{"id":5466,"date":"2015-05-11T09:17:15","date_gmt":"2015-05-11T07:17:15","guid":{"rendered":"http:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=5466"},"modified":"2016-09-03T18:24:28","modified_gmt":"2016-09-03T16:24:28","slug":"disenando-niveles-la-importancia-del-diseno-narrativo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2015\/05\/11\/disenando-niveles-la-importancia-del-diseno-narrativo\/","title":{"rendered":"Dise\u00f1ando niveles: La importancia del dise\u00f1o narrativo"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Durante los \u00faltimos a\u00f1os, el argumento de los videojuegos ha cobrado fuerza. Hemos pasado de paradigmas y arquetipos b\u00e1sicos, a guiones tremendamente complejos. Tanto es as\u00ed, que el cine se ha convertido en una de las mayores inspiraciones a la hora de crear este tipo de contenidos. Multitud de dise\u00f1adores se basan, cada vez m\u00e1s, en el lenguaje cinematogr\u00e1fico para desarrollar una narrativa de juego atractiva. Sin embargo, muchos caen en el error de alejarse demasiado de la forma de contar historias que tienen los videojuegos. En este art\u00edculo, profundizaremos en la <strong>narrativa videol\u00fadica<\/strong> y, m\u00e1s concretamente, en la forma de <strong>aplicar elementos narrativos a trav\u00e9s del dise\u00f1o de niveles<\/strong>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como he comentado, los videojuegos gozan de un lenguaje narrativo propio. Nunca hemos de olvidar que <strong>estamos ante un medio interactivo<\/strong>. En el cine, la experiencia es lineal y unidireccional: la historia comienza, se desarrolla y termina en un tiempo determinado, sin que podamos variar un \u00e1pice el ritmo. En videojuegos, por el contrario, el desarrollo puede tener varias divergentes. La narraci\u00f3n se produce de forma multidireccional. Esto significa que <strong>el jugador puede alterar el ritmo de la historia<\/strong> e incluso, en ocasiones, variar el transcurso de la misma. Es el propio jugador el que, seg\u00fan su forma de jugar, de investigar y de enfocar la partida, variar\u00e1 la experiencia final. Sabiendo esto podemos entender la dificultad a la hora de exponer una historia compleja. No podemos entretener al jugador con incontables minutos de contenidos cinem\u00e1ticos; el medio exige la interactividad. Es por todo ello que el dise\u00f1o narrativo se postula como la principal herramienta a la hora de generar el &#8216;gameplay&#8217;. Tan importante es que la historia sea excelente, como que la manera de cont\u00e1rsela al jugador sea la adecuada.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2015\/05\/11\/disenando-niveles-la-importancia-del-diseno-narrativo\/hl_1\/\" rel=\"attachment wp-att-5476\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-5476\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/hl_1.jpg\" alt=\"Half Life\" width=\"1920\" height=\"1080\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/hl_1.jpg 1920w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/hl_1-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/hl_1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/hl_1-770x433.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A finales de los 90s, un t\u00edtulo desafi\u00f3 la tradicional forma de narrar que hab\u00edan tenido los videojuegos durante casi 20 a\u00f1os. <strong><em>Half-Life<\/em><\/strong>, de <strong><a href=\"http:\/\/www.valvesoftware.com\/\" target=\"_blank\">Valve Software<\/a><\/strong>, present\u00f3 una <strong>historia contada sin &#8216;cutscenes&#8217; y sin que ning\u00fan personaje del juego explicara pormenorizadamente detalles de la trama o del gameplay<\/strong>. El jugador era capaz de enterarse gracias a la observaci\u00f3n y al extraordinario contexto presentado. <em>Half-Life<\/em> fue un \u00e9xito. El secreto estaba, adem\u00e1s de en la excelente historia, en la manera de narrar. Los niveles, el flujo de avance, la curva de dificultad y la decoraci\u00f3n suger\u00edan absolutamente todo lo que estaba sucediendo en la ficci\u00f3n. La