{"id":2239,"date":"2014-07-01T10:01:44","date_gmt":"2014-07-01T08:01:44","guid":{"rendered":"http:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=2239"},"modified":"2015-04-09T12:54:04","modified_gmt":"2015-04-09T10:54:04","slug":"entrevista-david-fernandez-huerta-ustwo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2014\/07\/01\/entrevista-david-fernandez-huerta-ustwo\/","title":{"rendered":"Entrevista a David Fern\u00e1ndez Huerta, artista de usTwo"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Monument Valley est\u00e1 siendo, sin asomo de duda, una de las sensaciones recientes<\/strong>\u00a0en el mercado de los videojuegos para m\u00f3viles. El preciosismo de su apartado art\u00edstico, lo llamativo de las estructuras inspiradas en Escher y una jugabilidad pausada pero cautivadora son sus principales valores. En UsTwo, el estudio ingl\u00e9s encargado del proyecto, podemos encontrar a <a href=\"http:\/\/twitter.com\/DavidFHuerta\" target=\"_blank\">David Fern\u00e1ndez Huerta<\/a>, uno de los artistas del t\u00edtulo que ha trabajado en empresas espa\u00f1olas como <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/tag\/akaoni-studio\">Akaoni Studio<\/a>. Aqu\u00ed ten\u00e9is nuestra entrevista en la que, como siempre, el desarrollo y la formaci\u00f3n en Espa\u00f1a tienen mucho peso<!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Antes de nada, me gustar\u00eda darte la enhorabuena por haber formado parte de ese proyecto tan especial y diferente que es Monument Valley. \u00bfC\u00f3mo nace la idea de este juego? \u00bfCu\u00e1nto tiempo os ha llevado, desde su origen hasta lanzarlo en iOs y Android, el desarrollo del t\u00edtulo?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Muchas gracias por tus amables palabras, la verdad es que estamos muy contentos con la recepci\u00f3n que ha tenido el juego. La respuesta del publico ha sido incre\u00edble, mucho mejor de lo que esper\u00e1bamos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Con respecto a la pregunta, y yendo un poco m\u00e1s all\u00e1, ustwo games nace del deseo de Mills, uno de los fundadores de ustwo, de emplear el dinero que gana la empresa en hacer algo \u00fanico y significativo, espec\u00edficamente en el terreno de los videojuegos. Reuni\u00f3 a un equipo de ocho personas de entre los empleados de ustwo y otros profesionales de la industria, como yo, y nos dijo \u00abno os preocup\u00e9is por el tiempo o el dinero, simplemente haced algo que deje a la gente con la boca abierta\u00bb. Como te puedes imaginar, algo as\u00ed no es muy com\u00fan en nuestra industria (ni en ninguna otra), pero a la vez es una responsabilidad enorme. El equipo se puso entonces a trabajar en multitud de ideas hasta que Ken Wong, nuestro lead designer y uno de los artistas del equipo, hizo una ilustraci\u00f3n en la que unas arquitecturas geom\u00e9tricas flotaban en el aire. A todo el mundo le intrig\u00f3 la idea y de ah\u00ed nacieron los primeros prototipos, aunque fueron las ilustraciones imposibles de M.C. Escher y nuestro deseo de reivindicar el uso de la arquitectura en los videojuegos lo que acab\u00f3 de conformar lo que ser\u00eda Monument Valley unos diez meses despu\u00e9s.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>A la hora de crear algo tan artesanal y que apuesta radicalmente por destacar en lo est\u00e9tico, en este caso homenajeando las obras y visi\u00f3n de Escher, \u00bfqu\u00e9 es lo que os hace decidiros por ver la luz en iOs y, m\u00e1s tarde, en Android? \u00bfPor qu\u00e9 no PS Vita, 3DS o, directamente, PC? Uno se queda con ganas de apreciar los bell\u00edsimos y enrevesados niveles en grandes pantallas aunque, imaginamos, el enorme p\u00fablico potencial de los dispositivos m\u00f3viles habr\u00e1 tenido mucho que ver.