{"id":20055,"date":"2020-11-04T09:00:00","date_gmt":"2020-11-04T08:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=20055"},"modified":"2020-11-04T12:17:27","modified_gmt":"2020-11-04T11:17:27","slug":"snaaak-y-el-nuevo-papel-del-creador","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2020\/11\/04\/snaaak-y-el-nuevo-papel-del-creador\/","title":{"rendered":"SNAAAK y el nuevo papel del creador"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la sociedad actual los ciudadanos<strong> nos hemos convertido simult\u00e1neamente en consumidor y producto. <\/strong>Nada escapa a esta idea. Hasta las tendencias culturales y art\u00edsticas ya se han convertido en un bien de consumo m\u00e1s. El arte dej\u00f3 de ser arte con la llegada de la cultura de masas. Desde el momento en el que una empresa se introduce en un medio, dicho medio se capitaliza y entra dentro de las din\u00e1micas de la sociedad de consumo. Los videojuegos, como no pod\u00eda ser de otra manera, no escapan de dicha l\u00f3gica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si bien es cierto que el mundo de los videojuegos es un medio art\u00edstico capitalizado, su rumbo hist\u00f3rico es curioso, pues se podr\u00eda decir que el camino que ha recorrido el medio para llegar a nuestros d\u00edas ha ido a la inversa del resto de la mayor\u00eda de medios culturales tradicionales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diversas tendencias del arte han nacido de las personas, para luego ser capitalizadas por parte de empresas que son capaces de ver un hueco nuevo de mercado: sin embargo, <strong>los videojuegos nacen casi simult\u00e1neamente a las compa\u00f1\u00edas que invierten en ello<\/strong>s. Las grandes Ns, Segas, Ataris e incluso Sonys o Microsofts han estado pegadas a lo largo de mucho tiempo a la industria, d\u00e1ndole forma y haci\u00e9ndonos creer a los usuarios que para estar a la moda debemos probar sus t\u00edtulos. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, a medida que esta misma industria ha evolucionado, los propios consumidores hemos sido los que nos hemos adue\u00f1ado de ella. Dentro de todo el amalgama de usuarios que ha tenido el medio, de manera general tenemos tendencia a olvidar a un grupo en espec\u00edfico, que cobra mucha importancia para los videojuegos, ya que desde su nacimiento los han definido. Hablo de los <strong>desarrolladores<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hace unos 20 a\u00f1os, la figura del desarrollador era completamente distinta a la actual. Ha habido un cambio de paradigma que sigue avanzando en la concepci\u00f3n del desarrollador. De simples trabajadores hemos pasado a entender e<strong>l papel del creador como un artista<\/strong>. Los desarrolladores no han dejado de ser trabajadores en ning\u00fan momento, pero innegablemente su figura actual ha cambiado tanto que hasta podemos verlos como algo m\u00e1s. Gracias a la sociedad interconectada en la que vivimos, en donde el consumidor de un videojuego puede hasta seguir en las redes sociales a sus estrellas favoritas, la figura del desarrollador se ha visto impulsada por los propios jugadores, que de nuevo, siempre hemos querido saber m\u00e1s de ellos. La diferencia con los tiempos en los que vivimos es que ahora tenemos medios para hacerlo. Es gracias a esto que las compa\u00f1\u00edas han tenido que dejar de realizar pr\u00e1ctica abusivas (de las que por desgracia todav\u00eda quedan trazos en la industria actual) como las de ocultar el nombre de un programador por miedo a que la competencia pueda querer comprarlo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/a-Hideo-Kojima-game.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-20061\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/a-Hideo-Kojima-game.png 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/a-Hideo-Kojima-game-600x338.png 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/a-Hideo-Kojima-game-768x432.png 768w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>As\u00ed se explica la obsesi\u00f3n de ciertos creadores que no pod\u00edan dejar clara la autor\u00eda de sus propios t\u00edtulos.