{"id":41528,"date":"2025-11-03T10:00:00","date_gmt":"2025-11-03T09:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=41528"},"modified":"2025-11-10T15:13:08","modified_gmt":"2025-11-10T14:13:08","slug":"la-debacle-de-los-grandes-estudios-espanoles-de-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2025\/11\/03\/la-debacle-de-los-grandes-estudios-espanoles-de-videojuegos\/","title":{"rendered":"La debacle de los grandes estudios espa\u00f1oles de videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<p>Julio de 2016. <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2016-07-06\/virtual-toys-videojuegos-ere-despidos_1227682\/\">Cierra Virtual Toys<\/a>. Un estudio que probablemente no dir\u00e1 nada a muchos miembros del sector del desarrollo espa\u00f1ol a d\u00eda de hoy, pero que <strong>durante muchos a\u00f1os pudo presumir de haber desarrollado el videojuego creado en Espa\u00f1a m\u00e1s vendido de la historia<\/strong>, de una franquicia extranjera eso, s\u00ed, pero no por ello menos meritorio: <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/ventas\/imagina-ser-diseadora-de-moda\">Imagina Ser Dise\u00f1adora de Moda<\/a> con casi 3 millones de unidades vendidas. Probablemente nadie lo pensar\u00eda en aquel momento, pero este cierre estaba marcando el comienzo <strong>una d\u00e9cada que donde han cerrado varios estudios espa\u00f1oles de referencia<\/strong> y que lleva la guinda en los \u00faltimos dos a\u00f1os con el cierre de algunos de los m\u00e1s emblem\u00e1ticos de nuestra historia como son Novarama, Tequila Works y Pendulo Studios.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Entre 2016 y lo que llevamos de 2025 han cerrado un total de 164 estudios<\/strong> -con constituci\u00f3n legal-, siendo el 2016 un a\u00f1o especialmente sangrante en este aspecto, con 29 estudios echado el cierre, si bien es cierto que muchos de ellos no ten\u00edan m\u00e1s de 4 o 5 a\u00f1os de trayectoria. La tendencia de cierres, a nivel estrictamente cuantitativo, ha descendido en los \u00faltimos a\u00f1os, y podemos hablar de un aumento de la estabilidad de los estudios que van surgiendo, si bien por el camino hemos dejado a algunos entes significativos de nuestra industria.<\/p>\n\n\n\n<p>Como bajas destacadas tras la de Virtual Toys en 2016, si bien entramos en un per\u00edodo donde los estudios que pon\u00edan fin a su trayectoria no son de tanto renombre, <strong>cabe destacar algunas como las de A Crowd of Monsters<\/strong> tambi\u00e9n en 2016, estudio fundado por <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/fdesarrollador\/ramon-nafria\">Ram\u00f3n Nafria<\/a>, que con un ambicioso proyecto de videojuego epis\u00f3dico como <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2015\/08\/10\/blues-and-bullets-se-acaba-la-paz-comienza-algo-grande\/\">Blues and Bullets<\/a>, no pudo obtener el r\u00e9dito necesario para completarlo y tuvo que echar el cierre.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Entre el segundo y el tercer cap\u00edtulo de Blues and Bullets se genera una deuda que nos hace entrar en preconcurso de acreedores y nos obliga a renegociar plazos para salir de all\u00ed, pero por desgracia una de esas deudas es innegociable e implica el cierre de la empresa si no se encuentra soluci\u00f3n, como as\u00ed es. Esos son, realmente, los dos motivos por los que cierra A Crowd of Monsters.<br \/><br \/><strong>Ram\u00f3n Nafria, fundador de A Crowd of Monsters<\/strong><\/p>\n<cite>Ramon nafria, fundador de a crowd of monsters<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p>O el de <strong><a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/festudio\/nerlaska-studio\">Nerlaska Studio<\/a> en 2018, una empresa de Castell\u00f3n del rango de los 50 empleados<\/strong> que si bien no tuvo grandes t\u00edtulos, a principios de este siglo pudo lanzar algunos t\u00edtulos en PC rentables, pero sus posteriores intentos ya en el mercado m\u00f3vil no obtuvieron el resultado esperado.