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hay varias razones. La primera, y principal, es que ustwo se dedica al dise\u00f1o de aplicaciones para m\u00f3viles. Esto significa que en el equipo de juegos tenemos a nuestra disposici\u00f3n todo un ej\u00e9rcito de un centenar de grandes profesionales del dise\u00f1o para m\u00f3viles sin los cuales Monument Valley no habr\u00eda podido existir. No es que toda la empresa haya trabajado en el juego directamente, pero en un entorno as\u00ed hay ciertas cosas que no son negociables, y una de ellas es la experiencia del usuario. En otras palabras, ustwo es una empresa especializada en hacer que la experiencia del usuario en una aplicaci\u00f3n para m\u00f3viles sea lo m\u00e1s satisfactoria posible, y eso se aplica tambi\u00e9n al equipo de juegos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un segundo motivo es que nuestros paisajes arquitect\u00f3nicos hacen mucho \u00e9nfasis en la verticalidad, la monumentalidad y el movimiento ascendente, por lo que el uso de una pantalla vertical es muy importante. Si hici\u00e9semos el juego para PC o consola tendr\u00edamos que adaptarlo a las pantallas horizontales y ser\u00eda, sencillamente, un juego distinto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Finalmente, las pantallas t\u00e1ctiles permiten un\u00a0 tipo de interacci\u00f3n imposible de emular en otro sistema. Imagina cualquier juego de plataformas que tenga una versi\u00f3n para m\u00f3viles y otra para consola. El juego de consola se controlar\u00e1 con un pad f\u00edsico, y la versi\u00f3n para m\u00f3viles, probablemente, con un pad virtual. Est\u00e1 claro que puedes jugar al juego con el pad virtual, pero la experiencia con un pad f\u00edsico es incre\u00edblemente mejor. Lo mismo, pero al rev\u00e9s, pasa con Monument Valley: podr\u00edas jugar con un rat\u00f3n, pero la experiencia ser\u00eda mucho menos satisfactoria.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En cuanto al p\u00fablico potencial, m\u00e1s que la cantidad de gente que utiliza m\u00f3viles nos interesaba mucho su diversidad. Hemos recibido muchos mensajes en los que los jugadores nos contaban c\u00f3mo hab\u00edan jugado a Monument Valley con sus padres, abuelos o hijos de apenas dos a\u00f1os de edad, y eso es algo muy dif\u00edcil de conseguir fura del mercado m\u00f3vil. Dicho esto, no estamos cerrados a que nuestros pr\u00f3ximos proyectos vean la luz en otras plataformas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-2244 size-full\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/245993bf57685879837cbc9f46efda46.jpg\" alt=\"David Fern\u00e1ndez Huerta\" width=\"1050\" height=\"600\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/245993bf57685879837cbc9f46efda46.jpg 1050w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/245993bf57685879837cbc9f46efda46-600x343.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/245993bf57685879837cbc9f46efda46-1024x585.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/245993bf57685879837cbc9f46efda46-770x440.jpg 770w\" sizes=\"(max-width: 1050px) 100vw, 1050px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Siguiendo con el curioso y llamativo planteamiento art\u00edstico de Monument Valley, \u00e9ste no tiene un valor meramente est\u00e9tico si no que forma parte del n\u00facleo jugable del t\u00edtulo, es un valor capital del puzle que conforma cada nivel. \u00bfPor qu\u00e9 crees que no se suele ligar la est\u00e9tica con las mec\u00e1nicas jugables y termina funcionado como un mero envoltorio? Tenemos contadas y honorables excepciones, eso s\u00ed, como Fez o Unfinished Swan.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">No estoy seguro de que eso sea cierto. El apartado art\u00edstico de juegos como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption o Skyrim es fundamental a la hora sumergirte en esos enormes mundos, y precisamente en eso consiste la mec\u00e1nica principal de un sandbox: en hacerte sentir que est\u00e1s ah\u00ed. Lo mismo podr\u00eda decirse de muchos otros juegos, totalmente distintos entre s\u00ed: simuladores deportivos, juegos de carreras&#8230; Hay una gran cantidad de juegos en los que, sencillamente, un apartado visual realistra funciona mejor para transmitir al jugador lo que los desarrolladores\u00a0quieren. Hay otros juegos, sin embargo, en los que puedes arriesgar m\u00e1s, y nosotros lo hemos hecho.