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El mundo de los desarrolladores no est\u00e1 tan mercantilizado hoy en d\u00eda. Ahora son muchas m\u00e1s las personas que pueden hacer, probar o incluso escribir sobre videojuegos, y eso da paso a tendencias m\u00e1s introspectivas dentro del medio. Y aqu\u00ed es donde entra <strong><a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1428840\/10mg_SNAAAK\/\">SNAAAK<\/a>, una experiencia realizada tan solo por dos personas <\/strong>(<a href=\"https:\/\/twitter.com\/clovelt\">Gustavo Chico<\/a> <a href=\"https:\/\/www.devuego.es\/bd\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">y<\/a> <a href=\"https:\/\/twitter.com\/jokXXI?s=09\">Guillermo Rodr\u00edguez<\/a>) <strong>que forma parte del proyecto <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/bundle\/16287\/10mg_Collection\/\">10 minute games<\/a>, una serie de 10 videojuegos que duran tan solo 10 minutos<\/strong>. Son una serie de experiencias encapsuladas en poco tiempo que pretenden explotar y explorar una serie de mec\u00e1nicas b\u00e1sicas. SNAAAK es uno de los t\u00edtulos que encabezan dicho proyecto. Mi propuesta original era comentarlos todos, pero hay mucho de lo que hablar, as\u00ed que vamos por partes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Antes de hablar de SNAAAK, hay que hablar de Wombat.<\/strong> Para hablar de Wombat hay que entender a Wombat. Finalmente, para entender a Wombat, hay que jugar a lo que hace Wombat, y eso no es especialmente dif\u00edcil. <strong><a href=\"https:\/\/twitter.com\/wombatstuff\">Wombat<\/a> es un desarrollador austr\u00edaco que ha influido de sobremanera en SNAAAK<\/strong> y a su dise\u00f1o. En su primer acercamiento, uno podr\u00eda pensar que es un desarrollador exc\u00e9ntrico m\u00e1s que se dedica a crear experiencias cortas pero disfrutables con un significado profundo. No.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wombat es interesante porque a pesar de que <strong>sus propuestas son peque\u00f1as, todas ellas sin excepci\u00f3n son, de hecho, perfectas.<\/strong> Tiene una percepci\u00f3n muy concreta sobre el medio y lo que pretende es ofrecer propuestas que se desmarquen de la idea general de un videojuego. En sus propias palabras:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><em>\u201cEn vez de estar pregunt\u00e1ndonos c\u00f3mo podemos usar una mec\u00e1nica para expresar algo, en vez de estar investigando qu\u00e9 expresa esa mec\u00e1nica inherentemente, solo intentamos encontrar c\u00f3mo podemos estirarla lo m\u00e1ximo posible sin aburrir al jugador\u201d. <\/em><br \/>\u00ab<em>En vez de darnos cuenta de que las herramientas pueden ser usadas para contar historias matizadas, las usamos para crear experiencias que solo permitan a los jugadores hacer lo mismo a lo largo de 200 horas\u201d.<\/em><\/p><cite>Wombat<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es una mentalidad muy de jam: <strong>exprimir al m\u00e1ximo un concepto.<\/strong> Coger una idea y estirarla hasta m\u00e1s no poder.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>En <a href=\"https:\/\/www.newgrounds.com\/portal\/view\/744411\">Every Wall<\/a>, por ejemplo, se nos pone en la piel de un chico que puede escalar muros con tan solo tocarlos.<\/strong> El autor rompe la cuarta pared desde el primer momento para explicarnos su historia a trav\u00e9s de su jugabilidad. El tutorial (y el juego en general) se da a trav\u00e9s del texto que tenemos en cada nivel que superamos. A trav\u00e9s de ese texto, escrito en verso, Wombat nos explica qu\u00e9 se supone que queremos hacer. En tan solo unos pocos minutos se consigue dar muchas vueltas en torno a una mec\u00e1nica tan b\u00e1sica como la de subir muros.