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>El negocio no era rentable. El mundo del desarrollo indie estaba yendo en declive desde los a\u00f1os 90. Volvi\u00e9ndose m\u00e1s complejo y vol\u00e1til. Eso mismo nos acab\u00f3 pasando, no supimos adaptarnos o quiz\u00e1s los riesgos a los que deb\u00edamos someternos (prestamos, etc.) no se ve\u00edan claros. La sensaci\u00f3n que daba desarrollar y vender juegos como que era jugar a la loter\u00eda, se palpaba en el ambiente. As\u00ed que aprovechamos que ten\u00edamos caja para cerrar correctamente la empresa, con su correspondiente carga burocr\u00e1tica y eso hicimos.<br \/><br \/><strong>Alberto De Hoyo, fundador de Nerlaska Studio<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>En el mismo a\u00f1o <strong>puso punto y final a su andadura <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/festudio\/delirium-studios\">Delirium Studios<\/a><\/strong>, estudio vasco fundado por <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/fdesarrollador\/arturo-monedero-alvaro\">Arturo Monedero<\/a>, actual Vicepresidente de AEVI, que lleg\u00f3 a publicar t\u00edtulos en consolas de Nintendo como <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/fjuego\/los-rios-de-alice\">WiiU<\/a> y <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/fjuego\/los-delirios-de-von-sottendorff-y-su-mente-cuadriculada\">3DS<\/a> en una \u00e9poca donde no era sencillo acceder a la publicaci\u00f3n en estas plataformas.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>El cierre de Del\u00edrium fue \u00abcr\u00f3nica de una muerte anunciada\u00bb, \u00e9ramos bastante j\u00f3venes e inexpertos y duramos m\u00e1s de 11 a\u00f1os. Con el tiempo, me siento bastante orgulloso de haber aguantado tanto tiempo siendo muy fieles a nuestros principios e ideas.<br \/><br \/>El problema de que tuvimos en Del\u00edrium fue la inestabilidad, hubo un momento que decidimos apostar todo al desarrollo propio de IPs . Eso trae un riesgo e incertidumbre grand\u00edsimo y te deja poco margen de fracaso.<br \/><br \/>El estudio fue creciendo poco a poco y nos embarcamos en uno de nuestros grandes proyectos. \u00abLos Delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada\u00bb un juego exclusivo de 3DS que desarrollamos junto a 2 empresas m\u00e1s, pero liderado y financiado en su mayor\u00eda por Del\u00edrium Studios. El proyecto se retras\u00f3 much\u00edsimo y acabo costando m\u00e1s de lo presupuestado inicialmente. Lo que hizo que no nos quedar\u00e1 dinero para el marketing.<br \/><br \/>El juego sali\u00f3 en el \u00faltimo a\u00f1o de vida de la 3DS y vendi\u00f3 muy poco. (Una pena, creo que es sin lugar a dudas, el mejor juego que he dise\u00f1ado) Lo que nos dej\u00f3 heridos de muerte<br \/><br \/>A\u00fan as\u00ed, aguantamos con el lanzamiento de Unforgiven VR un juego de duelos en realidad virtual online mientras busc\u00e1bamos financiaci\u00f3n para el siguiente proyecto. Era un proyecto grande que podr\u00eda haber salvado al estudio, pero no conseguimos cerrar un buen acuerdo con los publishers y tras una larga reflexi\u00f3n entre los 2 socios que qued\u00e1bamos. Decidimos hacer las cosas lo mejor posible, intentar dejar al mayor n\u00famero de trabajadores colocados en otros trabajos, pagarles el finiquito y cerrar la persiana<br \/><br \/>Con el tiempo, creo que hicimos bien. Fue un viaje incre\u00edble el realizado con Del\u00edrium, pero necesit\u00e1bamos parar y ver las cosas desde la distancia. Llev\u00e1bamos la mochila cargada de piedras. Emprender en el 2007 no fue f\u00e1cil, hab\u00eda mucho desconocimiento y m\u00e1s, para un grupo de chavales que decidieron hacer videojuegos en Bilbao, sin apenas referentes en la industria a quien acudir a pedir ayuda.