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lo que s\u00ed creo es que hay muy poca variedad en la forma en que la mayor\u00eda de estudios enfocan la direcci\u00f3n art\u00edstica de sus proyectos. Probablemente no necesitamos que todos los RPGs medievales sean pr\u00e1cticamente indistinguibles entre s\u00ed, o que cualquier FPS militar tenga el mismo aspecto que el anterior, pero creo que eso tiene que ver m\u00e1s con decisiones de los responsables de marketing que de los directores art\u00edsticos. Probablemente \u00e9sta sea una de las razones por las que muchos desarrolladores veteranos est\u00e9n dejando sus puestos en grandes estudios para trabajar en proyectos m\u00e1s peque\u00f1os. Afortunadamente vivimos en un momento en el que las propuestas est\u00e9ticas m\u00e1s inusuales est\u00e1n encontrando un hueco en el mercado y consolid\u00e1ndose como una opci\u00f3n viable, hasta el punto de aparecer en toda presentaci\u00f3n del E3 que se precie.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Es innegable que el mercado del videojuego para m\u00f3viles sufre de cierta masificaci\u00f3n. Una mayor facilidad a la hora de desarrollar y publicar un videojuego en plataformas como iOs y Android redunda en que nos encontremos infinidad de clones, juegos sin personalidad y, en definitiva, un nivel de calidad medio que deja bastante que desear. Ah\u00ed tenemos el claro y reciente ejemplo de Flappy Bird. \u00bfCrees que esto \u201censucia\u201d la plataforma de cara a los jugadores cl\u00e1sicos y puede resultar en que cuidadas obras como Monument Valley genere menos inter\u00e9s del que debiera?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es cierto que el mercado para m\u00f3viles est\u00e1 saturado de juegos de calidad dudosa. Esto, por otra parte, garantiza que si tu objetivo es crear un juego de calidad, y lo consigues, no va a pasar desapercibido. Monument Valley ha generado mucho inter\u00e9s entre los jugadores de PC y consola, muchos de los cuales se han manifestado en contra de comprar un juego para un dispositivo m\u00f3vil. Es nuestro trabajo y el de todos los desarrolladores de juegos para m\u00f3viles cambiar la opini\u00f3n de esos jugadores y demostrarles que el tel\u00e9fono es una plataforma tan v\u00e1lida como cualquier otra para jugar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Eso s\u00ed, quiero romper una lanza en favor de Flappy Bird, un juego sencillo que se hizo masivo m\u00e1s de un a\u00f1o despu\u00e9s de su lanzamiento, desarrollado por una sola persona simplemente por placer, sin ninguna gran compa\u00f1\u00eda detr\u00e1s intentando sacar dinero a los usuarios por cosas absurdas, y finalmente retirado del mercado por su propio creador, que no estaba contento con el juego pese a estar ganando m\u00e1s dinero del que pod\u00eda gastar. Adem\u00e1s, aparte de una gran cantidad de clones terribles, Flappy Bird ha inspirado a toda una comunidad de desarrolladores indie que han creado sus propias versiones del juego, todas distintas y muchas de ellas recomendables.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Una de las principales lacras del videojuego para m\u00f3viles es el pago in-app y el abuso de los tiempos de espera para casi cualquier gesti\u00f3n o acci\u00f3n dentro de cientos de videojuegos. Monument Valley apuesta por el modelo de negocio cl\u00e1sico: un precio y un contenido cerrados. \u00bfCrees que los dos modelos de negocio convivir\u00e1n durante mucho tiempo? Y, sobre todo, \u00bfves el modelo de negocio actual de los f2p como algo sostenible a largo plazo?