aventura comienza en un trayecto rutinario a nuestro puesto de trabajo. Somos Gordon Freeman, un joven f\u00edsico te\u00f3rico que trabaja para una gran empresa, en un proyecto de alto secreto. Descubrimos la magnitud de la empresa a medida que el monorra\u00edl sobre el que circulamos avanza por las instalaciones. Al llegar a nuestra parada, descubrimos que llegamos tarde. Un guardia de seguridad nos saluda de forma amistosa. Por su tono, parece que llevamos tiempo trabajando all\u00ed. Hay mucha seguridad: s\u00f3lo el guardia es capaz de abrir la puerta del sector mediante un examen de retina. Como jugadores, descubrimos la primera din\u00e1mica: los ex\u00e1menes de retina. Desde ese momento nos encontraremos con situaciones en las que un &#8216;NPC&#8217; deber\u00e1 cooperar con nosotros para poder abrir algunas puertas. <strong>Nadie nos ha explicado nada; hemos podido deducirlo por la situaci\u00f3n<\/strong>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tras esto, nos aproximamos al hall, en el que otro\u00a0guardia de seguridad nos dice que el sistema inform\u00e1tico ha tenido problemas. Un cient\u00edfico nos urge: \u00abFreeman, \u00bfa\u00fan no lleva el traje? P\u00f3ngaselo y vaya directamente a la zona de materiales an\u00f3malos\u00bb. De repente sabemos que tenemos que participar en un experimento y que nos tenemos que poner un traje protector, pero nadie nos ha explicado que somos uno de los responsables del experimento m\u00e1s ambicioso de la compa\u00f1\u00eda; hemos podido deducirlo por la situaci\u00f3n y, lo que es m\u00e1s importante, <strong>la escena se ha llevado a cabo con total naturalidad<\/strong>. Lo mismo sucede cuando accedemos a la zona del experimento. Dos cient\u00edficos hablan entre ellos de la importancia de esa prueba. A continuaci\u00f3n, y durante la maniobra, nos dan instrucciones precisas de c\u00f3mo proceder. Todo sale mal y empiezan a teletransportarse criaturas a las instalaciones. Perdemos el conocimiento y nos despertamos en el mismo sitio, pero destrozado por la crisis que se acaba de desatar. Ese escenario destrozado es el que nos deja claro que all\u00ed han pasado muchas cosas desde que perdimos el conocimiento. Empieza la odisea de Gordon Freeman.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En esta breve descripci\u00f3n hemos podido ver que, sin que nadie nos lo haya explicado de forma expl\u00edcita, se nos ha puesto al d\u00eda de la premisa de <em>Half-Life<\/em> y de algunas din\u00e1micas b\u00e1sicas del juego. El secreto est\u00e1 en un dise\u00f1o de niveles y de interacciones perfectamente milimetrado, en el que <strong>el desaf\u00edo es contar una historia muy compleja sin recurrir a las cl\u00e1sicas explicaciones<\/strong>. Pero, \u00bfc\u00f3mo planteamos un dise\u00f1o de niveles de esas caracter\u00edsticas? En el siguiente apartado comentar\u00e9 una forma de trabajar. No se trata de ning\u00fan est\u00e1ndar: <strong>es la forma que hemos decidido adoptar en <a href=\"http:\/\/gazpachogames.com\/\" target=\"_blank\">Gazpacho Games<\/a><\/strong>. Esta metodolog\u00eda est\u00e1 orientada concretamente a juegos sin &#8216;cutscenes&#8217;, ni elementos expl\u00edcitamente explicativos. Huelga decir que esta forma de trabajar no tiene por qu\u00e9 ser apta para todo tipo de proyectos, pero resulta especialmente \u00fatil para los que se basan en una narrativa de juego avanzada.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2015\/05\/11\/disenando-niveles-la-importancia-del-diseno-narrativo\/papers\/\" rel=\"attachment wp-att-5477\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-5477\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/papers.jpg\" alt=\"Papers, Please\" width=\"1920\" height=\"1080\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/papers.jpg 1920w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/papers-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/papers-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/papers-770x433.