<br \/><br \/><strong>Arturo Monedero, fundador de Delirium Studios<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Ya en 2022, y en plena post pandemia, lleg\u00f3 <strong>el cierre de Gato Studio<\/strong> (anteriormente Gato Salvaje), un estudio gallego con sede en A Coru\u00f1a que <strong>ten\u00eda potencial e ilusi\u00f3n para convertirse en uno de los grandes a nivel nacional<\/strong>, y desde luego el faro de la incipiente industria gallega, pero que tristemente no pudo superar el batacazo del que era un proyecto mega ambicioso y de calado internacional como <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/fjuego\/the-waylanders\">The Waylanders<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Por el camino no podemos dejar de mencionar <strong>otros cierres relevantes como el de estudios de multinacionales<\/strong>. Es <a href=\"https:\/\/www.lavanguardia.com\/vida\/20240327\/9583587\/cierra-estudio-videojuegos-smilegate-barcelona-gigante-surcoreano-lost-ark.html\">el caso de Smilegate Barcelona<\/a> (2024), que en cuatro a\u00f1os de actividad empezaron y cancelaron tres proyectos diferentes, pasando sin pena ni gloria por el panorama. <strong>En el aire est\u00e1 todav\u00eda la situaci\u00f3n de Ubisoft Barcelona<\/strong>, con <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/plantilla-ubisoft-barcelona-inicia-huelga-hace-historia-primera-vez-que-sucede-espana\">una fuerte actividad sindical<\/a> por parte de su plantilla en Espa\u00f1a ante las amenazas del cierre de la filial espa\u00f1ola de la multinacional francesa.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero llegamos a la cumbre del desprop\u00f3sito. <strong>Entre 2024 y 2025 vemos desaparecer entre nuestras manos buena parte de lo m\u00e1s destacado de la historia del videojuego espa\u00f1ol<\/strong> con el cierre tres estudios que podemos declarar como legendarios: Novarama, Tequila Works y Pendulo Studios. \u00bfTienen algo en com\u00fan estos cierres? Podr\u00edamos decir que s\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Novarama, la manzana envenenada de Tencent<\/h1>\n\n\n\n<p>El caso de Novarama es <strong>la r\u00e9plica de una situaci\u00f3n que ha sucedido a infinidad de estudios a lo largo de todo el planeta<\/strong>: ser adquirido o invertido por un gigante empresarial que tras no obtener el r\u00e9dito esperado en el tiempo esperado -ambos probablemente imposibles- cierra repentinamente el grifo de dinero y deja al estudio sin posibilidad de maniobra para recuperarse, al no poder mantener por s\u00ed mismo un proyecto probablemente inflado en expectativas por la magnitud de su inversor o propietario.<\/p>\n\n\n\n<p>Una l\u00e1stima, porque tras agotar la f\u00f3rmula que hab\u00eda sido la gallina de los huevos de oro con la saga InviZimals, <strong>el estudio fundado, entre otros, por Daniel S\u00e1nchez-Crespo, parec\u00eda haber comenzado a encontrar su lugar en el mercado<\/strong>. Su primer intento fue <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/fjuego\/killsquad\">Killsquad<\/a>, un multijugador cooperativo que obtuvo unas ventas decentes (350.000 copias seg\u00fan S\u00e1nchez Crespo, similares a las <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/ventas\/killsquad#secjuego\">estimadas por nuestro sistema<\/a>), y aunque probablemente no suficientes para mantener un estudio de la magnitud de Novarama en funcionamiento, abr\u00eda un futuro esperanzador para el estudio. Probablemente por ello, <strong>en 2022 se las ve\u00edan felices al obtener inversi\u00f3n del megagigante Tencent<\/strong>. Ante semejante inyecci\u00f3n de dinero, la empresa hizo lo que cualquiera: aumentar plantilla y aumentar ambici\u00f3n, llegando a un punto de no retorno al no poder continuar el proyecto tras agotarse la financiaci\u00f3n. Una trampa en la que han ca\u00eddo decenas sino cientos de estudios en todo el mundo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"C\u00f3mo muere una empresa de videojuegos: Novarama\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/vCgWhDRGT9A?