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Elegimos este modelo para Monument Valley porque era el que mejor se ajustaba a las caracter\u00edsticas del juego, sobre todo a su caracter sosegado y a nuestra intenci\u00f3n de que cualquiera que quisiese pudiera completar el juego. Sin embargo, nuestro anterior juego, Blip Blup, es un juego gratuito con publicidad, y el anterior, Whale Trail, empez\u00f3 siendo de pago y ahora es un F2P con microtransacciones. Siempre intentamos ser justos con los jugadores y coherentes con los proyectos, y no nos cerramos a diferentes modelos siempre que la calidad del juego no quede comprometida por el modelo de negocio, y siempre que el jugador no sienta que le estamos enga\u00f1ando.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si el modelo F2P es sostenible o no, el tiempo lo dir\u00e1. Al menos, con Monument Valley, hemos demostrado que el anterior modelo no est\u00e1 muerto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2247\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/MonumentValley1-1024x682.jpg\" alt=\"MonumentValley\" width=\"590\" height=\"392\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Volviendo a ti y tu trabajo, tu papel dentro de UsTwo, como lo fuera en Gammick y Akaoni Studio es el de ilustrador y animador (en \u00e9stos \u00faltimos, ejercias como <em>lead artist<\/em>). \u00bfC\u00f3mo llega uno a un estudio como UsTwo, dejando atr\u00e1s su pa\u00eds y yendo a Londres? \u00bfCrees que la salida a otros pa\u00edses va a ser la norma en los pr\u00f3ximos a\u00f1os si uno quiere dedicarse a esto?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Durante los primeros a\u00f1os de mi carrera profesional ejerc\u00ed principalmente de artista 3D, y lleg\u00f3 un momento en el que mi trabajo dej\u00f3 de paracerme el mejor trabajo del mundo y empez\u00f3 a parecerme un trabajo normal y hasta aburrido. Tom\u00e9 una de las decisiones m\u00e1s dif\u00edciles de mi vida dejando Akaoni, un estudio del que fui parte desde su fundaci\u00f3n y que sent\u00eda como mi casa, y dediqu\u00e9 un tiempo a pensar en qu\u00e9 quer\u00eda hacer. Empec\u00e9 a enfocar mis esfuerzos en la ilustraci\u00f3n y a hacer gr\u00e1ficos 2D para videojuegos como freelance, y el cambio de aires me result\u00f3 muy liberador. Tambi\u00e9n estuve dando clases en la universidad, una experiencia incre\u00edblemente satisfactoria. Desafortunadamente mis clientes nunca terminaban los juegos para los que me contrataban, y acab\u00e9 con un mont\u00f3n de trabajo sin publicar pero sujeto a acuerdos de confidencialidad. Esto hac\u00eda muy dif\u00edcil conseguir nuevos y mejores clientes, as\u00ed que decid\u00ed volver a buscar un puesto fijo en un estudio. En ese momento estaba viviendo en Francia por el trabajo de mi mujer, as\u00ed que simplemente decid\u00ed buscar trabajo en cualquier parte de Europa. Consegu\u00ed permiso para poder ense\u00f1ar mis \u00faltimos trabajos a posibles empleadores, y de pura casualidad encontr\u00e9 una oferta para un puesto de artista\/animador en ustwo, a los que ya conoc\u00eda por Whale Trail. Dio la casualidad de que hac\u00eda poco se hab\u00eda unido al estudio Ken Wong, cuya carrera hab\u00eda estado siguiendo durante a\u00f1os, y cuando visit\u00e9 el estudio qued\u00e9 totalmente impresionado por el que es, sin duda para m\u00ed, el mejor sitio para trabajar en el mundo. A ellos les gust\u00f3 que yo fuera capaz de hacer 3D, 2D, animaci\u00f3n, ilustraci\u00f3n y tuviese un enfoque eminentemente art\u00edstico en mi forma de trabajar en videojuegos, y despu\u00e9s de un mes de entrevistas y pruebas me mud\u00e9 a Londres un d\u00eda antes de empezar a trabajar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sobre si es necesario o no salir de Espa\u00f1a para dedicarse a los videojuegos, no lo s\u00e9. Me da la sensaci\u00f3n de que es necesario salir de Espa\u00f1a para trabajar, en general. Dicho esto, cada vez surgen m\u00e1s estudios de desarrollo en Espa\u00f1a, y con un poco de suerte la industria podr\u00e1 mantenerse a flote. Sinceramente as\u00ed lo espero, aunque no tengo intenci\u00f3n de volver a Espa\u00f1a.