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/every-Wall-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-20059\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/every-Wall-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/every-Wall-600x338.png 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/every-Wall-768x432.png 768w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/every-Wall-1536x864.png 1536w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/every-Wall.png 1600w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Every Wall<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los juegos de Wombat en un primer momento se sienten simplemente como un tutorial. <strong>Uno empieza, juega, interioriza una mec\u00e1nica y el juego se acaba. <\/strong>Atraviesas todos los puntos por los que deber\u00edas pasar en poco tiempo, el justo y necesario para entender c\u00f3mo funciona el t\u00edtulo. Sus juegos est\u00e1n tan bien calibrados que siempre te dejan con ganas de m\u00e1s. Sin embargo, uno sabe tambi\u00e9n que todo lo que se podr\u00eda haber hecho, ya est\u00e1 hecho, ya que la mec\u00e1nica central ha sido plenamente explotada. Es por eso que en los \u00faltimos compases de Every Wall, cuando se nos da la oportunidad de romper el juego y acabar con lo que nos supon\u00eda un reto, dej\u00e1ndonos escalar cualquier tipo de pared, el juego se torna aburrido y pierde inter\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ese darle vueltas a una idea central sobre la que girar\u00e1 un juego es tambi\u00e9n la filosof\u00eda de SNAAAK, que se aprovecha de su dise\u00f1o minimalista para proponer diversas mec\u00e1nicas ciertamente interesantes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>SNAAAK es un juego de puzles en el que el jugador se pone en la piel de una l\u00ednea naranja que se mueve como Snake.<\/strong> La \u201cserpiente\u201d puede atravesar las diferentes l\u00edneas naranjas que hay en el mapa, siempre y cu\u00e1ndo haya otra l\u00ednea naranja a la que viajar dentro de la trayectoria. De una premisa tan simple se pueden extraer varias ideas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"528\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/snaaak-2-1024x528.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-20062\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/snaaak-2-1024x528.png 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/snaaak-2-600x309.png 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/snaaak-2-768x396.png 768w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/snaaak-2-1536x792.png 1536w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/snaaak-2.png 1903w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>SNAAAK es un juego de contraste entre ritmos<\/strong>. En muy poco tiempo pasa de un ritmo acelerad\u00edsimo (en parte gracias a la gran velocidad a la que se mueve el personaje) a uno m\u00e1s pausado. Ambos se van intercalando a lo largo de una experiencia corta pero muy intensa. Dicha variaci\u00f3n de velocidades provoca una sensaci\u00f3n de movimiento constante, una idea que se mantiene tambi\u00e9n a lo largo de todo el juego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Todo en SNAAAK se siente natural. La barra de vida es el propio personaje. Hay unas torretas que disparan en cuanto te ven y van acabando con la cola hasta llegar a la cabeza. No son un problema mayor, pero es en este punto en el que se ve claramente c\u00f3mo funciona el juego. Si te mueves, ya sea m\u00e1s lento o m\u00e1s r\u00e1pido, vives. Si mientras las torretas intentan acabar con la vida de la raya intentamos huir tirando para atr\u00e1s, lo \u00fanico que hacemos es deshacer nuestros pasos, y con ello nuestra vida. No moverte hacia adelante en SNAAAK es contraproducente, y esto es algo que queda claro de manera natural, sin necesidad de tutoriales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es un juego que reivindica la idea del movimiento desde su pantalla de inicio, que requiere que se pulsen todas las teclas de direcci\u00f3n para iniciar el juego, en el que se tienen que volver a pulsar para dejar escapar al personaje principal de la c\u00e1psula en la que estaba encerrado. Y todo esto en 10 minutos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El arte del juego, su ambientaci\u00f3n sonora y su dise\u00f1o, todo ello compuesto por parte de Guillermo Rodr\u00edguez, &nbsp;se complementan bastante bien con su dise\u00f1o de niveles y mec\u00e1nicas. Se nota que es una experiencia que trata de exprimir y encapsular una idea, pero ejecuta esa idea de una manera muy fresca y simple. Como he dicho, es un juego muy natural, y eso es lo que siente uno al jugarlo. Es tan natural que su final es su mismo principio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A pesar de que ser\u00eda interesante introducir m\u00e1s puzles en SNAAAK, incluirlos ser\u00eda desvirtuar el juego. Ser\u00eda muy interesante ver una segunda parte para ver lo que el equipo tiene para ofrecer, pero teniendo en cuenta que es una experiencia redonda no s\u00e9 ni si quiera si yo mismo la quiero, a pesar de que justo al acabar la experiencia en un primer momento pens\u00e9 que empezaba el juego de verdad. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mientras hablaba con Gustavo, el programador e ide\u00f3logo principal del juego, no dejaba de darle vueltas a la idea de que <strong>en la industria hay mucha gente que no trabaja a gusto.<\/strong> El hecho de estar empleado a una gran empresa como lo son los gigantes de los videojuegos anteriormente mencionados, provoca que la originalidad individual quede en un segundo plano, en pos de un proyecto colectivo. Si bien esto permite crear grandes juegos, est\u00e1 claro que a nadie le gusta moldear cubos de basura en un triple A de turno. Nadie estudia tantos a\u00f1os en una rama tan espec\u00edfica de la programaci\u00f3n para realizar obras tan impersonales.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>\u201c<strong>Nos la suda ser famosos, nosotros hacemos lo que nos da la gana. Hacemos juegos para nosotros<\/strong>\u201d.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lo que convierte en puro a los videojuegos de <strong>10 minute games<\/strong> es que son ideas b\u00e1sicas muy desarrolladas. Gustavo lo defin\u00eda como un \u00ab<em>pim pam pum, pensamos una idea y la ejecutamos\u00bb<\/em>. No est\u00e1n adscritos a lo que digan de ellos, por tanto pueden hacer lo que les apetece. Es lo bueno de no trabajar para la industria. El hecho de 10 minute games sea un proyecto a medio camino entre itch.io y steam, <strong>permite a sus desarrolladores atreverse con todas las ideas locas que se les pasen por la cabeza<\/strong>, todo ello sin dejar de lado la seriedad que les confiere estar en una gran plataforma. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los chicos de 10mg hacen juegos que a ellos mismos les gustar\u00eda probar. Puede parecer algo b\u00e1sico, pero no siempre pasa dentro del medio actual, principalmente por lo anteriormente comentado del papel del desarrollador dentro de la industria. Al estar trabajando para una gran empresa, uno debe adscribirse a sus \u00f3rdenes. Eso es algo que pueden obviar los chicos de 10mg, y eso le confiere al proyecto de una pureza dif\u00edcil de ver en otros t\u00edtulos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La industria va variando. Desde el boom indie de 2009 son cada vez m\u00e1s los proyectos que intentan desmarcarse de la gran industria. Todav\u00eda nos falta mucho camino por recorrer, pero en ocasiones parece que la concepci\u00f3n b\u00e1sica de los videojuegos no ha avanzado nada desde su propio nacimiento. Me gusta pensar que mientras tanto hay gente que tiene otra manera de entender los videojuegos, y aunque no sean muchos, poco a poco van ganando voz en un medio en constante evoluci\u00f3n. Poco a poco, veo a m\u00e1s Wombats por ah\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>When I ask for shorter games, I do not ask for scaled down version of well established patterns.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>I ask for games that resist the pull of the infinite experience.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>I ask for games that inhabit more than one perspective.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>I ask for games that show me something new and then\u2026 end.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><a href=\"http:\/\/stuffedwomb.at\/thinking\">Texto sobre la percepci\u00f3n te\u00f3rica de los juegos seg\u00fan Wombat<\/a><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>An\u00e1lisis de SNAAAK, uno de los proyectos de 10mg, una propuesta de t\u00edtulos que encapsulan una experiencia completa en tan solo 10 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