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Tequila Works, la manzana envenenada de Tencent, parte 2<\/h1>\n\n\n\n<p>Tambi\u00e9n en 2022, <strong>en plena fiebre de compras compulsivas por parte de Tencent<\/strong>, se anuncia la adquisici\u00f3n por parte del gigante chino <strong>del 70% de Tequila Works<\/strong>, estudio bandera de nuestro pa\u00eds en plena cumbre de su trayectoria tras cosechar \u00e9xitos mundiales de ventas como RiME o Deadlight y estar <strong>en plena colaboraci\u00f3n para desarrollar en colaboraci\u00f3n con Riot Games un juego de la franquicia League of Legends<\/strong>, nada menos. No en vano este \u00faltimo sigue ostentando la medalla de oro de los videojuegos espa\u00f1oles m\u00e1s vendidos de la historia, con cerca de 5 millones de copias, seg\u00fan datos aportados por Ra\u00fal Rubio, CEO del estudio.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Tequila Works.<br \/>Quince a\u00f1os de recuerdos y vivencias, experiencias y lecciones, sonrisas y miserias, amistades inquebrantables y rupturas irreconciliables, no pocos coscorrones y zancadillas, alg\u00fan que otro milagro y mucho v\u00e9rtigo, condensados en unas im\u00e1genes.<br \/>Han sido tres lustros inolvidables.<br \/>No quiero hablar de final, porque lo importante es el viaje y los amigos (o enemigos) que hicimos por el camino.<br \/>Despu\u00e9s de todo, el final no es m\u00e1s que es un nuevo comienzo.<br \/>Un agradecimiento infinito a la familia de Hellworkers, siento no haber podido hacer m\u00e1s.<br \/><br \/>Much\u00edsimas gracias por acompa\u00f1arnos en esta aventura.<br \/><br \/><strong>Publicaci\u00f3n en LinkedIn de Ra\u00fal Rubio, fundador de Tequila Works, tras el anuncio del cierre.<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Para profundizar en la cronolog\u00eda del desastre en Tequila, <strong>imprescindible lectura <a href=\"https:\/\/niveloculto.com\/el-cierre-de-tequila-works-contado-por-sus-extrabajadores\/\">este art\u00edculo de Marina Amores<\/a>.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Pendulo Studios, la muerte agonizante<\/h1>\n\n\n\n<p>Algo distinto, aunque no tanto, es el caso del veterano estudio creador de algunas de las m\u00e1s conocidas aventuras gr\u00e1ficas de nuestro pa\u00eds. Los que seguimos de cerca la industria espa\u00f1ola <strong>llev\u00e1bamos a\u00f1os notando que algo no flu\u00eda bien en la relaci\u00f3n entre Pendulo Studios y la editora francesa Microids<\/strong>, quien ha editado los \u00faltimos trabajos del estudio espa\u00f1ol, aport\u00e1ndole importantes licencias con las que trabajar, pero supongo que con plazos o exigencias que el estudio espa\u00f1ol no ha podido -o no ha sabido- gestionar.