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Algo en lo que me gusta incidir en las entrevistas que llevo a cabo con gente del sector es en el aspecto de los estudios y formaci\u00f3n. Y si tenemos en cuenta que has podido impartir clases sobre el arte en el videojuego, es l\u00f3gico tocar este aspecto \u00bfQu\u00e9 y d\u00f3nde estudiaste? \u00bfFue con los videojuegos en mente?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Estudi\u00e9 Bellas Artes en la Universidad Polit\u00e9cnica de Valencia, y durante ese tiempo estuve muy interesado en cine, en ilustraci\u00f3n y en c\u00f3mic. Siempre me hab\u00edan gustado los videojuegos, y llevaba haciendo videojuegos para m\u00ed y mis amigos desde los 13 a\u00f1os con un porgrama que se llamaba Klik &amp; Play, pero nunca me lo hab\u00eda planteado como una salida profesional. Un d\u00eda estaba viendo la web de Quantic Dream porque acababa de terminarme Fahrenheit y quer\u00eda ver si ten\u00edan alg\u00fan proyecto anunciado, y vi que ten\u00edan una oferta de trabajo de un puesto de gran responsabilidad en el que ped\u00edan 10 a\u00f1os de experiencia en un mont\u00f3n de cosas. Recuerdo que pens\u00e9: \u00abEn 10 a\u00f1os podr\u00eda estar dirigiendo mis propios juegos\u00bb. Inmediatamente busqu\u00e9 un sitio en el que aprender 3D y encontr\u00e9 un m\u00e1ster de gr\u00e1ficos para videojuegos en Aula Tem\u00e1tica que compagin\u00e9 con mi \u00faltimo a\u00f1o de carrera.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>\u00bfEchaste de menos, por aquel entonces, que se dotara de mayor importancia a las herramientas digitales que son, hoy por hoy, el pan de cada d\u00eda? Y, siguiendo el hilo, \u00bfqu\u00e9 opinas de la formaci\u00f3n relacionada con el sector del videojuego y la animaci\u00f3n disponible en los tiempos que corren?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el m\u00e1ster me di cuenta de mi gran ventaja sobre otros estudiantes: Yo ven\u00eda de recibir una formaci\u00f3n puramente art\u00edstica, y para mi el 3D era una herramienta como lo puede ser un martillo para un herrero. Hay que saber usar el martillo, pero tambi\u00e9n hay que saber qu\u00e9 es una espada. Creo firmemente que hay que dar mucha menos importancia de la que se da al software y mucha m\u00e1s al Arte. Con mis alumnos siempre hago m\u00e1s hincapi\u00e9 en por qu\u00e9 hacemos las cosas, y mucho menos en c\u00f3mo las hacemos. Cualquiera puede aprender 3D Studio Max haciendo tutoriales (as\u00ed aprend\u00ed yo), pero es mucho m\u00e1s f\u00e1cil si alguien te ha ense\u00f1ado los principios de la escultura primero. Y, desde luego, es mucho m\u00e1s importante la experiencia que los t\u00edtulos acad\u00e9micos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Hemos hablado largo y tendido con diversos programadores y artistas sobre la viabilidad de la formaci\u00f3n autodidacta para terminar trabajando en el sector del videojuego. \u00bfCu\u00e1l es tu opini\u00f3n al respecto? \u00bfQu\u00e9 aconsejar\u00edas a todo aquel que quisiera emular tus pasos como artista en el mundo del videojuego?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mi consejo es que aprenda los conceptos de alguien que los conozca bien y las herramientas las aprenda por su cuenta. Yo nunca hab\u00eda utilizado Blender o Unity antes de entrar en ustwo y eso no me impidi\u00f3 conseguir el trabajo, porque sab\u00eda hacer gr\u00e1ficos 3D y trabajar con un engine.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">M\u00e1s importante que eso, mi consejo fundamental para cualquiera que quiera hacer Arte para videojuegos es que no acepte de su propia obra nada que no sea lo mejor. Uno tiene que ser su juez m\u00e1s severo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-2245\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/monument_valley_game-2501609-1024x768.jpg\" alt=\"monument_valley_game-2501609\" width=\"590\" height=\"442\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/monument_valley_game-2501609-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/monument_valley_game-2501609-600x450.