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lo primero que el dise\u00f1ador debe tener en cuenta es lo m\u00e1s evidente: <strong>el gui\u00f3n<\/strong>. Hay que leerlo concienzudamente para poder pensar en c\u00f3mo adaptar la historia al tipo de &#8216;gameplay&#8217; deseado. Antes de dise\u00f1ar cualquier nivel, deber\u00edamos tener claro cu\u00e1l es el tipo de <strong>experiencia que deseamos aportar<\/strong>. En base a eso, lo ideal es crear una estructura que permita <strong>dividir el gui\u00f3n en hitos de juego<\/strong>. \u00bfPor qu\u00e9 dividirlo de esta forma? La raz\u00f3n es que una divisi\u00f3n en hitos har\u00e1 que contemos con una unidad b\u00e1sica la hora de plantear niveles. Podremos planificar un avance escalonado y controlar factores m\u00e1s sensibles al &#8216;gameplay&#8217;, como la curva de dificultad o el avance en la exposici\u00f3n y aprendizaje de las mec\u00e1nicas. En otras palabras: podremos desarrollar el juego por secciones coherentes entre s\u00ed, manteniendo un <strong>control total sobre la experiencia<\/strong>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Teniendo claro cu\u00e1l es el fragmento de la historia que debemos plantear en el nivel, as\u00ed como el grado de dificultad y las mec\u00e1nicas disponibles; podemos empezar a plantear la jugabilidad b\u00e1sica y los puzzles. A continuaci\u00f3n, llevamos a cabo un prototipo para verificar que estas mec\u00e1nicas funcionan tal y como estaban pensadas. Una vez refinado, comenzamos a plantear la estructura del entorno. Un nivel debe presentar una estructura narrativa. <strong>Debe tener su propio encabezamiento, nudo y desenlace<\/strong>. Las interacciones deben trabajar en esta l\u00ednea para poder aportar esa <strong>sensaci\u00f3n de \u00abobjetivo cumplido\u00bb<\/strong>. La idea es hacer que el jugador, en un tiempo determinado, sea capaz de obtener una sensaci\u00f3n satisfactoria que le invite a continuar. Aqu\u00ed deben entrar preguntas del tipo: \u00ab\u00bfc\u00f3mo de grandes deben ser las habitaciones?\u00bb, \u00ab\u00bfc\u00f3mo de largos los pasillos?\u00bb, \u00ab\u00bfd\u00f3nde coloco los props y dem\u00e1s elementos dieg\u00e9ticos, con y sin colisi\u00f3n?\u00bb. Debemos cuidar al mil\u00edmetro el flujo de juego para crear esa fluidez caracter\u00edstica de los grandes t\u00edtulos. Cuando la estructura de un nivel est\u00e1 mal dise\u00f1ada, se nota mucho: tropezamos con cosas, caminamos demasiado tiempo, etc. Pero cuando el trabajo est\u00e1 bien hecho, nadie se entera de nada. <strong>Nuestro objetivo es que el jugador no perciba que el nivel ha sido dise\u00f1ado<\/strong>. Por otro lado, algo que no muchos dise\u00f1adores se toman en serio a la hora de trabajar es en el planteamiento de una sesi\u00f3n media de partida. Un control m\u00e1s amplio sobre este tipo de factores, puede contribuir notablemente a crear una sensaci\u00f3n placentera. Por supuesto, este tipo de cuestiones se logran a base de testeo y refinamiento de mec\u00e1nicas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez implementadas la estructura y las din\u00e1micas b\u00e1sicas, comienza la parte m\u00e1s divertida:<strong> introducir elementos puramente narrativos<\/strong>. \u00bfQu\u00e9 consideramos como elementos puramente narrativos? Interacciones adicionales que aporten contenido basado en la trama, colocaci\u00f3n de &#8216;props&#8217;, orden, desorden, limpieza, suciedad, etc. Por ejemplo: imaginemos que queremos representar un manicomio abandonado en el que los pacientes han sido torturados. No es suficiente con representar un manicomio en ruinas: podemos agregar marcas de u\u00f1as en el suelo, celdas con manchas de sangre seca en las paredes, etc. Este tipo de elementos favorecen a que no sea necesario explicar lo que ha pasado all\u00ed: el jugador podr\u00e1 intuirlo si observa el lugar. Lo mismo sucede si queremos representar una casa en medio de un apocalipsis zombie: podemos hacer que haya ropa por el suelo, cajones abiertos, muebles ligeramente descolocados, luces encendidas (suponiendo que queremos agregar suministro el\u00e9ctrico a la casa), etc. Este