionalmente, porque aprender\u00e1n cosas nuevas en cada desarrollo.<\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\">Por desgracia, en Espa\u00f1a es muy f\u00e1cil tocar techo -t\u00e9cnicamente hablando- en los desarrollos, porque solemos estar privados de muchas opciones de trabajo. Si tienes a una persona (o varias personas) con experiencia en sonido, formaci\u00f3n y conocedores de las herramientas que podr\u00edan dar un salto de calidad al producto, lo mejor que se puede hacer es darles la confianza necesaria y las riendas del apartado sonoro del desarrollo. O al menos escucharles, no decidir por ellos lo que pueden hacer.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2015\/07\/21\/la-importancia-del-sonido-equipo-desarrollo-videojuegos\/sony-dsc\/\" rel=\"attachment wp-att-6186\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-6186 size-full\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/dsc00388_bigish.jpg\" alt=\"\" width=\"4000\" height=\"906\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\"><span class=\"s1\">Esto sirve para enlazar con el siguiente problema a\u00f1adido que suele haber en los desarrollos con equipos de sonido. El estudio por lo general <strong>no sabe de donde sale un profesional de sonido<\/strong>, no sabe que ha estudiado, como sabe lo que sabe y si realmente pueden fiarse de \u00e9l. Hay casos en los que incluso da igual la experiencia que la persona de sonido pueda tener, siguen desconfiando. Tengo compa\u00f1eros que han tenido que modificar cosas por obligaci\u00f3n, porque el programador ten\u00eda un amigo que dec\u00eda que sonaba alto, otro incluso que preguntaba si el dise\u00f1ador hab\u00eda usado compresores. Y les obligaban a cambiarlo siguiendo los consejos (t\u00f3xicos, muy t\u00f3xicos) de esas terceras personas. Y as\u00ed ocurri\u00f3.\u00a0<\/span><\/p>\n<blockquote>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\"><strong>Si en un desarrollo est\u00e1s trabajando con una persona de sonido es debido a que nadie m\u00e1s del equipo est\u00e1 capacitado para hacerlo con una calidad final positiva y a la altura del proyecto.<\/strong> <\/span><\/p>\n<\/blockquote>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\"><span class=\"s1\">Llegados a este punto carece de todo sentido quitarle importancia a lo que piense el encargado de sonido por d\u00e1rsela a un amigo, un familiar u otro desarrollador. Tan solo son opiniones, y como bien dijo <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=cpxNHevBdXo\" target=\"_blank\">Clint Eastwood<\/a> \u201c<em>Las opiniones son como los culos: Todo el mundo tiene uno<\/em>\u201d. <strong>Recibir feedback es esencial en un desarrollo<\/strong>, pero no se puede dar m\u00e1s importancia de la que se debe frente a las decisiones que tome el equipo de sonido, y mucho menos sin consultarlas con ellos antes. Recientemente me he visto en la situaci\u00f3n dentro de un desarrollo en la que el equipo hab\u00eda estado hablando con desarrolladores y otras personas sobre sonido (de los cuales 9,5 de cada 10 no se dedican a ello) y hab\u00edan tomado una serie de decisiones totalmente perjudiciales para su desarrollo en el apartado sonoro sin antes habernos consultado si quiera al equipo de sonido.<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\"><span class=\"s1\">Como conclusi\u00f3n os<strong> recomiendo\u00a0intentar trabajar siempre que os sea posible con gente especializada en sonido<\/strong>. No solo por el enriquecimiento personal que supone compartir un tramo del camino con otra gente, sino por el enriquecimiento a nivel profesional que tambi\u00e9n va a suponer. Si trabaj\u00e1is con una persona dedicada al sonido (o varias) lo mejor que pod\u00e9is hacer es tenerle en cuenta para tomar todas las decisiones desde un principio, escuchar y valorar su opini\u00f3n como una m\u00e1s. Generalmente se tratar\u00e1 de una persona con experiencia que sabr\u00e1 que es lo mejor para el proyecto en su campo. Y si no tiene experiencia da igual, dejadle que la adquiera, todos queremos mejorar.<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2015\/07\/21\/la-importancia-del-sonido-equipo-desarrollo-videojuegos\/sound-technician\/\" rel=\"attachment wp-att-6184\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-6184 size-full\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/Sound-technician.jpg\" alt=\"\" width=\"1552\" height=\"783\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/Sound-technician.jpg 1552w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/Sound-technician-600x303.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/Sound-technician-300x150.jpg 300w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/Sound-technician-1024x517.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/Sound-technician-770x388.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1552px) 100vw, 1552px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\"><span class=\"s1\">Por otro lado,<strong> no pens\u00e9is que\u00a0el encargado\u00a0del sonido es alguien que debe mantenerse al margen del desarrollo<\/strong>, por favor incluidle en el proceso desde el d\u00eda cero: que se familiarice con el equipo, con la tecnolog\u00eda, que vea el proceso que va siguiendo y participe en ello. Si por ejemplo ten\u00e9is 5 meses para trabajar en una demo no dej\u00e9is el apartado sonoro para las dos \u00faltimas semanas, porque si no todo va a ir mal. Muy mal. Terriblemente\u00a0mal. <\/span><\/p>\n<p class=\"p1\" style=\"text-align: justify;\"><span class=\"s1\">Tampoco decid\u00e1is por \u00e9l lo que ser\u00e1 mejor para su trabajo y para la calidad final. Duele mucho trabajar en un dise\u00f1o de sonido elaborado y ver que la implementaci\u00f3n no es la adecuada. La persona que hace el sonido debe ser quien lo implemente, porque esa persona es quien tiene en su cabeza como deber\u00eda sonar en el juego y por qu\u00e9 hace ese sonido en particular, no un programador. Y si os pide usar middleware por favor dejadle usarlo, porque no solo le facilitar\u00e1 el trabajo a \u00e9l y al resto del equipo, si no que se conseguir\u00e1 un acabado final bastante superior. Un juego es una obra art\u00edstica que generalmente se compone de un conjunto de aportes de diferentes personas. <strong>Dejar que cada uno ofrezca\u00a0lo mejor de s\u00ed es fundamental.<\/strong><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Trabajar en un desarrollo formado por diferentes equipos de por si es dif\u00edcil, pero con un equipo de audio 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