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/monument_valley_game-2501609-770x578.jpg 770w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2014\/06\/monument_valley_game-2501609.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 590px) 100vw, 590px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Sobre tu experiencia laboral, adem\u00e1s de en proyectos para m\u00f3viles, has trabajado en animaci\u00f3n y en videojuegos para consolas como Nintendo 3DS y Wii. \u00bfQu\u00e9 diferencias hay entre estos procesos creativos? \u00bfCon qu\u00e9 te quedas de cada experiencia?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lo que m\u00e1s he disfrutado de las plataformas en las que he trabajado es que, al no ser el hardware m\u00e1s potente del mercado (y en este sentido es muy parecido trabajar para m\u00f3viles y para consolas, al menos en el apartado art\u00edstico), tienes una serie de limitaciones que condicionan lo que puedes hacer y lo que no, y lo mas divertido es encontrar la forma de simular lo que no puedes hacer y que parezca que s\u00ed que puedes. Por ejemplo, en Zombie Panic in Wonderland para Wii no ten\u00edamos iluminaci\u00f3n din\u00e1mica, as\u00ed que tuve que sacarme de la manga todo tipo de trucos y artima\u00f1as para que el jugador no se diera cuenta. Me encanta enga\u00f1ar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Como en cualquier arte, uno, ya sea mientras empieza o una vez consolidado, cuenta con referentes marcados. \u00bfCu\u00e1les ser\u00edan en tu caso? Y siguiendo el hilo, \u00bfcu\u00e1les son esos juegos en los que desear\u00edas haber podido aportar tu trabajo?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mi juego favorito es Grim Fandango, mi Zelda favorito es A Link to the Past, mi pel\u00edcula favorita es King Kong de 1933, mi libro Moby Dick, mi canci\u00f3n favorita es Modern Love de David Bowie y mi dibujante de c\u00f3mic favorito es Javier Olivares. Mis h\u00e9roes son Tim Schafer, Benjamin Waterhouse Hawkins y mi abuelo. No s\u00e9 si eso responde muy bien a la pregunta, pero desde luego estos referentes suelo tenerlos en mente siempre por distintas razones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En cualquier caso, hace tiempo llegu\u00e9 a la conclusi\u00f3n de que los juegos en los que trabajas no los puedes jugar porque los conoces demasiado bien, as\u00ed que prefiero no haber trabajado en los juegos que m\u00e1s me gustan, porque as\u00ed he tenido la oportunidad de disfrutarlos. Lo que m\u00e1s me ilusiona siempre es trabajar en algo totalmente nuevo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Por \u00faltimo, toca ser algo cotilla y preguntarte cu\u00e1les son los pr\u00f3ximos planes de UsTwo. \u00bfAmpliar horizontes con Monument Valley? \u00bfalgo completamente nuevo? \u00bfAlguna primicia que ofrecernos?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ahora mismo estamos trabajando en nuevos niveles para Monument Valley. Queremos que todo el contenido nuevo que saquemos sea, como m\u00ednimo, mejor que el juego original, as\u00ed que estamos centrando todos nuestros esfuerzos en ello. Lo dem\u00e1s, el tiempo lo dir\u00e1.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Monument Valley est\u00e1 siendo, sin asomo de duda, una de las sensaciones recientes\u00a0en el mercado de los videojuegos para m\u00f3viles.<\/p>\n","protected":false},"author":12,"featured_media":2240,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_layout":"default_layout","limit_modified_date":"","last_modified_date":"","footnotes":"","_share_on_mastodon":"0"},"categories":[77],"tags":[267,457,481,482,483,894],"class_list":["post-2239","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-entrevistas","tag-ilustracion","tag-arte","tag-ustwo","tag-monument-valley","tag-david-fernandez-huerta","tag-devspanoles-en-el-extranjero"],"share_on_mastodon":{"url":"","error":""},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.6 - 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