tipo de representaciones fortalecen mucho la historia que queremos contar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2015\/05\/11\/disenando-niveles-la-importancia-del-diseno-narrativo\/audiodiario\/\" rel=\"attachment wp-att-5479\"><img decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-5479\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/audiodiario.png\" alt=\"audiodiario\" width=\"200\" height=\"330\" hspace=\"20\" \/><\/a>Por otro lado, tenemos las <strong>interacciones adicionales<\/strong>. Durante los \u00faltimos a\u00f1os se han generado una serie de elementos que se han convertido en clich\u00e9. Por ejemplo; las grabaciones de audio: recursos narrativos que nos explican detalles sobre el contexto o el &#8216;background&#8217; del juego, a trav\u00e9s de testimonios. En mi opini\u00f3n, esto fue una gran idea en su momento y algunos juegos realmente llegaron a convertirlo en una se\u00f1a de identidad; pero tal vez hoy en d\u00eda resulte <strong>demasiado obvio o burdo<\/strong> si lo que queremos es conseguir una narraci\u00f3n algo m\u00e1s madura. Podemos agregar interacciones que aporten informaci\u00f3n sin recurrir a que alguien te diga lo que ha pasado. Adem\u00e1s, dieg\u00e9ticamente resulta algo extra\u00f1o que todo el mundo grabe sus pensamientos en un gram\u00f3fono.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un buen sustitutivo es jugar con el entorno. Por ejemplo; si en el nivel que estamos haciendo queremos representar la historia de un hombre que se volvi\u00f3 adicto a los analg\u00e9sicos; no es necesario que pongamos grabaciones en las que ese tipo nos diga que, efectivamente, era adicto a los analg\u00e9sicos; pero podemos colocar un mont\u00f3n de botes de pastillas sobre su mesa de trabajo, en su cocina y en buena parte de los lugares de su casa. De esta forma, mostramos que el tipo ten\u00eda tal obsesi\u00f3n por los analg\u00e9sicos, que siempre ten\u00eda pastillas a mano. Podemos presentar interacciones m\u00e1s objetivas: por ejemplo, un par de folletos de centros de desintoxicaci\u00f3n, un bloc de notas en el que pueda verse escrito \u00abCita con el psic\u00f3logo el jueves a las 17:00\u00bb e incluso un libro de autoayuda que, al examinarlo, muestre un marcap\u00e1ginas en el cap\u00edtulo \u00abC\u00f3mo superar mi adicci\u00f3n\u00bb. Por supuesto, y tal y como coment\u00e9 anteriormente, <strong>este tipo de factores no son compatibles con todos los juegos<\/strong>. Es m\u00e1s f\u00e1cil que algo as\u00ed funcione en una aventura que en un juego de acci\u00f3n; pero en mayor o menor medida, siempre se puede contribuir a que el propio entorno ayude a narrar lo que deseamos contar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una vez implementados todos los elementos narrativos (adem\u00e1s de las consiguientes fases t\u00e9cnicas y est\u00e9ticas), el material ya est\u00e1 listo para testear. Es el momento de la verdad: de saber si lo que has planteado funciona y, sobre todo, de ver c\u00f3mo otros reciben lo que has hecho. Como \u00faltima reflexi\u00f3n he de decir que <strong>es muy f\u00e1cil caer en el exceso o en la escasez<\/strong>. Parte de la maestr\u00eda a la hora de conseguir un equilibrio perfecto, reside en el trabajo y el testeo. La experiencia es un grado y el dise\u00f1o narrativo no se basa en verdades absolutas, sino en la capacidad de comunicar; de <strong>contar algo sin explicar nada<\/strong>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para terminar, quisiera agradecer al equipo de <strong><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/\" target=\"_blank\">DeVuego<\/a><\/strong> su inter\u00e9s por el trabajo que estamos haciendo y, especialmente, la oportunidad que se me ha dado para poder traeros cuestiones como las \u00a0que he expuesto en este art\u00edculo. Espero poder traeros nuevo material pronto.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Durante los \u00faltimos a\u00f1os, el argumento de los videojuegos ha cobrado fuerza. 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