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Blacksad: Under the Skin <a href=\"https:\/\/www.navigames.es\/articulos\/blacksad-under-the-skin-los-bugs-y-la-comprension-del-usuario\/\">sal\u00eda con infinidad de bugs<\/a><\/strong>, Alfred Hitchcock &#8211; V\u00e9rtigo <a href=\"https:\/\/www.anaitgames.com\/noticias\/alfred-hitchcock-vertigo-de-pendulo-studios-anuncia-un-retraso-en-su-version-para-consolas\">retrasaba su versi\u00f3n de consolas<\/a>, que <strong>llegaba un a\u00f1o m\u00e1s tarde de su lanzamiento en PC, y esta versi\u00f3n sal\u00eda pr\u00e1cticamente por sorpresa<\/strong>, sin anunciar su fecha con antelaci\u00f3n. A\u00fan as\u00ed, <strong>sufr\u00eda de problemas de optimizaci\u00f3n y bugs<\/strong>, al igual que su anterior t\u00edtulo. El \u00faltimo de esta trilog\u00eda de lanzamientos problem\u00e1ticos era Tintin Reporter &#8211; Los Cigarros del Fara\u00f3n, que de nuevo ten\u00eda fallos t\u00e9cnicos en su d\u00eda de salida, y aunque<a href=\"https:\/\/www.hobbyconsolas.com\/noticias\/pendulo-studios-publica-primer-parche-tintin-reporter-despues-fallido-lanzamiento-1334992\"> el estudio pudo arreglarlos con cierta celeridad<\/a>, <strong>probablemente la reputaci\u00f3n de sus t\u00edtulos ya estaba m\u00e1s que da\u00f1ada<\/strong>, y las notas del juego lastraban estos problemas. Como es l\u00f3gico, <strong>las ventas no fueron las necesarias<\/strong> para continuar con esta relaci\u00f3n hispano-francesa.<\/p>\n\n\n\n<p>Es significativa la publicaci\u00f3n desde la cuenta oficial del juego, que <strong>claramente denota que las prisas<\/strong> -sin duda por parte de la editora- por publicar en una fecha determinada el juego impiden que este salga en las condiciones exigibles.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" data-width=\"550\" data-dnt=\"true\"><p lang=\"fr\" dir=\"ltr\">[COMMUNIQUE : Tintin Reporter \u2013 Les Cigares du Pharaon]<br><br>Le travail d&#39;un jeune reporter de 15 ans, tout comme celui d&#39;un d\u00e9veloppeur de jeux vid\u00e9o, est parfois soumis \u00e0 des contraintes de temps : il arrive qu&#39;un de ses articles ne soit pas enti\u00e8rement finalis\u00e9 et corrig\u00e9 alors\u2026 <a href=\"https:\/\/t.co\/0k41SDpj97\">pic.twitter.com\/0k41SDpj97<\/a><\/p>&mdash; Tintin (@Tintin) <a href=\"https:\/\/twitter.com\/Tintin\/status\/1724060891988021648?ref_src=twsrc%5Etfw\">November 13, 2023<\/a><\/blockquote><script async src=\"https:\/\/platform.twitter.com\/widgets.js\" charset=\"utf-8\"><\/script>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Con este panorama,<strong> en marzo de 2024<\/strong> se anuncia, <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2024\/04\/16\/la-mitad-de-las-personas-despedidas-en-videojuegos-siguen-en-paro\/\">en plena ola de despidos<\/a> a lo largo y ancho de todo el planeta, que <a href=\"https:\/\/www.gamereactor.es\/pendulo-studios-tampoco-se-libra-de-los-recortes-despiden-al-43-de-la-plantilla-1125763\/\">Pendulo Studios despide al 43% de la plantilla<\/a> (33 empleados). El estudio hacia referencia directa <strong>a la relaci\u00f3n con su editora como motivo de esta situaci\u00f3n<\/strong>, pero seg\u00fan los trabajadores <em>\u00abEl estudio cedi\u00f3 ante todas las presiones de la empresa francesa, provocando una carga de trabajo imposible de sostener, con plazos de entrega abusivos que, en \u00faltimo lugar, llevaron al lanzamiento de un producto de calidad deficiente.\u00bb<\/em>. <strong>Justo un a\u00f1o despu\u00e9s de esta serie de despidos, el estudio echaba el cierre definitivo<\/strong>, si bien nos hemos enterado el pasado mes de octubre de esta situaci\u00f3n, <a href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/noticias\/los-espanoles-pendulo-studios-creadores-de-runaway-y-hollywood-monsters-echaron-el-cierre-hace-meses-quisieron-esconderlo-debajo-de-la-alfombra-n\/\">gracias a las declaraciones de un ex empleado<\/a>, que aseguraba que<strong> lo hab\u00edan tratado de ocultar \u00abdebajo de la alfombra\u00bb<\/strong>. Un triste final para un estudio tan legendario y querido.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">MercurySteam, \u00bfel siguiente?<\/h1>\n\n\n\n<p>El \u00faltimo gran estudio que queda en Espa\u00f1a, y probablemente el m\u00e1s grande que hemos tenido, <strong>\u00bfpodr\u00eda ser el siguiente caer? <\/strong>Desde luego,<strong> ya han dado algunos de los pasos, al menos parecidos, a los del resto<\/strong>. En 2020, <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2020\/12\/22\/la-danesa-nordisk-games-adquiere-el-40-de-mercurysteam\/\">la empresa danesa Nordisk Games adquir\u00eda el 40% del estudio<\/a> madrile\u00f1o. <strong>No mucho m\u00e1s tarde ya <a href=\"https:\/\/www.anaitgames.com\/articulos\/mercurysteam-empleados-condiciones-trabajo\">se mencionaban problemas de la empresa con sus trabajadores<\/a><\/strong>, a los que impon\u00edan el trabajo presencial en unas condiciones lejos de ser \u00f3ptimas, donde faltaba la comunicaci\u00f3n interna, se trabajaba de manera ca\u00f3tica o se ignoraban a muchos de sus trabajadores <a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/noticia\/1350748602\/exempleados-de-mercurysteam-que-trabajaron-en-metroid-dread-no-aparecen-en-los-creditos\/\">en los cr\u00e9ditos del juego<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Si bien <strong>MercurySteam ha podido publicar grandes t\u00edtulos de \u00e9xito internacional, tanto de cr\u00edtica como de ventas<\/strong>, como <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/buscar\/?q=Castlevania%3A+Lords+of+Shadow#accesos\">Castlevania: Lords of Shadow<\/a> o <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/fjuego\/metroid-dread\">Metroid Dread<\/a>, trabajando con algunas de las editoras m\u00e1s grandes del mundo, llama la atenci\u00f3n que<strong> su m\u00e1s reciente t\u00edtulo, Blades of Fire haya sido autopublicado<\/strong>. Si bien un acuerdo con Epic Games para lanzar su juego primero en su tienda, ha podido reportarle alg\u00fan ingreso extra al estudio madrile\u00f1o, cabe suponer, como ha sucedido hasta ahora, que <strong>esta exclusividad temporal de la Epic Store termina por menguar el impacto y las ventas finales del juego<\/strong> cuando este acaba saliendo, irremediablemente, en Steam.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-rich is-provider-bluesky-social wp-block-embed-bluesky-social\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"bluesky-embed\" data-bluesky-uri=\"at:\/\/did:plc:6keafp7dnpd4kzijmif2kvqc\/app.bsky.feed.post\/3m22levs3422s\" data-bluesky-cid=\"bafyreigo5rx7q3jo756xi7bpt3ou37ohnim3ht7ioqbarj56uc2r2y4qtu\"><p lang=\"es\">COMUNICADO DE LA SECCI\u00d3N SINDICAL DE CSVI-CGT EN MERCURY STEAM<\/p>&mdash; <a href=\"https:\/\/bsky.app\/profile\/did:plc:6keafp7dnpd4kzijmif2kvqc?ref_src=embed\">CSVI (@csvi-cgt.bsky.social)<\/a> <a href=\"https:\/\/bsky.app\/profile\/did:plc:6keafp7dnpd4kzijmif2kvqc\/post\/3m22levs3422s?ref_src=embed\">2025-09-30T13:00:19.657Z<\/a><\/blockquote><script async src=\"https:\/\/embed.bsky.app\/static\/embed.js\" charset=\"utf-8\"><\/script>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>El pasado mes de septiembre, <strong><a href=\"https:\/\/bsky.app\/profile\/csvi-cgt.bsky.social\/post\/3m22levs3422s\">CSVI informaba en un comunicado<\/a> de los despidos<\/strong> y las malas pr\u00e1cticas por parte de los responsables de MercurySteam con sus empleados, imponi\u00e9ndoles jornadas interminables, estableciendo reglas de comunicaci\u00f3n muy estrictas y controles de su trabajo, as\u00ed como la imposibilidad de disfrutar de sus d\u00edas de descanso. En definitiva, y a la vista de los hechos, <strong>es probable que estemos las puertas de anunciar un nuevo cierre de un estudio emblem\u00e1tico de nuestra industria.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El cierre de Virtual Toys en 2016 era el punto de partida a una d\u00e9cada sangrante donde hemos perdido a tres de los principales estudios espa\u00f1oles de videojuegos: Novarama, Tequila Works y Pendulo 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